Як вампіри грали в середньовічну політику посеред карпатських гір. Огляд гри The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker — дебютний проєкт нової студії Rebel Wolves, які є екс-розробниками CD Projekt Red. Через це гравці вже між собою сперечаються, чи буде гра унікальним проєктом, чи просто спробою повернути знайому магію «Відьмака» в новому сеттингу.
У нашому огляді розповідаємо, чому The Blood of Dawnwalker це наративна пісочниця про владу та вибір, за який завжди доводиться платити, чому наратив у грі вийшов сильнішим за ігролад, де проєкт справді нагадує The Witcher, а де намагається стати чимось окремим — читайте нижче.
30 днів, 30 ночей. Що відомо про The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker — дебютна гра польської студії Rebel Wolves, яку видає Bandai Namco. Попри те, що гра є першим проєктом, працюють над нею далеко не новачки. Проєкт веде Конрад Томашкевич, режисер The Witcher 3 та його доповнень, а в команді багато колишніх розробників CD Projekt Red. Вони працювали як над «Відьмаком», так і над Cyberpunk 2077. Забігаючи наперед, порівнянь із The Witcher 3 грі від Rebel Wolves не уникнути.
Формально це темне фентезійне action-RPG у відкритому світі, але самі розробники додають, що це ще і «наративна пісочниця». Мушу визнати, це добре пояснює, що відбуватиметься у грі протягом 50 годин: масштабна рольова АА-пригода, де гравець сам обирає важливість квестів, порядок дій і, відповідно, сам платить ціну за рішення, які він приймав протягом історії.
Ще до релізу увагу гравців звернули на кілька цікавих механік. Однією з таких, наприклад, є визначена кількість часу задля вирішення єдиного головного квесту: 30 днів та 30 ночей.
Звернути увагу на проєкт, особливо вітчизняні гравці, можуть і через сеттинг. Події відбуваються посеред карпатських гір, кілька разів згадується Дунай, а сама гра просякнута знайомими іменами, візуальними рішеннями і фольклорністю.
Чи вдалося Rebel Wolves успішно поєднати усі ці елементи і створити нову RPG, що може конкурувати з The Witcher 3 — нумо розбиратися.

Забуді богом серед карпатських гір та лісів. Про наратив The Blood of Dawnwalker
Подій гри відбуваються у XIV столітті в Європі, що виснажена війнами, бідністю та чумою. Десь у Карпатах лежить вигадана долина Вейл Сангора — суворий край із гірськими селами, лісами, болотами та давніми руїнами. Тут, під тиранією місцевого князя, живе Коен зі своєю родиною. Та все змінюється, коли одна з сестер Коена заражається чумою.
Водночас у Вейл Сангора з тіні виходять давні вампіри. Вони починають лікувати місцевих мешканців від хвороб, але натомість беруть під контроль міста й села і змушують людей шанувати четвірку «вракхірі» як правителів. На чолі нового устрою стає вампірський князь Бренсіс, який також вводить таємничий обряд під назвою Чорна меса, де кожного разу він та селяни мають обмінюватися кров’ю.
Коен опиняється в центрі історії саме після трагічних подій, що сталися під час чергової меси. Життя хлопця змінюється і він стає Dawnwalker — істотою між людиною і вампіром. Удень він може ходити серед людей, розплутувати чужі біди і бути людяним, проте вночі він перетворюється на «вракхірі» і мусить боротися зі своєю новою вампірською сутністю (або прийняти її). І заразом врятувати власну родину з рук князя Бренсіса — лише за 30 діб. Саме тут і розпочинається основна історія The Blood of Dawnwalker.
Сюжет, міфологія і наратив гри загалом — те, на що у Rebel Wolves зробили ледь не найбільшу ставку, і це відчувається протягом усього знайомства з проєктом. Підхід до головного сюжету та побічних ліній тут саме такий, що притаманний гарним RPG. Все, що відбувається в рамках головної історії, розкладене перед гравцем кінематографічно, зрозуміло і з глибиною: монстри і люди тут змінюються соціальними ролями, а за ними змінюється і моральний бік їхніх вчинків. Коен у руках гравця також не мусить бути абсолютно позитивним протагоністом, який жадає «праведної» помсти — з самого початку в сюжеті закладена велика частка дуальності персонажа.
Рішення, які ви приймаєте протягом гри, впливають як на світ, так і на окремих персонажів. Наприклад, руйнування сил в регіоні одного з правителів змушує вампірського князя вводити нові правила, що впливають на Вейл Сангору — і вони не позитивні. Це дуже схоже на механіку «Маскараду» з всесвіту Vampire: The Masquerade: чим більше дії Коена стають помітні серед інших вампірів та простих людей, тим жорстокішими стають нові правила у долині.
На «персональному» рівні дуальність проявляється не лише у тому, допомогти чи не допомогти незнайомцю — все має свої наслідки. Ветерани розробки The Witcher та Cyberpunk 2077 просто не могли не затягнути такий підхід до написання наративу у власний проєкт, тому готуйтеся, що найкращі рішення у грі не завжди мають «білу» мораль. Не буду псувати враження спойлерами, але сюжетні лінії, як-от з Луліаном чи батьком головного героя, дійсно можуть підштовхнути до роздумів про несправедливість буття у цьому вигаданому всесвіті.
Крім того, на це працюють і окремі механіки ігроладу, переважно від «вампірської» половини Коена. Наприклад, якщо ви будете розмовляти з персонажами з низьким рівнем «голоду», у діалогах з’явиться опція зіжрати співрозмовника. Відповідно, іноді зло можна не бороти, а очолити.
Звідти можемо зарахувати і те, що другорядні NPC і їхні історії намагалися писати оригінально. У RPG, при всій повазі до жанру, іноді є проблеми з цим: другорядні квести можуть сильно відрізнятися від основного сюжету за настроєм чи масштабом подій, що своєю чергою «виймає» гравця із загального наративу. У The Blood of Dawnwalker таких проблем немає: герої запам’ятовуються, їхні біди та виклики пасують тому моторошному життю, що вирує в долині, а задачі, які вони ставлять перед головним героєм, або розкривають самого головного героя, оскільки змушують його реагувати, або поглиблюють лор гри.

Проте колишніх розробників CD Projekt Red, саме в контексті вміння писати квести, можна впізнати здалеку, певна логіка прослідковується. Так, у грі є немало сюжетів і підсюжетів, що побудовані на впізнаваних драмах культури та попкультури, наприклад, гра апелює до слов’янських казок або переказує «Ромео та Джульєтту», проте у своїй стилістиці та сеттингу. Але це не варто рахувати за лінь сценаристів чи плагіат, це скоріше своєрідна родзинка, яку автори сюжету розвили до дуже високого рівня.
Окремо варто пригадати і те, що у грі все не зводиться до банального протистояння «вампіри vs люди». По-перше, це далеко не всі міфічні істоти, що населяють Вейл Сангору, і досліджувати інші раси та види істот у грі цікаво, оскільки гра постійно підкидає цікаві гачки. По-друге, протагоністи у грі дуже суперечливі і не банальне «злодійське зло». Наприклад, Бренсіс на самому початку історії щиро питає у головного героя, чому люди вважають кілька крапель своєї крові на місяць великою ціною за те, щоб жити без хвороб та в порядку. І саме такий підхід в історії: жорстокий, але логічний, що притаманне темному фентезі, і масштабується на усіх інших антагоністів гри.

Суб’єктивно, але своїм наративом The Blood of Dawnwalker потрапила одразу в кілька моїх «нервів»: я люблю вампірську тематику, ближче до Румунії, аніж до «Сутінок»; мене приваблює слов’янська атмосфера в іграх і, що найголовніше, я люблю наративні проєкти і особливо наративні RPG. А той факт, що ти споживаєш ці історії на тлі віртуальних Карпат та з думкою про віртуальний Дунай десь на півдні, робить цей всесвіт і сюжет вдвічі цікавішими. Принаймні, особисто для мене.
Мечі, ікла та відьми. Про ігролад The Blood of Dawnwalker
З чим все не так однозначно, як з наративом, так це з ігроладом. Одразу кажу: ігролад у проєкта дуже непоганий, просто програє, якщо порівнювати його по якості з наративною частиною. Ну і не без слабких елементів теж.
Розпочати треба з того, що самі розробники вважають «кіллер фічею» проєкту: цикл у 30 днів та 30 ночей. Кожен день та ніч діляться на 8 годин, і майже кожна вагома дія вимагає часу: квест, побічне розслідування, відхилення від головної мети, допомога окремому персонажу тощо. Через це гра увесь час ставить перед вами доволі неприємне питання: витратити кілька годин на чужу біду, яка може розкрити важливу частину світу, чи рухатися далі заради родини.

Додаємо сюди і дуальність Коена: деякі активності доступні лише хлопцю, деякі — вампіру. Тож менеджмент часу є не меншою ігровою активністю за бійки з ворогами.
Загалом, система вкрай оригінальна, але не настільки страшна, як звучить. За моїм відчуттям, приблизно 70% усього контенту можна охопити з першого проходження за ті самі 30 діб. Крім того, дослідження будуть доступні і після закінчення ігрового терміну на спробу порятунку родини. Саме в цьому елементі гра виправдовує таку характеризацію, як «наративна пісочниця», оскільки ви маєте вибудовувати власну пригоду для Коена. Але дійсно: усе в грі жере час.

Бойова система у грі доволі класична для action-RPG. Коена переважно оточує кілька ворогів, і ви мечем, іклами або різним асортиментом навичок знищуєте супротивника один за одним. Єдиний нюанс: у грі трошки ширша система парирувань та ударів, чимось схожа на Kingdom Come: Deliverance або старі Mount & Blade, де вам необхідно обирати одну з чотирьох сторін для захисту чи удару під час дуелі. Ну і будемо відверті: фехтування дуже нагадує сильно покращену бойову систему з першого The Witcher.
І це найбільший мінус. За моїми власними відчуттями, фанатів у цієї механіки буде небагато, оскільки інколи, через неідеальний рушій, вороги будуть нападати з умовної «сліпої зони» — бачити потрібний бік для парирування ви будете за секунду до того, як вже треба буде виконати цю дію. Навіть soulslike ігри в цьому плані намагаються бути більш справедливими до гравця. На противагу, кнопку блока чи атаки можна натискати без вибору напрямку (наприклад, омніблок), але тоді це коштуватиме Коену більше витривалості, а її у грі треба прокачувати, оскільки на перших рівнях її базового рівня може бути недостатньо. Особливо якщо ще і використовувати ухилення, які також споживають вашу «стаміну».
Я проходив гру на середній складності, як і рекомендували самі розробники, і не можу назвати бойовку у грі простою. Згодом, звісно, запам’ятовуєш цикл атак у ворогів (варіантів цих циклів у звичайних противників не так багато), і починаєш насолоджуватися власними ідеальними блоками та збільшеною шкодою від ідеальних атак. Але на початку ця система може дратувати, особливо враховуючи те, що інколи одним «скілом» міні-боса не переб’єш — він банально «ваншотить», якщо у вашого Коена недостатньо гарна амуніція чи немає прокачаних навичок. Або якщо якесь ігрове падло напало з самого кута екрану.
Але що точно варто похвалити, так це битви з найважливішими сюжетними босами. По-перше, своїми діями та рішеннями протягом сюжету ви впливаєте на майбутню битву, і це круте відчуття. По-друге, великі боси у грі не просто існують для того, щоб їх здолали — вони мають дуже непогано прописані передісторії і характери, а самі сутички кожного разу вигадують механіки, які у звичайних ворогів не знайдеш. Головні супротивники можуть найкраще продемонструвати, чи достатньо ваш Коен прокачаний і наскільки ви вправні, як гравець. Через унікальні механіки кожного боса битви з ними можуть затягуватися на добрі 10 хвилин. Ба більше — неймовірну навичку боса можна забрати, якщо після перемоги над ним випити його кров. Але чи це ваш шлях?
Так само достатньо у грі амуніції. Тут підхід до неї дуже класичний: вбили цікавого ворога чи боса, забрали з нього цінний лут, вдягли, звірилися, щоб пасивні покращення підходили під ваш білд і чимчикуємо до наступного квесту.
Попри дещо «душну» бойовку, навички та їх реалізація у білдах мені сподобалися. По-перше, білд можна скласти без десятків різних гайдів з мережі, оскільки все зрозуміло з першого погляду на гілки прокачування. Зокрема, Коен може йти своїм світом у трьох ролях: як майстер меча, як чарівник та як вампір. Технічно, з мечем ви будете в усіх варіантах, але чарівник робить фокус на потойбічні вміння, що ви використовуєте переважно вдень, а вампірські навички — звісно, вночі. Окремо сподобалося і те, що прокачування на середніх та високих рівнях потребує не лише очок навичок, а і часу. Крім того, для відкриття найжирніших «приколів» в кожній з гілок прокачування треба знаходити спеціальні книжки, по яких Коен вчиться, і пити багато крові (дійсно, дуже багато крові) людей, тварин та істот, якщо ви оберете шлях вампіра.
І білди дійсно вирізняються і надають різні почуття від того, що ви оберете. Можна максимізувати гілку вампіра. Однак тоді вдень сутичок треба буде оминати, як тільки можна. З іншого боку, є можливість стати дуже вправним чаклуном, але тоді і хілитися з ворогів під час бою методом поцілунку їхньої шиї буде не так ефективно. Тож, обрати є з чого.

Окремо варто приділити абзац крафту та збору ресурсів. Щоправда, тут розробники велосипед не вигадували. По світу де-інде росте різноманітна флора, ви її поєднуєте і отримуєте зілля, які так чи інакше впливають на показники Коена. Так само і з лутом з тіл монстрів та іншим мотлохом — формула доволі базована: або вдягти, або спожити, або продати. Інколи ще можна почитати, щоб розширити погляд на всесвіт гри, або отримати нову навичку.
Але найбільше збір ресурсів підштовхує до того, щоб досліджувати світ. Не лише квести можуть затягнути вас на знак питання на мапі. Бажання отримати цінний лут або зустріти сильного ворога мотивує не менше. Додати сюди варто і те, що у The Blood of Dawnwalker є достатньо вертикальності і навички, які допомагають не лише швидше пересуватися, а і вправніше долати простір «нагору». Що найцікавіше — це також працює на наратив. Вдень Коен дійсно відчувається звичайним вправним мечником і бере на себе соціальну частину (звісно, місце для романтики у грі також знайшлося), але лише вночі ви можете дертися по стінах і забиратися у ті місця, що доступні лише Коену-вампіру. А перетворюватися на вовка, щоб бігти темним лісом, чи телепортуватися від стіни до стіни — absolute vampire experience. Щоправда, сильної системи скрадання не очікуйте: здається, гра більше підштовхує вас бути всемогутнім Дракулою з Castlevania, аніж Носферату з Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
The Witcher 3/5 або чи дійсно The Blood of Dawnwalker так схожий на «Відьмака»
Очевидно, не помічати слона у кімнаті не вийде. Навіть до виходу цього тексту, коли в мережі було хіба що кілька прев’ю та кілька відео зі спробами вгадати, якою вийде гра, всі вже порівнювали її з «Відьмаком».
Так чи схожі ці проєкти настільки сильно? На мою думку, і так, і ні.
Звісно, у The Blood of Dawnwalker є достатньо елементів, які навмисно чи ні наслідують серію The Witcher. Від UI і інвентаря з гілками навичок до східноєвропейської міфології, слов’янської музики (навіть коли ви підвищуєте рівень, так само співає хор, як це було у The Witcher 3), підходу до квестобудівництва, загальної атмосфери — щільні ліса, болота, вурдалаки, селяни з їхньою унікальною говіркою — усе це, безумно, зробило The Witcher однією з культових ігрових серій. І разом з тими самими творцями перетягнулося до нового проєкту.

Проте мені це не виглядає як спроба повторити власний успіх, зробивши те саме, лише в новій обгортці. The Blood of Dawnwalker ставить у фокус історію і механіки, які кардинально відрізняються від того, що пропонувала попередня гра розробників. Здається, у Rebel Wolves взяли те, що на їхню думку, найкраще працювало у The Witcher і спробували не перепакувати, а розвинути і масштабувати. Шанувальникам The Witcher подобалися неоднозначні персонажі, повороти сюжету та темно-фентезійна атмосфера — «додамо цього ще більше». Гравцям хочеться кастувати магію і битися на мечах одночасно з купою ворогів, а останнього з них добивати кінематографічним прийомом — «додамо цього ще більше». Ми колись створили «відьмацьке чуття», завдяки якому ігровий Ґеральт став ледь не середньовічним детективом — «додамо цього ще більше».
Rebel Wolves не брали успішні рішення лише з «Відьмака». На мою думку, розробники загалом надихалися тими RPG, які вони люблять, і тягнули ті елементи з них, які робили ці ігри якісними, в спробі створити власний гарний продукт. Тому я не вважаю The Blood of Dawnwalker «Відьмаком в іншому сеттингу» — це те саме, що вважати Clair Obscur: Expedition 33 плагіатом Chrono Trigger чи старих Final Fantasy. Безумовно, ці ігри схожі деякими рішеннями, концепціями чи навіть атмосферою, але це все ж різні одиниці творчості.

Яка погода у Вейл Сангора. Про технічний стан гри та загальне позиціювання The Blood of Dawnwalker
Окремо також хочеться згадати про оптимізацію гри, а заразом поміркувати, чи справедливо рахувати гру від Rebel Wolves проєктом рівня АА.
Технічний стан Dawnwalker’а не те щоб ідеальний. Я проходив гру на консолі, і мав стабільні 45 FPS, проте нерідко зустрічав дрібні баги. Зокрема, під час катсцен анімація одягу персонажа могла забагувати (до слова, схоже було і в The Witcher 3, хоча і ігри на окремих рушіях); вже вищезгадані баги з атакою ворогів з нижніх кутів екрана — очевидно, це не закладалося в систему, але щоб це відчути, потрібно зустріти такий баг особисто; річки та дерева, що можуть підвантажуватися вже коли ти поруч з ними; вертикальні місця на мапі і умовний паркур працюють теж не ідеально. Очевидно, на сучасних надпотужних ПК половини з цих проблем не буде, але очікувати, що ситуацію на консолях виправлять кардинально, не варто.
UPD. Вже після написання огляду гра отримала перший патч і частину проблем дійсно виправили.
Також помітно, що більший бюджет йшов в розширення кластера ідей, а не в їхнє полірування. Через це ми маємо надміцний наратив, непоганий ігролад, але доволі скромну для такого проєкту анімацію. В кінематографічних катсценах все на найвищому рівні, проте обличчя персонажів у грі, їхні рухи та анімації в боях інколи виглядають відверто смиканими та трошки застарілими. Все це не є критичним і насолоджуватися сильними сторонами гри не заважає, але це впливає на загальну картину проєкту, про яку варто поговорити окремо.

Важко визначити, з якою суворістю оцінювати проєкт від Rebel Wolves. З одного боку, це дебютна гра, але з іншого — від розробників, що вже створили щонайменше два ігрові хіти. На одному боці позиціювання проєкту як чистий АА-реліз, але з іншого — понад 150 розробників та реліз, який інші, більші та відоміші студії, без тіні сумнівів охрестили би як ААА. Очевидно, що стримувальним фактором для ідеальної оптимізації був бюджет. Гра спочатку навіть не мала видавця, і лише після анонсу та зацікавленості з боку гравців до проєкту прийшли Bandai Namco. Розробка проєкту має не меншу дуальність, ніж її головний герой, і реакції вона збере, очевидно, абсолютно різні: хтось може назвати гру лише спробою розробників повторити власний гучний успіх, а хтось визначить для себе The Blood of Dawnwalker як одну з найголовніших RPG цього року.
Я все ж схиляюся до табору других. Всесвіт гри, ідеї її творців та загальний підхід (мені видається, розробники реалізували у цій грі свої власні мрії про якісне RPG) мене захопив — я чекав проєкт, але не очікував від нього багато, і натомість отримав ще більше. Такі проєкти мають жити і з’являтися, оскільки в них банально цікаво та весело проводити час — коли ще ви боротиметесь з вампірами за політичну владу посеред карпатських гір?
Що сподобалося
Наратив, робота над всесвітом та персонажами;.Дослідження світу та його наповненість;
Система прокачування;
Загальна атмосфера та оригінальні механіки.
Що не сподобалося
Технічний стан і вторинність окремих елементів гри;Частково бойова система.
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівОгляд читається дуже поверхнево, ніби автору дали пограти лише в пролог чи першу локацію, а не в усю гру. У матеріалі згадується майже про все і при цьому майже ні про що: аналізу надзвичайно мало, суцільний переказ зав’язки. З тексту взагалі не зрозуміло, як саме працює ключова механіка таймера в грі та чи вдалося розробникам її гарно реалізувати на практиці, бо це одна з основних фішок гри.
Дякую за відгук. На момент написання награв приблизно 20 годин і закрив 2/3 головного квесту. Можливо, недостатньо деталей, оскільки намагався мінімально спойлерити, але на мою думку, найголовніші аспекти гри я проговорив.
Щодо таймеру: працює і реалізований гарно, якщо коротко. З ним є багато нюансів, які я побічно пригадував вище, дійсно все за одне проходження охопити не вийде.
Майже через повне уникнення спойлерів не зрозуміло узагалі чи варто купувати гру. Бо вона все таки коштує 2000 грн ( майже як ААА ) і без української. Хотілось щоб якийсь сайдквест був повністю розібраний з усіма варіантами проходжень. Як він написаний, настільки там драма крута , чи є значний вплив на сюжет. Просто по тому що автори нам показували — сайдкести значно варіативніші і крутіші чим в відьмаці 3. А по огляду просто зрозуміло що це хороша гра і не відьмак 3.
Ну, зазвичай я намагаюсь уникати прямої поради щось купувати: все ж є гравці, які і шикарні на мій смак ігри вважають провалом. Плюс до всього ми все ж пишемо огляд, в якому ділимося емоціями, в не розбираємо окремі квести.
Попри все, якщо з тексту не зрозуміло, чи рекомендую саме я гру — дуже рекомендую. Тільки при умові, що вам подобається той самий Відьмак 3, вампіри і наратив для вас інколи важливіший, ніж ігролад.