«RPG зі своїм всесвітом, релігією, війнами та неповторними істотами». Перший погляд на українську гру The Moon Hell
Як зробити гру АА-рівня з якісною графікою та масштабним лором майже без грошей? Все, що вам для цього знадобиться: тонна скілів, шалена відданість справі та кілька років наполегливої роботи. Саме так розробник Андрій Масюк зі своїм напарником створили The Moon Hell — надзвичайно похмуру, складну та захопливу RPG. Нам вдалося не тільки поспілкуватися з Андрієм про його життєвий шлях і геймдев-досвід, а й оцінити гру задовго до того, як її сторінка з’явилася у Steam.
Цей текст — новий формат GameDev DOU, в якому ми ділимося своїми враженнями про ще не випущені українські ігри та знайомимо аудиторію з їхніми творцями. The Moon Hell — наша перша ластівка.
Трейлер The Moon Hell
The Moon Hell. Вбивство внутрішнього скептика
Ми зустрілись з Андрієм кілька тижнів тому у нього вдома. Тоді The Moon Hell не мала сторінки у Steam чи трейлера. Я ж зі свого боку чув про неї лише одним вухом та бачив кілька скриншотів у нашій добірці українських інді-ігор. Також я знав, що це темне фентезі. А про що згадують гравці-шанувальники цього жанру насамперед? Звісно, про японську компанію FromSoftware та її культову серію Dark Souls. Але перша порада, яку мені дав розробник, — не сприймати його гру черговим соулслайком і не грати в неї так, як би я грав у Dark Souls.
Після того він сів поряд і деякий час мовчки спостерігав за моєю пригодою. Перше, що я помітив, коли запустив гру, — закадровий текст під час заставки. Глибокий баритон розказував про таємничий світ під Місяцем і втрачений Гримуар темної магії; про загін героїв, що його намагаються знайти, роль у цьому пошуку гравця та небезпеку, що очікує його в цій подорожі. «Ого, це вони навіть професійного диктора найняли, чи що?» — зазначив про себе я.
Далі — перший рівень. Ліс, ніч, головний герой в обладунках та вогняні тріщини на землі. Попри досить солідну графіку я вирішив включити внутрішнього скептика, щоб не дивуватися постійно тому, як одна людина зробила локацію такого рівня. Ну і нехай вона містична та гіпнотична; нехай заплутана та підштовхує до дослідження; нехай дуже хочеться роздивитися он ті руїни за кущами. «Зараз я буду чіплятися навіть до дрібниць», — подумалось мені.
Але мушу визнати, скептик прожив недовго — до перших супротивників, монстрів з вогню, лави, кісток та каменю. Зараз я вже не пам’ятаю, скільки разів довелося померти від рук цих мобів, але кожна поразка змушувала повертатися, грати обережніше, аналізувати атаки, експериментувати з ударами та перекатами.
Під час знайомства, коли Андрій трошки детальніше розповів про гру, він наголосив, що хотів зробити якісну бойову систему. Вона справді віддалено схожа на ту, що є у соулслайках: потужний удар, швидкий удар, перекат, шкала витривалості. Та є важлива відмінність — це non-target бойова система. Як, наприклад, в Ghost of Tsushima. Тобто у The Moon Hell не можна повісити на моба мітку та бігати навколо, інколи штрикаючи його чимось гострим. Гравець має розуміти, де його супротивник, контролювати відстань до нього, пам’ятати, що розташовується позаду та куди можна втекти, якщо з’явиться ще один монстр. Це буває надзвичайно складно, але саме так з’являється азарт.
Запал стає ще потужнішим, коли дізнаєшся: мувсет залежить від обраної тобою зброї. Її тут чимало. Мечі, сокири, молоти, списи та щити мають різні анімації, довжину, а також показники атаки та захисту. На якість ігроладу впливають також різні обладунки та система прокачування. За «очки віри» тут можна здобути унікальні навички, а за знайдені книжки — пасивні вміння.
Коли ближче ознайомлюєшся з усіма нюансами, починаєш уважніше вивчати локації. Знаходиш секретні місця із записками, що містять часто трагічні історії тутешніх мешканців. Відвідуєш віддалені куточки з мінібосами, від складності яких пітніють долоні. Помічаєш сховані у чагарниках чекпоінти, де можна підвищити рівень і відновити сили перед наступною сутичкою. А також таємничі портали — після зачищення певної місцевості можна потрапити до «кишенькового виміру», вистеленого черепами. Це ніби локація всередині локації зі своїм дизайном, географією та монстрами.
Загалом мій плей-тест тривав приблизно дві з половиною години. За цей час я не зміг пройти навіть перший, найпростіший рівень. А їх, на хвилиночку, шість (і це без урахування порталів). Коли я вже втомився помирати, то попросив Андрія ввімкнути якийсь godlike-режим, щоб бодай одним оком подивитися інші рівні та сюжетних босів. Тоді він з посмішкою зазначив:
«Схоже, щоб пройти гру, знадобиться куди більше ніж вісім годин»
Beautification artist: від кіноіндустрії до власних ігор
Майже одразу стало зрозуміло, що The Moon Hell — якісний продукт. Насправді українських RPG такого рівня складно згадати. Тому, як справжній дослідник, я намагався «проламати» її: продертися крізь кущі на краю локації; перестрибнути ділянки, які перестрибувати не можна; пролізти туди, куди не було стежок; битися з ворогами так, як навіть не уявляв розробник. В кількох моментах баги все ж вдалося знайти, хоча вони були поодинокі та некритичні.
Окрема моя гордість у тому, що знайдений баг перекочував у повноцінні механіки гри. Мова про ворогів, що з’являються випадково: за задумом розробників, навіть якщо гравець остаточно зачистив локацію, то з ймовірністю 3% там з’явиться моб у вигляді демонів. Померши один раз біля чекпоінту, я знайшов місце, де ці демони з’являлися з куди більшою ймовірністю. Андрій одразу ж занотував цей баг, але потім у листуванні зізнався — він вирішив його лишити, бо так навіть цікавіше проходити рівень.
Плей-тест залишив приємні враження від гри, а дослідження навіть окремого її шматочку підштовхувало до того, щоб ближче познайомитися з розробником. Дізнатися, хто він, звідки, ким працював, коли вирішив зробити власну гру та як це відбувалося.
Тож зараз Андрію 37 років. Він родом з Черкаської області, а кваліфікацію програміста здобув у Київському політехнічному інституті імені Ігоря Сікорського. Ще у студентські роки почав займатися 3D-моделюванням, геймдизайном та освітленням. Приблизно тоді ж створив свою першу гру на Паскалі.
Андрій Масюк, розробник The Moon Hell
«Мене завжди цікавили комп’ютерні ігри. Все своє свідоме життя я пильно стежу за новинами та анонсами в цій сфері, постійно вдосконалюю свої знання і навички. Навчаюсь, випробовую технології, фанатію від гарних комп’ютерних ігор і намагаюся створити свою круту гру».
Та він не одразу увірвався в геймдев — після закінчення вищу працював в архітектурному агентстві над рендерами проєктів. Як зазначає сам розробник, тоді для нього це було дуже складно та престижно. Після цього він працював на телебаченні композером та креативним помічником артдиректора.
Андрій Масюк, розробник The Moon Hell
«Ми робили найкрутіше на той час оформлення каналів та програм для нашого телебачення: оформлення каналу М1, проєкти „Казантип“, „Майданс“, рекламу. За десять років роботи в кіноіндустрії я зрозумів, що вже багато чого знаю і вмію, тому непогано спробувати себе в чомусь новому. Можливо, в якійсь іншій сфері. Оскільки я завжди любив комп’ютерні ігри, то вирішив створювати їх».
Перший офіційний геймдев-досвід він здобув у компанії Crytek, де працював на позиції Beautification Artist. Основними його завданнями була фіналізація рівнів та створення незабутньої атмосфери за допомогою світла та VFX. За словами Андрія, саме через цей досвід для нього зараз зовсім немає обмежень в освітленні чи чогось неможливого при створенні атмосфери.
Андрій Масюк, розробник The Moon Hell
«Я знаю багато секретів у композі при створенні фільмів. Вони також працюють у геймдеві. У Crytek я зміг проявити себе, свій креатив і, так би мовити, відірватися на повну. Зараз я працюю в чудовому колективі компанії Frag Lab — беру участь в роботі rnd, lighting та art команди».
Власні ігри: віра у світло та 90% скіла
Здавалося б, чого ще бажати. Але Андрій згадує, що приблизно п’ять років тому вони з другом вирішили зробити гру від початку до кінця. Підтягнувши навички роботи з рушієм Unreal Engine 4, вони випустили The Coma — ранер про людину в комі, яка намагається прокинутись. Гру певний час можна було придбати у Steam, а 2017 року вона отримала нагороду за найкращий геймплей на конференції Game Gathering у Києві.
Андрій Масюк, розробник The Moon Hell
«Після цього ми вирішили зробити щось велике. РПГ зі своїм всесвітом, релігією, війнами, законами та неповторними істотами. Мені хотілося, щоб обов’язково був релігійний сюжет: боротьба світла і темряви, добра і зла. Оскільки я вірю у світло, прагнув передати щось таке людям. Після довгих дискусій почали створювати на добре знайомому нам ігровому рушії Unreal Engine 4. Так народилася The Moon Hell».
Він розповідає, що концепція всесвіту змінювалась кілька разів. Спочатку це була історія про амулет, який переносить героя у момент його смерті в потойбічні світи. Там він мав знайти кохану та перемогти зло. З часом ідея обросла деталями та перетворилася на пригоду з Гримуаром.
Загалом The Moon Hell — результат титанічної праці двох людей, які розробляли її в вільний час протягом трьох з половиною років. Після роботи, у вихідні, без стороннього фінансування. Як зазначає Андрій, вони створювали контент на кожному етапі, розраховуючи лише на власні знання та вміння.
Андрій Масюк, розробник The Moon Hell
«Мені знадобилось все: досвід роботи в кіноіндустрії, геймдеві, програмуванні, 2D art, VFX. Довелося вивчати багато нового: анімацію, звук, процедурне моделювання в Houdini тощо. Я навіть доповідав на конференції GG про процедурне генерування та моделювання в геймдеві за допомогою Houdini для Indie. Власне, під час створення гри ми вирішили всіх персонажів моделювати процедурно. Також створили процедурний генератор рівнів для порталів. Це скоротило години роботи та додало процесу швидкості».
Щодо звуку... Я вже розповідав про закадровий текст під час заставки, який мене вразив при запуску гри. Уявіть мій подив, коли виявилося, що це був штучний інтелект. Андрій пояснює: робота з аудіо взагалі була найскладнішим аспектом — у них не було власної студії, а всі, до кого вони зверталися, просили чималі гроші за послуги.
Розв’язали цю проблему креативно. По-перше, зареєструвалися на кількох платформах, де ШІ озвучує текст. В якихось був ліміт на час озвучки, в інших — на кількість символів. Але, на щастя, цього виявилось достатньо. По-друге, розробники придбали пакети з озвучкою монстрів та ембієнту на маркетплейсі. На жаль, і вони не дали необхідного ефекту. Тому хлопці були вимушені власноруч доробляти музику.
Андрій Масюк, розробник The Moon Hell
«Складною темою був UI. Ми хотіли зробити так, щоб його не було видно. Щоб було повне відчуття гри, а не відчуття купи іконок. Схоже, вийшло. Була також епопея зі шрифтом — ми перебрали сотні різних шрифтів у готичному стилі. Жоден не підійшов. Тоді я вирішив освоїти ще й створення шрифтів. Важливо було, щоб шрифт передавав атмосферу гри, релігійну тему, характер того, що коїться».
Та навіть на цьому вони не зупинилися. В The Moon Hell багато другорядних історій, з якими гравець ознайомлюється за допомогою невеличких манускриптів. Вони розкидані по рівнях, а написав їх за невеликі кошти справжній письменник. Результат вражає: з перших рядків практично кожної записки видно, що автору надзвичайно сподобався сетинг світу та сама гра.
Андрій Масюк, розробник The Moon Hell
«Якщо підсумувати, то 90% всієї роботи я виконав завдяки своїм знанням та навичкам. Тільки 10% довелося купувати за гроші. Стосувалося це анімацій, музики та тексту. Але річ у тому, що The Moon Hell — тільки верхівка айсберга. Невеличкий шматочок всесвіту, який ми вигадали. Наразі ми займаємося українською локалізацією та тестуванням гри. Вже зовсім скоро буде реліз, тому додавайте її в листи очікування на Steam та розповідайте друзям, які обожнюють РПГ».
Зараз The Moon Hell, без перебільшення, виглядає, як повноцінна АА-гра. Складна, похмура, але цікава. Складно уявити, що продукт такого рівня зробили лише двоє людей. Особливо якщо враховувати увагу до графіки та левел-дизайну. Втім, здається, саме таким продукт і має вийти, коли над ним працюють надзвичайно скілові та віддані люди протягом трьох років. А що ви думаєте про перспективи цієї української RPG? Чи плануєте в неї пограти? Якщо так — додавайте гру у свої вішлисти на Steam за цим посиланням.
Ви можете поставити запитання розробнику The Moon Hell на форумі, а ми озвучимо коментарі під час стріму 26 жовтня.
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів