The Last Molfar — проєкт натхненний українською історією та фольклором. Геймдизайнер N-iX Game & VR Studio про розробку та світобудову проєкту
Цим інтерв’ю ми б хотіли познайомити вас із внутрішнім арт-проєктом N-iX Game & VR Studio — The Last Molfar. Натхненний українською історією часів Хмельниччини та автентичним фольклором, геймдизайнер студії Святослав Василишин разом із командою будує світ, що в майбутньому може стати повноцінною захопливою грою.
Козаки, демони, міфічні створіння та навіть таємничий орден, що виховує майбутніх мольфарів. Головний герой історії — Аскольд, останній мольфар, що прагне помститись тим, хто зруйнував та знищив орден. Разом із духом-компаньйоном Ґайдом він подорожує Україною, щоб знайти обдарованих дітей, допомогти місцевим зняти прокляття та відновити справедливість.
Ми розпитали Святослава про роботу над проєктом та особливості процесу світобудови заснованої на українській історії та локальному фольклорі.
«Вивчав програмування, працював в аналітиці, QA». Про шлях до геймдизайну та роботу у N-iX Game & VR Studio
Мій шлях певно не сильно відрізняється від більшості людей в нашій індустрії та вже неодноразово описаний в різних інтерв’ю на цьому інформаційному ресурсі. Граю в ігри з дитинства і в якийсь момент захотів сам їх створювати та побудувати кар’єру у цій сфері. Довго себе шукав: вивчав програмування, працював в аналітиці, QA. Зрештою знайшов себе в геймдизайні, адже на цій позиції зміг об’єднати свій попередній досвід та знання в одне ціле.
В N-iX Game & VR Studio працював над різноманітними проєктами, один з яких — це Speed Crew, яка мала реліз минулого року на Nintendo Switch, а цього року вже на всіх інших платформах.
Окрім геймдеву також веду викладацьку діяльність. Минулого року захистив дисертацію з напрямку кібербезпеки та здобув ступінь доктора філософії. Зараз поєдную роботу в N-iX Game & VR Studio та Львівській політехніці.
«Переді мною стояло завдання розробити початкову світобудову, персонажів та загальний плин історії». Про команду та ідею створення The Last Molfar
The Last Molfar — це один з наших внутрішніх арт-проєктів у студії, який стартував у 2021 році. Ми займаємося концептуальним пошуком цікавих та актуальних тем, історій, досліджуємо український фольклор, міфи, легенди та інтерпретуємо їх через призму свого бачення або розуміння.



Я точно не скажу, як саме в студії зародилася ідея розпочати саме цей проєкт, але я мав певні напрацювання вже тривалий час. Цікавився українською демонологією, у ковідні часи багато подорожував Карпатами (вони тут біля Львова близько) та загально по регіону, надихався історіями та й конструював щось сам. Тому коли Данило (Head of N-iX Game & VR Studio) зателефонував мені й запропонував розробити будову світу на українську тематику з нашими персонажами, я вже знав, як воно має виглядати.
Команда збиралася відповідно до необхідності, яку вимагав початок проєкту. Переді мною стояло завдання розробити початкову світобудову, персонажів та загальний плин історії.
Яна Венгерова — наша артдиректорка, направляла художній процес та займалася пошуком візуальних рішень для проєкту.
Тарас Сусак — неймовірний художник, який дав життя цьому всьому арту.
Розробка почалася власне з побудови світу. Ідея була в тому, щоб не малювати арти в вакуумі, які не пов’язані один з одним, а спиратися вже на конструкт. Тому після завершення цього етапу естафету перейняли художники та почали робити свою магію.




Стадія цього проєкту не змінювалася від самого його початку: ми далі продовжуємо знаходити та вплітати історії в побудований всесвіт та розширювати його. Не рідко навіть видозмінювати. До проєкту долучилися наші майстерні 3D спеціалісти, які перетворили концепт-арти на ігрові моделі.
«Відповідаючи на одне питання можна сформувати з десяток інших». Про підходи до створення власного всесвіту та складнощі з якими довелось зіштовхнутись
Буду відвертим: я не є наративним дизайнером чи супер письменником аби гарно, чи структуровано розповідати про етапи. Час від часу люблю писати невеликі фентезійні оповідання суто для себе, але їх ніхто ніколи не прочитає, хе-хе-хе.
Для мене розробка всесвіту, як і будь-яке інше завдання з геймдизайну — це загадка, пазл, який складається з багатьох частин і моє завдання їх зібрати докупи.
Починаю завжди із великої кількості запитань самому собі, потрохи шукаю на них відповіді. До прикладу: Хто цей персонаж? Чого хоче? Де живе? Що вміє? Що знає? Як навчився того, що вміє? Що любить або чого боїться? Хто його друг, а хто ворог? Ще може бути сотня інших питань. У мене не обов’язково для них є конкретний порядок.
Відповідаючи на одне питання можна сформувати з десяток інших. Так тривати насправді може дуже довго, постійно додаючи різні деталі, головне вчасно зупинитися.
Наприклад, ім’я головного персонажа — Аскольд з’явилося наприкінці і значить «той що володіє списом». Воно додатково розкриває вже побудований войовничий характер персонажа.
Розробка головного героя Аскольда. Детальніше ознайомитись можна тут
Щодо складнощів прямо якогось конкретного прикладу не наведу. Єдине над чим дуже довго, на мій погляд, довелося думати — це де відбуватимуться події: в реальному світі, чи вигаданому. В обох варіантах були свої плюси та мінуси. Вигаданий світ, з одного боку, дає більше свободи для фантазії, але забирає в кінцевого читача швидку та легку впізнаваність. Довелося б пояснювати правила за якими побудований світ та багато інших речей.


Реальний світ навпаки ж трохи лімітує в плані фантазії, адже потрібно використовувати вже встановлені правила. Однак він легко зчитується, всім знайомий, і, якщо постаратись, то можна гарно вплести власні ідеї. Наприклад, уявити Рощу Мольфарів десь захованою серед лісу Карпат набагато легше ніж якби вона знаходилась в умовному Фангорні.
«Потрібно дуже добре розбиратися в матеріалі». Про побудову ігрового концепту і формування балансу історичної впізнаваності та унікальних елементів
Всередині студії ми часто дискутуємо про те, як би могла виглядати ця гра, ділимося своїми думками та фантазуємо. Це той прекрасний момент, який мені особисто подобається найбільше в геймдеві — пошук та побудова ігрового концепту. Зараз важливо залишатися максимально відкритими та неупередженими до будь-якої думки. Ніхто не знає хто і коли вкине діамант в загальний простір. Саме тому свої думки з приводу бачення гри я залишу поки з собою.
Щодо жанрів, які розкривають сюжет моя думка така: все визначає майстерність та команда. Майстерна команда може розповісти чудову історію та розкрити сюжет навіть в жанрах, які, на перший погляд, можуть здаватися антисюжетними, і навпаки: навіть розробляючи якусь візуальну новелу, сюжет можна зіпсувати.
А от щодо формування балансу історичної впізнаваності та унікальних елементів, то не бачу в цьому нічого складного. Головне керуватись здоровим глуздом та консультуватися з істориками. Яскравий приклад — серія ігор Assassins’ Creed.
Я обрав добу часів Хмельниччини за фундамент, тому що дуже добре в ній орієнтуюсь. Я розумів які події можна використати, хто, коли і де знаходився. Знав, як можна у мотиви тих чи інших людей вплести взаємодію з доданим мною елементом. Тому маю важливу пораду: розібратися в першоджерелі.


Аби формувати баланс та додавати нові сюжети та персонажів потрібно дуже добре розбиратися в матеріалі. Чим ґрунтовніше ви орієнтуватиметесь в історичному тлі, тим більш елегантно вийде вплести та заховати вигадані елементи у реальні. Ви просто в якийсь момент почнете бачити можливості та використовувати їх.
Ми ж загалом поки продовжуємо робити те що й робили. Чи колись цей проєкт стане повноцінним ігровим? Хто знає.
«У них історичні й фольклорні мотиви вплести вийшло якнайкраще». Про ігри, які надихають творців The Last Molfar
Є декілька ігор, які б я виділив, і ні для кого вони не були б секретом. Це — серії God of War та Assassins’ Creed. У них історичні й фольклорні мотиви вплести вийшло якнайкраще.


На рахунок механік та прийомів для The Last Molfar тут залежить від того про що ми говоримо. Якщо говорити про ігрові прийоми, то мені дуже імпонує використаний в іграх Control від Remedy Entertainment та Hellblade: Senua’s Sacrifice від Ninja Theory. Комбінований спосіб подачі інформації та взаємодії з персонажами, де окрім ігрових моделей використовувалися записи з реальними не відцифрованими акторами. Мені здається подібні прийоми допомогли б створити враження присутності паранормальних явищ в The Last Molfar.
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів