Гра, що не намагається нахабно влізти в жанр. Перший погляд на психологічний горор The Floor Above

Наприкінці літа українська студія SwyTapp Games анонсувала свою першу самостійну гру — психологічний горор The Floor Above. До цього команда кілька років працювала над проєктами під замовлення і допомагала іншим компаніям з дизайном, артом, анімаціями та ще багато з чим.

На початку жовтня SwyTapp Games випустили демоверсію своєї гри, яка вже отримала понад 80% рейтингу на Steam. Я пройшов демку та поспілкувалися з розробниками в рамках нашої рубрики «Перший погляд». В цій статті ви дізнаєтеся, чим надихалася команда The Floor Above, які технічні проблеми виникли під час створення гри та чому фанатам психологічних жахів обов’язково сподобається проєкт.

«Відчуття безпорадності в дуже страшній ситуації». Про ігровий процес The Floor Above та кота Морті, що танцює в променях стробоскопа

Починається The Floor Above швидко. Персонаж, яким керує гравець, прокидається в центрі загадкової кімнати. Він прикутий до крісла, а навколо купа різних речей. Дитячі іграшки, макабричні ляльки, дивні картини, дерев’яні дошки, голова тварини на стіні, одяг на вішаку, цигарка димить у кутку. Нічого не зрозуміло. Однак до головного героя звертається голос. Він не пояснює що сталося, що це за кімната, хто він такий чи хто ти такий. Однак стає одразу зрозуміло — відбувається щось дивне.

Після короткого наративного вступу голос розповідає про правила гри. Вони дійсно не складні:






На перший погляд, ігровий процес гри невигадливий. Вам, як гравцю, потрібно крутитися в кріслі та роздивлятися кімнату. Бачите щось підозріле і моторошне? Воно не зникає? Тиснете червону кнопку. Кімната виглядає абсолютно нормально? Тиснете зелену. З кожним натисканням крісло головного героя підіймається на рівень вище. Там така сама кімната і задача гравця зрозуміти, чи є в ній проблеми. Для цього є дві механіки — придивитися до об’єктів та закрити очі. На відео нижче можна оцінити, як це виглядає.

За словами головного геймдизайнера проєкту Максима Неіжмака, команда надихалася буквально всім. Сам Максим є великим фанатом жанру горорів, тому The Floor Above увібрала в себе елементи безлічі творів.

«У The Floor Above ви можете побачити багато відсилань до проєктів, які у різний час мене дивували та надихали. Наприклад, голову в коробці, як це було в короткометражці Other Side of the Box, або сцену з кімнатою, що сміється. Вона повторює аналогічний момент із The Evil Dead 2 Сема Реймі. Я хотів, щоб уважні гравці побачили ці елементи, впізнали їх і зрозуміли, що ми з ними на одній хвилі. Що гра не просто намагається нахабно влізти в жанр, а справді поважає його минуле», — пояснює він.

За словами Максима, натхнення приходило не лише з кінематографа. Один із персонажів — Watcher — створений під враженням від гри The Mortuary Assistant. Проєкт створював відчуття постійної присутності істот навколо, що не дозволяло гравцю розслабитися. Саме такий підхід лежить в основі образу Watcher’а: хоч він загалом не надто небезпечний, але завжди поруч — і ніколи не вгадаєш, де саме він з’явиться наступного разу.

Центральним елементом кімнат є так звані аномалії. Наприклад, телевізор на стіні може зникнути. Або перед вами з’явиться моторошна фігура жінки. Чи, як уже згадувалося вище, її голова в коробці. Деякі з цих ефектів не становлять великої загрози: просто лялька за столом повернула голову в інший бік — усе, більше нічого. Інші аномалії працюють витонченіше. На відео нижче можна помітити, як за гравцем хтось спостерігає з шафи. Від цього одразу з’являється якийсь внутрішній дискомфорт і бажання якнайшвидше залишити кімнату.

Загалом, розробники обіцяють 145 аномалій у грі. Основою для їх створення стало одне просте правило — ці ефекти мають кидати гравцеві певний виклик, однак не перетворюватися на складну головоломку. Як зазначає Неіжмак, саме тут для команди полягала головна складність роботи з жанром.

«Гравці, загалом, уже награлися з аномаліями, тому ціна помилки в такому жанрі досить висока. Якщо людині буде нудно протягом перших п’яти хвилин гри, то, з великою ймовірністю, вона просто піде. Ми працювали над зміщенням вектора ігрового процесу в бік відчуття безпорадності в дуже страшній ситуації, паралельно зменшуючи акцент на завданнях у стилі „знайди чергову зниклу виделку зі столу“.

Актуальна система дозволяє використати будь-який предмет кімнати як аномалію. Ми можемо прибирати їх, додавати, змінювати, обертати у повітрі, змінювати розміри, робити з ними що завгодно, але... Нам більше подобається створювати сцени, які доповнюють атмосферу того, що відбувається. Тобто ми завжди віддамо перевагу голові страшної жінки в каміні замість якоїсь картини, що зникла зі стіни. Бо це просто цікавіше. Так, цю голову одразу побачать 90% гравців, але вона викличе емоцію. Саме це для нас важливо», — пояснює геймдизайнер.







Якщо говорити про джерела натхнення для такої системи, то тут розробники згадують про The Exit 8, Shinkansen 0, The Cabin Factory тощо. Ці ігри дали SwyTapp Games розуміння, що жанр не стоїть на місці. Максим зазначає: не можна просто створити гру про аномалії й думати, що це все ще свіже й усім цікаве. Саме тому The Floor Above має крісло та механіку блимання, хоча тут відсутня можливість пересуватися.

Однак не тільки похмурими образами розробники тиснуть на гравців. Іноді гра міняє тактику і ламає ваш ритм очікування іншим чином. The Floor Above видає щось дивакувате і контрастне на фоні загального горору. Як, наприклад, кіт Морті, що скажено танцює в променях стробоскопа. Відео нижче раджу дивитися зі звуком:

В команді нам пояснили, що Морті з’явився в ігровій концепції абсолютно несподівано. Він ніби сам прийшов у гру (що цілком природно для кота). Саме тому у нього не було жодного реального прототипу.

Коли гравець «правильно» вгадає дев’ять кімнат поспіль — крісло його відпустить. Можна буде походити, зазирнути у віддалені кути, подивитися на книжки тощо. При цьому двері в кімнату можна буде відкрити. За ними гравець знайде червоний коридор, кота Морті, себе в дзеркалі та радіорубку з першим сюжетним твістом. Тобто простір кімнат є лише початком історії, у якої, за словами розробників, буде аж п’ять фіналів.




Загалом один із представників команди, Олександр Мамзуренко, у своєму топіку про демоверсію згадує гру SOMA та фільми Арі Астера. Під час проходження в мене виникли схожі асоціації. Для мене The Floor Above виглядає як щось, що поєднало ігри Blue Prince, SOMA та фільм «Відьма» Роберта Еґґерса. Тут повільний темп змінюється несподіваними, не завжди комфортними звуками та появою страшних створінь. У вас за спиною щось постійно відбувається, а наратор нестримно закручує моторошну інтригу.

«Справи після виходу демо пішли на порядок краще». Про колектив The Floor Above, технічні проблеми та паблішинг власними силами

У SwyTapp Games розповідають, що над грою працювало не дуже багато людей: двоє програмістів, двоє аніматорів, 2D/3D-художник та двоє геймдизайнерів. При цьому команда дотримується підходу, за яким має бути один головний геймдизайнер. Він повністю відповідає за проєкт. Тобто це людина, яка вкладає в гру своє бачення, розвиває його, просуває й «усіляко захищає від будь-яких зовнішніх загроз».

«Але це не скасовує того факту, що інші геймдизайнери можуть і мають допомагати йому на цьому складному шляху. У The Floor Above ми використали саме цей підхід, і, як на мене, він дав свої плоди. Над цим проєктом працювало всього двоє геймдизайнерів: я виконував роль носія „віжну“ — формував загальну атмосферу, візуал, сюжет, скрімери, діалоги персонажів та багато іншого. Другий геймдизайнер в усьому мені допомагав — підкидав ідеї, доопрацьовував візуал, допомагав художнику та аніматорам у створенні сцен, днями й ночами тестував гру та відчуття від неї. Насправді я йому дуже вдячний, бо це колосальна робота, і The Floor Above став саме таким, яким він є, багато в чому завдяки його внеску», — додає Максим.

За його словами, вся розробка The Floor Above була однією великою технічною складністю і стала для команди своєрідною пробою пера. Раніше колектив ніколи не створював схожих проєктів — ні з погляду проєктування ігрового процесу, ні з технічного боку. Очевидно, що через це виникали проблеми. Наприклад, на початку розробки ніхто не мав уявлення, як гарно підключати анімації в 3D і як позбавити проблем аніматорів.

Окремо Максим згадує проблему реалізації нескінченного лупу між кімнатами. Він пояснює: якщо в голові концепція «пройти крізь стелю з однієї кімнати в іншу» здавалася не дуже складною, то на практиці довелося повозитися і спробувати різні варіанти. Тут потрібно було досягти гарного вигляду, оптимізувати цю механіку і зробити так, щоб вона не конфліктувала з уже готовою системою аномалій.

Проходження демо займає приблизно годину. Повна гра орієнтована на 3–4 години. Однак, якщо гравцю закортить побачити всі аномалії, почути кожну фразу кожного диктора й знайти всі закладені в гру відсилання та великодки, досвід може розтягнутися на вісім годин чи навіть більше.

«Я маю думку, що для створення цікавого ігрового досвіду потрібно розуміти, з чим можна працювати і які інструменти для цього є під рукою. Наприклад, якщо ви створюєте симулятор ходьби, то, скоріш за все, головна функція ігроладу — саме ходьба. Але це не зовсім те, що зробить вашу гру цікавою. Найімовірніше, ви будете намагатися зацікавити гравця або наративом, або візуальними подіями навколо, або зробите саму ходьбу особливою — щоб у гравця був інтерес саме до неї. Бо якщо у вашій грі можна лише ходити і за цим не стоїть нічого захопливого — буде нудно.

Така ж ситуація з The Floor Above. Ми намагалися взяти максимум з усього, що нам було доступне. Створювали сцени й ситуації, у яких і функція наближення, і моргання, і натискання кнопок впливають на відчуття від гри. Побачили темний кут — можна наблизити камеру й дізнатися, що насправді звідти на вас дивляться. Кліпнули — і все навколо вас змінилося. Натиснули кнопку — а поруч хтось уже зробив вам у вухо «пссс», — розповідає Максим Неіжмак.

Найближчим часом розробники будуть оптимізувати гру під Steam Deck. Якщо ж говорити глобально, то SwyTapp хоче вийти на консолях, зробити VR-версію та, можливо, навіть спробувати реліз на мобільних платформах. При цьому наразі команда самостійно займається видавництвом та маркетингом проєкту. Максим зазначає: колектив хотів побачити весь процес випуску гри зсередини, зрозуміти його. Втім, геймдизайнер не виключає, що до другого горору вже буде залучений паблішер.

«Найскладнішим у процесі роботи над маркетингом гри, мабуть, було зрозуміти, з чого почати. Ми проводили дзвінки з різними досвідченими людьми у цій сфері, але часто отримували відповіді на кшталт: „Пробуйте все, а потім дивіться, що вистрілить“. Тож ми пробували все і чекали, коли ж вистрілить. Було непросто. Ми, загалом, і зараз не впевнені, що щось конкретно вистрілило. Але справи проєкту після виходу демо в Steam пішли на порядок краще, ніж раніше. Видно інтерес аудиторії, ми отримуємо багато позитивних відгуків і, загалом, тепер маємо відчуття, що знайшли приблизно правильний шлях для просування наших продуктів», — резюмує Максим.

Ми ж зі свого боку закликаємо вас підтримати розробників. За цим посиланням — сторінка The Floor Above на Steam. Додавайте гру в списки бажаного, оцініть демоверсію, лишайте свої відгуки і підписуйтеся на соцмережі команди!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось10
До обраногоВ обраному5
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Вийшов чудовий текст! Дуже радий, що сподобалася гра)

Підписатись на коментарі