Чого може навчити розробників серія The Legend of Zelda
Скоро на Nintendo Switch виходить Tears of the Kingdom — нова частина однієї з найвизначніших серій ігор в історії. Мова про The Legend of Zelda. Одна з особливих властивостей ігор серії полягає в тому, що старіти їм вдається красиво. Навіть оригінальній Link’s Awakening через 30 (!) років після релізу на Game Boy вдається чудово тримати контакт з гравцем. Власне, тому у вузьких колах серію і називають підручником з геймдизайну. І майже з кожною грою The Legend of Zelda ми спостерігаємо за виходом оновленої версії цього «підручника».
«Найважливіше для нас під час створення — це те, що ми робимо гру, яка є унікальною, якої до цього ще ніхто не створював, і те, що ніхто інший не зможе її створити, те, що є унікальним для Nintendo», — розповідає геймдиректор Nintendo Шіґеру Міямото.
Тож перед релізом The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ми пропонуємо пройтися попередніми частинами серії та видобути з них найголовніші уроки для інших розробників, які в них закладали автори.
The Legend of Zelda (1986). Дайте гравцю свободу
Найперша гра в серії стартує одразу ж з геймплею — жодної катсцени, жодної передісторії. Гравець із першої ж секунди гри має повний контроль над Лінком. Ви опиняєтеся посеред поля поруч з печерою — і розробники сподіваються на вашу інтуїцію, яка підкаже зайти в печеру та забрати меч (бо без нього шлях Лінка закінчиться дуже швидко).
І на цьому побудований весь геймдизайн гри 1986 року. Розробники довіряють гравцеві відповідальність за його ж дії, ніхто не водить за ручку й не підказує, куди йти далі. Тут важливо зазначити, що, авжеж, відеоігри сьогодні та 40 років тому — це зовсім різні речі, і зрозуміти логіку тодішніх розробників тепер буває вкрай непросто. Як гравці вирішують складні моменти сьогодні? Заходять на YouTube та шукають, як пройти конкретний сегмент. А що робили тоді? Поверталися в магазин, у якому придбали гру, та додатково купували товстезний гайд, щоб отримати відповіді на всі свої запитання. Це одна з причин, чому колись ігри були складнішими: розробники хотіли, щоб гравець провів з їхнім проєктом якомога більше часу і картридж, так би мовити, окупився.
Zelda II: The Adventure of Link. Не бійтеся робити помилки
У серії The Legend of Zelda саме друга частина викликає найбільше запитань з боку основної фан-бази. «Чому змінилася перспектива камери?», «Навіщо нам XP?», «Для чого була потрібна мапа світу?», «Лайфбар, серйозно?». Геймплей одночасно нагадував Final Fantasy та Castlevania — це був, напевно, перший і єдиний реліз у серії, який не те що не задав нових трендів для інших розробників, а відверто наслідував та намагався йти в напрямку тодішнього мейнстриму.
«Я б не сказав, що я коли-небудь створював прямо жахливу гру, але я точно знаю, що ми могли зробити більше під час створення Zelda II: The Adventure of Link... Коли ми розробляємо ігри, у нас завжди є план, але під час розробки план поступово розвивається та стає все більше і більше... У випадку із Zelda II: The Adventure of Link, на жаль, усе, що нам удалося реалізувати, обмежилося початковим планом», — казав геймдиректор Nintendo Шіґеру Міямото.
Але чи сталося щось погане? Чи була гра гіршою за першу частину? І чи провалила The Adventure of Link продажі та перекреслила майбутнє перспективної серії? На всі ці запитання відповідь одна — ні. Авжеж, люди, як і гравці, завжди зустрічають щось нове й незвичне досить неоднозначно. Утім, така реакція аудиторії допомогла розробникам зрозуміти, за що гравці люблять The Legend of Zelda, а що їх відштовхує. Саме тому ми більше ніколи не бачили XP-шкали в серії. Тож не бійтеся помилятися й продовжуйте експериментувати!
The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Розмір не має значення
Оригінальний Game Boy був дивною «цеглиною», яка могла видавати на екрані лише кілька кислотних відтінків зеленого й одночасно жерти АА-батарейки, як справжній монстр. Але навіть у таких незручних умовах майстри з Nintendo змогли створити Link’s Awakening — неймовірну пригоду, яка без жодних компромісів зуміла перенести відчуття від телевізійної гри на екран маленької портативки.

Пригадую, як в епоху PSP та Nintendo DS часто виходили проєкти, які були «портативними» випусками в знаменитих серіях. Вони ні на що не претендували й існували, тільки щоб гучна назва відомої франшизи фігурувала в ще більшій кількості ігрових бібліотек. Проте ситуація з Link’s Awakening була цілковито протилежною: історія Лінка на острові Кохолінт пропонувала ті самі масштаб, тривалість та азарт під час дослідження відеоігрового світу. Nintendo довели, що цікаву гру можна випустити на будь-якій платформі — аби були бажання й навички.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Як пережити перехід з 2D у 3D та стати навіть кращими
Середина
3D-вимір в Ocarina of Time жодним чином не суперечив основним геймплейним механікам серії, а навпаки — доповнював їх. Раніше у 2D-«Зельдах», щоб дізнатися, куди йти далі, потрібно було зупинити гру й відкрити мапу. А в Ocarina of Time, щоб зрозуміти керунок, гравець, стоячи посеред хайрульського поля, міг просто озирнутися навколо. Дослідження світу стало більш відчутним. Адекватному переходу також сприяли механіки, які було б неможливо реалізувати у 2D-вимірі.
Наприклад, раніше гравець майже не відчував різниці під час поєдинку з бокобліном чи кажаном, адже для боротьби з ними використовував один і той самий меч. У Ocarina of Time кажани літають над головним героєм, і звичайний меч їх не дістає — саме для цього в одному з підземель Лінк може знайти рогатку, яка допоможе з легкістю перемогти летючих поганців.
У підсумку Ocarina of Time змінила уявлення відеоігрових розробників про жанр 3D-адвенчер, а відлуння «Окарини» й досі чутно в багатьох представниках жанру.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Час як ігрова механіка
Часові обмеження були у відеоіграх і раніше. Навіть в оригінальній Super Mario Bros., якщо Маріо задовго стояв на місці, його чекав екран Game Over (проте тоді таймер радше мотивував гравця рухатися вперед, ніж був повноцінною ігровою механікою).
Невдовзі після початку сюжету Majora’s Mask Лінк потрапляє в часову петлю, яка щоразу триває 72 години. Щоб пройти гру, Лінку доводиться через кожні 72 хвилини реального часу перезапускати відеоігровий таймер, аби запобігти обвалу Місяця на країну Терміна, в якій відбувається ігрова дія. Таймер постійно мигає на екрані й нагадує, що треба поспішати. Перед перенесенням назад у часі гравець мусить встигнути завершити всі свої справи, після чого в Лінка відберуть усі рупії, бомби та стріли. Однак усі маски, зброя та знання, необхідні для подальшого проходження, залишаться з гравцем.
Часові обмеження також дотичать і NPC, які мешкають в ігровому світі. Усі вони живуть за власним розкладом, а для того, щоб просуватися далі по сюжету, подекуди Лінку необхідно буде розв’язувати проблеми місцевих, які виникатимуть у них лише в певний ігровий проміжок. У Majora’s Mask відносно невелика мапа, але розробники зуміли витиснути майже все з кожного квадратного метра Терміни завдяки постійним часовим стрибкам.
Та звідки взагалі взялася ідея обмежити гравця в часі? Перед виходом Ocarina of Time фанати очікували цілих п’ять років на нову The Legend of Zelda, і після релізу гри всередині Nintendo почався брейншторм: розробники обмірковували ідеї, як можна випустити повноцінну гру в серії за якомога стисліші строки. Так Йошіакі Коїдзумі згадав фільм «Біжи, Лола, біжи», у якому головна героїня декілька разів за стрічку переживала один і той самий момент свого життя. Автори перенесли цю ідею як центральну ігрову механіку та врешті змогли розробити Majora’s Mask з нуля всього лише за півтора року.
The Legend of Zelda: The Wind Waker. Обманюйте очікування гравців
Шосте консольне покоління. Починаються графічні перегони, у яких Nintendo разом із технологічно застарілим Gamecube точно не вдасться перемогти. Але, як не дивно, перед виходом своєї нової консолі компанія випустила демовідео — дуель Лінка й Ганона у більш похмурому сетингу та з куди досконалішою графікою в порівнянні з тією ж Ocarina of Time.
Підтвердити достеменно неможливо, проте, як мені здається, компанія спеціально «вкинула» цей фрагмент у шоуріл, аби заплутати користувачів та зіграти на факторі неочікуваності. Адже після цього показу анонсували The Wind Waker — яскраву й «мультикову» гру з набагато простішою графікою, якщо порівнювати з тодішніми проєктами.
І попри те, що 2003 року реакція геймерів на цей хід була, м’яко кажучи, неоднозначна, рішення Nintendo все ж таки виявилося правильним: саме The Wind Waker деякі фанати серії називають найкращою грою у франшизі. Не в останню чергу так сталося тому, що якраз через свій простий зовнішній вигляд технічно гра майже не постаріла — і навіть через 20 років після виходу вона залишається точно як у спогадах людей, які проходили її ще в дитинстві на релізі.
The Legend of Zelda: Twilight Princess. Мейнстрим не дорівнює погано
Якщо ви пам’ятаєте, у середині нульових був нездоровий тренд на максимальну дарковість у відеоіграх, коли колірна гама більшості обмежувалася різними відтінками коричневого та сірого. На той час припав реліз Fallout 3, Grand Theft Auto 4, Metal Gear Solid 4 — список жовто-болотних проєктів можна продовжувати ще довго. Також саме тоді вийшла і The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Навіть майже через 20 років після релізу Twilight Princess залишається одною з найпохмуріших ігор у серії. Під час її створення автори надихалися трилогією «Володар перснів» — цілий ігровий світ нової «Зельди», напевно, вперше одразу викликав асоціації одночасно з усіма класичними творами в жанрі фентезі. Та, попри візуальну мейнстримність, Twilight Princess удалося зберегти власне обличчя завдяки унікальному дизайну персонажів та абсолютно неочікуваним вкрапленням горор-елементів.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Дайте гравцеві свободу (знову)
Після виходу Skyward Sword у Nintendo зрозуміли, що The Legend of Zelda пасе задніх, ігри серії перестали задавати нові тренди для відеоігрової індустрії — і що цілій франшизі потрібне переосмислення. Щойно почалася робота над Breath of the Wild, автори повернулися до найпершої The Legend of Zelda: розробники нової частини хотіли зрозуміти, чому оригінальна гра свого часу настільки всім сподобалася. Також досліджували успіх інших проєктів, зокрема The Elder Scrolls V: Skyrim та Shadow of the Colossus. І згодом у Nintendo зрозуміли, чого бракувало гравцям в останніх релізах — свободи.
«Наша місія під час розробки цієї „Зельди“... полягає в тому, щоб переосмислити традиційні правила серії. Я маю на увазі це очікування того, що гравець має проходити підземелля в певному порядку... Ми хочемо відкласти це правило вбік, повернутися до основ та створити новонароджену „Зельду“, у якій гравці змогли б найкраще насолодитися справжньою суттю цієї франшизи», — розповідає геймдизайнер серії The Legend of Zelda Ейджі Аонума.
Отже, розробники змоделювали повністю відкритий світ, дозволили гравцеві проходити данжі в довільному порядку й навіть одразу відчинили двері до фінального боса. Ба більше, у Breath of the Wild автори створили реалістичну систему фізики, яка дає гравцям змогу реалізувати свою фантазію на повну. Скажімо, якщо випадково підпалити траву, вогонь швидко пошириться цілим полем, а якщо вам не вдається переплисти річку, можна зрубати найближче дерево та використати його для подолання перешкоди. І це тільки базові приклади (думаю, ви й без мене бачили безліч відео на YouTube з насправді шаленими прикладами, як працює ця система). Саме логічність та взаємопов’язаність усіх елементів ігрового світу гарантує справжнє задоволення від гри в The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Діліться у коментарях своїми спогадами, пов’язаними з The Legend of Zelda, та чого особисто вас навчили ігри цієї серії.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів