«Українських інді-розробників стало більше, їх стало видно». Інтерв’ю з Русланом «Ternox» Саліковим про успіх STONKS-9800 та помилки новачків
Сьогодні, 17 липня, рівно рік, як у Steam вийшов симулятор японського брокера STONKS-9800 від інді-розробника Руслана «Ternox» Салікова. Гра за цей час отримала переважно позитивні відгуки на платформі і розійшлася накладом у щонайменше 25 тисяч екземплярів. Спеціально до річниці ми поспілкувалися з Русланом. Про його шлях в геймдеві, ціни на власні ігри, а також рішення видавати найцікавіші ігри з Ukrainian Visual Novel Jam — читайте в нашому інтерв’ю.
Автор STONKS-9800 та засновник Ukrainian Visual Novel Jam Руслан «Ternox» Саліков
Про зарплату держслужбовця та створення ігор по інструкції
— Привіт! Ти вже раніше розповідав про свій шлях в геймдеві і те, як першу гру випустив у 2015 році. Але хотілося дізнатися ще трошки деталей. Як думаєш, в який момент з’явилося розуміння «о’кей, тепер я буду робити ігри»?
Напевно, мені це завжди цікаво було. Це така дитяча мрія. Ще наприкінці нульових я знайшов для себе GameMaker. Вже тоді мені було це цікаво, але якось взагалі не було відчуття, що це щось таке, на чому можна буде колись заробляти, тому так, було чисто хобі. Так воно і було, поки я не почав робити Taimumari. Зрештою вирішив, що треба напевно її випустити. А я ж був держслужбовцем і мені не можна було.
Ну, я чесний, а не можна було мати якийсь окремий бізнес, коли ти держслужбовець. Це взагалі, ось так має бути. Не те, що там у чуваків бізнес якийсь там величезний, якісь там мільярди. Я такий: «Блін, ну не можна так, не буду, тоді окей, я звільняюсь». Мені не дуже ще й робота подобалась. І я такий: «Ну, окей, тепер я можу отримувати гроші офіційно від гри і подивлюся, що з цим буде. Якщо нормально з продажів щось зароблю, то буду на цьому продовжувати. Якщо ні, то буду щось інше шукати.
Виявилось, що все більш-менш нормально. Звісно, що це смішні суми для геймдеву були. За перший місяць я заробив чи дві, чи три тисячі доларів, здається, щось таке. Це для сучасного геймдеву нічого, але для людини, яка отримувала зарплату держслужбовця, це типу, «блін, клас, це ж моя річна зарплата за місяць, я зараз її отримав, клас, я залишаюся тут». Залишився. Відтоді так потроху і виходить триматися.
— Де саме працював держслужбовцем?
Це було земельне агентство. Так воно, здається, називалося, сам не пам’ятаю вже. Я був реєстратором, до мене приходили люди, я реєстрував усілякі заявки щодо земельних ділянок, спадщина, все таке.
— Ти одразу згадав GameMaker і загалом багато говориш про цей рушій. Схоже, що ти ніби його своєрідний амбасадор.
Є таке, так.
— Цікаво, а що саме тобі в ньому подобається?
Він відносно простий для розуміння і при тому досить потужний інструмент, якщо робити двовимірну гру. А якщо це ще якийсь піксель-арт, то прямо ідеально підходить цей рушій. Багато про нього каже той факт, що його часто використовують навіть люди, які знаються на Unity. Щоб робити щось на ньому на гейм джемах. Це набагато швидше і зручніше.
Хоча я не розумію, чому на цьому зупинятися, чому треба робити тільки прототипи, якщо воно робиться зручніше. Мабуть, воно в цілому робиться зручніше, ніж на Unity подібні проєкти. Я на ньому, власне, і залишився, не переходячи якось далі, тому що мені всього вистачає. Тому для мене якраз GameMaker підходить. Я його раджу людям, які хочуть щось робити, у них є якісь ідеї в голові, але вони не готові прям от вивчати мову програмування якусь серйозну для цього.
— Зрозуміло. Тоді повернімося до кар’єрного шляху. У 2015 році вийшла Taimumari, а наступна, IN-VERT, вже у 2018-му.
З IN-VERT це була класика — от, зроблю невеличкий проєкт після Taimumari. Це був для мене великий проєкт, я його робив майже рік. Для мене це здавалося, що «ух, я вже втомився від нього, зроблю я за декілька місяців якусь невеличку гру, випущу, і нормально буде». Зрозуміло, гра затягнулася на декілька років, я загрузнув у розробці, а ще паралельно спробував випустити одну «мобілку». Legend of Himari, вона вийшла у 2016 році. Потім я її також у 2018 році випустив ще й на ПК у Steam. Вона маленька, я її за долар взагалі випустив у Steam. Воно не зайшло, то взагалі я мобільний геймінг не зрозумів. Там треба зовсім іншу монетизацію робити, тому я якось з цим не впорався.
Я реально понад два роки робив гру, яка не те щоб була дуже великою. Але я багато лінився, мабуть, якщо так подивитися. Треба було працювати краще. В той момент якраз у мене десь стався такий період, коли було вже дуже важко з грошима, що типу «блін, треба вже щось випускати, бо на цій Taimumari вже не вижити». А потім зрозумів, що все, треба серйозно братися за роботу.
— Ти писав, що коли твоя перша гра отримала greenlight, то вирішив, що треба звільнятися і робити гру. Це стало непоганою мотивацією робити ігри. Тут, як я розумію, сталася та сама історія?
Ну, так. З Taimumari було так само. Я думав, що зараз звільнюся, буде багато часу, я буду робити все в три рази активніше. Але вийшло якось навпаки, темп розробки сповільнився.
«Реально довелося декілька років себе привчати, встановлювати графік, змушувати себе щось робити»
Бо є якась така тема: якщо це сайд-проект, який ти робиш у вільний час після роботи, то у тебе величезне натхнення, тобі хочеться його робити. Але коли це для тебе має бути мінімум 8 годин в день, якось складніше тільки на цьому зосереджуватися.
— Як ти вирішив цю проблему?
Вона не те щоб повністю вирішена. Досі іноді буває прям складно. В основному, залежить від задач. Це, мабуть, теж не дуже правильний підхід, але мені цікаво, наприклад, розбиратися зі справами в тому порядку, як вони приходять. От у мене не було ніколи великого гейм-дизайн документа STONKS. Іноді з’являються якісь таблички, щось там для себе зробити, але це поточне завдання на найближчі місяць-два. Нічого такого величезного наперед я не придумував.
Якби я одразу придумав всю гру, і написав для неї гейм-дизайн документ, а потім мені треба було б просто по інструкції робити гру цілий рік або більше... Мабуть, мені б стало зовсім нудно. Тому мені цікаво якби перемішувати оці моменти, коли треба щось придумувати, з тим, коли ти це реалізуєш. Коли ти придумав, гориш ідеєю і ось її реалізовуєш, бачиш, як вона працює, то це заряджає нормально так.
— В який момент з’явилося відчуття «ну, все я роблю ігри, в мене виходить, вони приносять і гроші, і задоволення, тут я і буду лишатися»?
Напевно, це було з релізом Taimumari перший раз. Потім, звісно, з’являлися сумніви... Були якісь такі підробітки невеличкі зі створенням сайтів, щось таке. Не прям тільки на іграх я тримався. До речі, коли я випустив у 2018 році свої ігри, IN-VERT та Legend of Himari, я зрозумів, що випустив їх у зовсім іншому Steam. Не в тому, що був у 2015. Ці ігри майже не отримували уваги, їх майже ніхто не купував і я зрозумів, що халява завершилась. У 2015 році це був вже кінець халяви, коли кожна гра отримувала гарантовано мільйон показів. І я на це встиг.
Зараз гру показують саме цільовій аудиторії, по тегах. Якщо спочатку тестується на цій цільовій аудиторії, а люди не переходять на сторінку, або переходять і майже не купують — гру менше показують. Якщо купують активно, то починають більше і більше. Умовно кажучи, тут є трошки везіння, мені здається. Може пощастить, що якісь там перші групи людей будуть купувати і далі воно понесеться. А може не пощастить.
І от я випустив ігри, воно не пішло, грошей майже немає. Я розумію що, треба щось з цим вирішувати, треба робити ще одну невеличку гру. Власне, коли я зрозумів, що саме на цьому і буду жити, це вже, мабуть, десь початок 2020 року. Коли мій друг випустив мою гру. Була одна гра, Bullet Beat, це прям така історія смішна. В тому плані, що це буквально гра, яку я робив у школі і вирішив випустити в Steam. Я її переробив трошки візуально, причесав. Це був просто shoot’em up, а я його зробив, що це shoot’em up під музику. Просто під музику трошки тицяється.
Коротше, знову нічого не продалося. А потім мій друг, він на той момент видавав ігри на Xbox, запропонував: «Давай на Xbox випущу Bullet Beat?». І воно раптом почало приносити нормально грошей. Я зрозумів, що окей, тепер можу щось більш спокійно робити, якийсь інший проєкт. Напевно, це був такий другий момент, коли я зрозумів, що на цьому я можу залишитися. Сам почав цікавитися консолями, за рік завів усі девкіти, які зміг дістати. Почав сам на консоль ігри випускати. Через це вдалося виживати далі.
Про STONKS-9800 та успіх в Кореї
— Все це припало на початок роботи над STONKS? Ти ж її у 2020-му почав робити?
Так, почав десь наприкінці
— Ти кажеш, що після першого ж трейлеру зрозумів, що є інший тип уваги до гри. А коли ти її задумував, очікував, що вона буде успішною?
Ні, звісно, на стільки я не розраховував. Для мене це була така дуже нішева ідея. Я розумів, що комусь вона може сподобатися, бачив...
«Це взагалі основне у розробці власної гри — розуміти, чому вона має людям подобатися і самому пертися від цієї концепції»
Звісно, ви не будете грати у свою гру, як у щось улюблене у вільний час. Ви її обтестуєте стільки, що не захочеться в неї грати ще й у вільний час. Проте, ви ж маєте розуміти, чому вона вам подобається, чому вона має сподобатися приблизно таким людям, як ви. Маєте вміти донести цю ідею, мабуть. Звісно, я розумів, що це цікава ідея, але я не розумів, наскільки вона може багатьом людям зайти. Очевидно, що це все ще нішева гра, вона не для всіх. Однак якось так сталося, що люди, яких цікавить цей візуал, цікавить ідея, вони грають в гру, і в більшості випадків не розчаровуються. Їх затягує, їм подобається. Тому рейтинг у гри дуже хороший, як ніколи у мене не було і що, в принципі, нечасто буває в інді-ігор. А ще підтримка величезна: в ком’юніті всі прям задоволені, пишуть мені «дякую» за кожен апдейт. Хоча наче звичайно оновлюю.
— Щодо рейтингу. Бачив, як ти порівнював з іграми, які робили великі студії. І в них не дуже був рейтинг, а у STONKS виключно схвальні.
Так, понад 95% це виключно схвальні, а в мене там
Виявляється, що ці кіношні чи анімешні франшизи майже нічого не вирішують в іграх, дуже рідко хоч на щось впливають. Є якісь зовсім культові штуки, типу Робокопа. Звісно, що гра про Робокопа привертає до себе увагу. Але тільки тим, що це гра про Робокопа, яка схожа на старі фільми. Якщо там змінити Робокопа на щось інше, то нічого в цій грі не буде цікавого. Вона цікава тільки цим. Мабуть, тільки так і можна ігри по кіношних франшизах робити. Звісно, що ігри по ігрових франшизах це інша справа. Умовно, новий Uncharted буде багато привертати до себе уваги взагалі усіх.
— Коли готувався до інтерв’ю, подивився динаміку продажів гри. За три місяці п’ять тисяч, за пів року — п’ятнадцять. Нещодавно ти звітував про 25 тисяч...
Це завдяки корейцям, тільки завдяки їм.
— Дійсно так підскочили цифри після того, як ти додав корейську локалізацію?
Воно почалося ще раніше. В грудні хтось зробив фанатський переклад на корейську. Як я зрозумів, це був або повністю машинний переклад, або напівмашинний. Якийсь ютубер корейський в неї пограв і вже тоді понеслася перша хвиля. Я подумав — продажі в Кореї, а в мене немає корейського перекладу, треба з цим щось робити. Мені написали чуваки, які сказали: «Давай ми тобі перекладемо гру корейською, ми знаходимося в Кореї, ми взагалі піар-агентство корейське, і перекладом займаємося».
Я вирішив, що це прикольна ідея. Якщо людям подобається, то треба зробити офіційний переклад. Вони досить швидко його зробили, десь, здається, в січні я вже його випустив і після цього ще більше пішли продажі. Якщо подивитися за останні пів року кожен розпродаж, то там реально Корея на першому місці. Дивно, що в Японії не так заходить.
У мене є план на повний реліз все ж таки звернутися до якогось японського маркетингового агентства, щоб вони там розіслали. Тому що мені здається, що тупо воно не дійшло до всіх. Небагато людей в Японії знають про цю гру, от в цьому проблема. Якби вони дізналися, то напевно, зацікавилися б. Але для цього треба туди зайти, через якогось ютубера, через якихось інфлюенсерів, щось таке.
— Але був певний сплеск, навіть видання японські писали про гру.
На старті було і було ще до релізу, реально писали японські видання. Це приносило вішлісти, увагу знову ж таки, там прям активно люди ретвітили, писали щось. Японія була на третьому місці по продажах, здається, чи навіть на другому. Але потім... Просто я зараз дивлюся, що незначний відсоток все ж таки. Японія зараз на шостому чи сьомому місці. Тобто, для такої гри з таким сетингом, мені здається, має бути вище. Гра очевидно має сподобатися японцям, як мінімум сетингом. Тому так, мені здається, що просто треба якось допрацювати цей момент, чи якось з кимось просто поспілкуватися на цю тему.
— До речі, як ти визначав ціну на гру? Вивчав конкурентів, дивився на ринок загалом?
Напевно, можна було б і більшу ціну поставити. Знову ж таки, я типу скромний, завжди випускав ігри по $5, а то і менше. Я потім підвищував ціну на деякі свої ігри. Taimumari на старті коштував $5, а потім я її підняв до $8. Нормально спрацювало. Купувати менше не стали, але грошей приносити гра стала більше. Я розумів, що $5 все ж таки зовсім малувато.
Наслухався всіляких видавців, розробників, які також казали, що планка все ж таки у $10 для таких більш-менш серйозних ігор. Це, звісно, було до Vampire Survivor, коли виявилося, що купа ігор по 5 доларів — це нормально. У мене на той момент, коли я випускав, створював ще сторінку, планував реліз, я вже тоді думав, що $10 буде окей. З того моменту гра стала в десять разів більшою, але з усім тим я розумів, що в ній простенький інтерфейс, всього лише один спрайт поки що умовно такий красивий. Візуально вона не прям привабливо виглядає, думаю: «Ну окей, $10, більше не буду, нормально».
Якось прям щоб аналізував інші ігри, ну... нема що аналізувати. З чим я можу порівняти? З якимись симуляторами, але це вже буде зовсім інший рівень. Напевно, якісь 4Х-стратегії, чи щось в ту сторону. Я бачив, що середня ціна інді-гри якоїсь такої, плюс-мінус серйозної з бюджетом, це $15, а то $15-20. Я розумів, що трішки до цього не дотягую. Прям якихось неймовірних розрахунків я не робив і мені здається, що я вгадав з ціною.
Ще, до речі, в мене дешева ціна для України стоїть, там 120 чи 130 грн. Мені пропонувало понад 200 грн ставити, а я поставив таку. Мені здається, це також позитивно вплинуло, тому що багато українців гру купили. Не буду казати, що незадоволений продажем з України, ні, прям все нормально. Багато українців купили, залишили хороші, позитивні відгуки на гру, підняли онлайн грі.
— Закрию тему STONKS питанням, чи є в тебе приблизне розуміння, коли ти вийдеш з раннього доступу?
Планувалося, що за рік я вже випущусь. Але після такої уваги до гри я вирішив, що буду робити більше всяких цікавих штук. Зараз мені здається, що я вже підходжу до того, щоб завершити робити вільний режим, тобто core gameplay, скажімо так. Ще залишилося дві міні-гри, плюс усілякі побажання. Люди пишуть, як їм зручніше було б робити щось у грі, займатися купівлею-продажем акцій, зробити більш зручний UI, пошліфувати ще. Ну і можна братися за підготовку до основного релізу, у якому запланований сюжет. Він буде не те щоб якийсь величезний чи неймовірний, але це буде такий зручний спосіб для людей почати грати. А скільки буде робитися оцей сюжет, ну прям не знаю. Мабуть, вже не в цьому році все ж таки буде повний реліз.
Про Ukrainian Visual Novel Jam та паблішинг чужих ігор
— Хотілося б детальніше поговорити про Ukrainian Visual Novel Jam. Коли в тебе з’явилася ідея його робити, чому в тебе з’явилася ця ідея? Як ти загалом оцінюєш успіх минулих п’яти джемів.
Люблю візуальні новели. Зараз я вже їх трохи менше читаю, а раніше прям багато читав японські візуальні новели, ще десять років тому почав дуже активно читати. Я зрозумів, що їх відносно нескладно робити. Звісно, якщо ти художник, умовно кажучи. І це прикольний спосіб, як на мене, притягнути в геймдев людей, які можливо не планували в нього ввійти, але може їм сподобається, і вони захочуть далі щось з цим робити. Умовно кажучи, якийсь художник з геймджему намалював якісь спрайти і після цього піде або робити якусь власну новелу, або власну гру, або просто його десь візьмуть в геймдев-кампанію малювати щось подібне. А людина взагалі ніколи не малювала раніше для ігор спрайти, і не знала, що так можна, а тепер знає.
Тому це прикольний шанс зібрати якраз таких творчих людей, яким є що сказати, але вони ніколи не думали, або мало думали про те, що це можна зробити у вигляді гри, у вигляді комп’ютерної програми. Бо я не знаю, умовно кажучи, якщо ти художник, який малює картини, як їх взагалі просувати? Де їх продавати, що з цим робити? Або навіть просто художник, який просто малює. Ти от малюєш, навіть красиво малюєш якісь арти. Що з цим робити? Чи комікс свій, якщо ти хочеш малювати. Де його просувати? Я реально не знаю.
«Якщо ти намалюєш свій комікс українською, мені здається, що донести його до людей буде прям складніше, ніж якщо ти зробиш візуальну новелу українську. Є таке враження, можливо, помиляюсь»
— Коли був перший геймджем, якщо ти пам’ятаєш?
У 2022 році, власне, і був. Тоді ще це був такий спосіб трошки об’єднати людей, відволікти від подій за вікном. Власне, навколо війна. В той момент не було ніяких проблем зі світлом. Зараз не знаю, можливо, трошки довші буду строки робити... І я бачив, що є творчі люди, яких можна затягнути. Я не був впевнений, що це настільки зайде людям. Я очікував, що буде прикольно, якщо 10 новел вийде. А вийшло понад 50, здається, майже 60. Це дуже круто: нізвідки купа людей з’явилася, про яких я не чув, не бачив, а вони такі талановиті і роблять такі прикольні штуки.
— Зараз триває п’ятий джем. Можеш сказати, скільки за чотири створили новел загалом?
Понад 200 виходить. Так вийшло, що після першого масштаби якось не збільшувалися, учасників завжди було десь
Було вже враження, прям в чатах писали, що щось мала активність, мало людей пише, можливо, треба раз на рік проводити. Я тоді вже подумав, що можливо так. Але все одно 60 новел вийшло, значить, люди просто менше пишуть про це десь. Це, мабуть, проблема. Знову ж таки, можливо тому, що немає якогось єдиного місця. Ну, от умовно де ти точно знаєш, що знайдеш людей, які створюють новели. Бачиш українську новелу і знаєш, де можна знайти її розробника.
— То виходить, що ти заробляєш на іграх і частину грошей витрачаєш на джем?
Так. Ну, там призи невеличкі. Просто мені якось хотілося підтримати людей. Знову ж таки, я розумів, що багато людей без роботи було, 2022 рік, незрозуміло, що взагалі буде попереду. Тому хай найкращі будуть відзначені грошима. Може, знову ж таки, гроші на умовний слот в Steam. За 5000 грн якраз можна його купити собі і трошки ще залишиться на реліз.
Я якось побачив, що небагато людей випускаються у Steam. Ну, прям одиниці з кожного джему. Проєкти, є прям дуже круті, які от і залишилися на джемі. Більше ніхто про них не те, що не дізнається — мало хто вже згадає. Я розумію, що поки йде джем їх будуть читати, будуть робити якісь стріми, будуть якось обговорювати. Потім джем завершується і все, оця увага, вона вже закінчується. Єдиний спосіб її поновити, зробити більш сталою — випустити гру в Steam. Тому що гру в Steam знайдуть через 5, 10 років. Хтось знайде, може захоче пограти, розповісти. Знайти гру, яка виходила два роки тому на джемі важко, це правда.
— Про паблішинг переможців геймджем треба окремо згадати. Чому ти вирішив це робити, які успіхи вже є?
Насправді, по-перше, я сам буду вчитися цьому. Я паблішив вже ігри, але тільки на консолях і, в основному, це були ігри моїх знайомих. Не тільки, є там у мене один розробник з Америки, якого я паблішу. Але, знову ж таки, це не те щоб це прям супер вдало вийшло у мене. Але тільки на консолях я до цього робив. У Steam я ще нікого не паблішив. Це перший досвід прям такого вже не просто портування, за яке я беру собі процент, а прям повноцінного паблішингу, де я буду намагатися і маркетингом займатися, як можу. І вчитися я буду ще й з тієї причини, що це візуальна новела.
Складно знайти паблішера для візуальної новели. Або взагалі неможливо. Є таке враження у мене. Зараз в трендах більш системні ігри, в які можна грати дуже довго.
Роглайки якісь, виживачі. STONKS, підходить під це, в нього грають багато. Там медіана, здається, годин
Коли почалися офіційні переклади японських новел в Steam, це
Новели це прикольний жанр, щоб у нього ввійти. Але він не те щоб добре буде продаватися у Steam, мені здається. Тому я хочу зробити все можливе, щоб гра хоч якось нормально продалася, щоб у людини були гроші робити це далі. Це ж і для мене буде позитивно, що і я зможу далі з цією людиною співпрацювати. Якщо в мене все вийде нормально в цьому плані.
— Що конкретно входить у твої обов’язки видавця?
Я собі беру 30%, а 70% віддаю розробникам. Не віднімаю ніякі витрати, як зазвичай роблять видавці. Це типу витрати на маркетинг, піар-агентство якесь наймають. Ще якісь там витрати, які потім віднімаються від доходу майбутнього розробника.
— Я так розумію, що ти взаємодієш зі Steam, допомагаєш в описі гри?
Це само собою, так. Також намагаюся якось публічно гру просувати. Для першого трейлеру я найняв піар-агентство, щоб воно розіслало його пресі, щоб воно хоч якось розійшлося.
— Про яку саме гру мова?
«Жило на небі сонце». Власне, я зараз експериментую в плані маркетингу, дивлюсь, скільки реклама на ютубі приносить вішлістів, скільки реклама на фейсбуці. Я ж кажу, що я сам вчуся, і набирання вішлістів — це не щось таке, де можна прям дуже помилитися. Хіба що грошима, але з усім тим, я зараз вишукую, де найкраща буде конвертація.
Це, власне, перше, з чим я допомагав. До речі, вони самі до мене звернулися і перше, що я постійно казав — давайте сторінку відкривати. Треба одразу, як можна раніше, відкрити сторінку. А, ну власне, я оплачував ще переклад на англійську мову. Подивлюся, можливо, ще якусь азійську мову зроблю. На ту ж саму корейську. Так, щоб одразу спілкуватися з перекладачем, потрібно придумати англомовну назву, опис, скріншоти зробити, трейлер якийсь невеличкий. Розробниці взагалі молодці, вони самі трейлер зробили, всі скріншоти правильно зробили, майже нічого не треба було від мене такого робити особливого.
Але так, потрібно як можна раніше відкрити сторінку, щоб збирати вішлісти. Зазвичай розробники цього не роблять. Вони думають про це вже ближче до релізу, коли все готово. А вже пізно, треба якось раніше це збирати. Тут досвід власних релізів, в тому числі невдалих, це також те, що є корисним у видавця.
Про український інді-ринок та проблеми ігрової індустрії
— Цікаво послухати твої думки про український інді-ринок. Як він змінився за ці роки, чи кардинальні ці зміни?
По-перше, він хоча б з’явився.
«До цього український інді-ринок був сплетений з російським і було важко зрозуміти, де гра російська, де українська, бо всі якби плюс-мінус в одному інфопрострі існували»
Ходили на одні виставки, сиділи на одних сайтах, чатах, форумах. Тому прям окремого українського інді, ринку як явища, мені здається, не було. Звісно, люди в більшості випадків казали, що вони з України, але це якось ні на що не впливало в цілому. Хоча пам’ятаю, були якісь в Одесі сходки інді-розробників, я навіть один раз ходив. Не зрозумів, що мені там робити, і більше не ходив. Не знаю, я просто сам собі розробник, а там щось приходили розповідати про компанії, про якісь сесії, трошки не моя тема була.
Тобто прямо якоїсь не було ж такої ідентифікації величезної, що от є окремий український інді-ринок. Взагалі немає ніякої, мені здається, окремої уваги до локальних ринків. Загалом кажуть: є ринок Америка, є ринок Європа, є ринок Азія, типу все, плюс-мінус ось ринки. Тому прямо такого українського інді-ринку, мені здається, і зараз немає. Але якщо казати саме про українських інді-розробників, то так, їх стало набагато більше, їх стало видно. Набагато більше вони кажуть про те, що вони з України. Більше якось я релізів помічаю. До цього, знову ж таки, виходили якісь ігри, а ти не розумієш, чи точно вона українська, чи не українська. Зараз багато релізів ми бачимо, які кажуть, що ось це українська гра, вона виходить. З’явився від IndieCup конкурс, де саме українські ігри присутні.
Власне, на першому фестивалі у 2022 році виявилося, що українських ігор вже багато, просто ми про них не знали. Вони були до цього, виходили. Звісно, про мої ігри теж багато хто не знав і зараз, напевно, не знають. Це нормально. Але якщо покопатися, то ігор реально багато було. Зараз оці всі фестивалі, сподіваюся, і мій джем, вони позитивно вплинуть на появу саме українських інді-розробників.
Знову ж таки, що я від цього отримую? Майже нічого, але розвинутий український інді-ринок це корисно всім розробникам. Є з ким поділитися досвідом, щось запитати, співпрацювати над якимось проєктом, комусь запропонувати разом щось зробити. Це прямо вже набагато зручніше, ніж спілкуватися з людиною з іншої сторони планети.
— В яку останню українську гру ти грав?
Остання — Shapik, який нещодавно вийшов у Steam. Це ремастер гри, яка на мобілках була, потім її випустили на консолях і от вона нарешті вийшла в Steam. Ще я собі придбав на розпродажі Greedventory, Cthulhu Tower. Здається, також українська гра, якщо я не помиляюсь.
— Оскільки вже говоримо про інді-розробників, можеш назвати які найрозповсюдженіші помилки вони роблять?
Напевно, це не тільки якийсь комерційний фактор, а загалом те, що роблять собі десь і майже ніде не показують. Це проблема, мені здається. Треба показувати, що ти робиш. Ніхто твою ідею не вкраде. Її довго робити, це складно. Навіть якщо хтось побачить, що ти робиш гру і вкраде твою ідею, він все одно зробить зовсім інакше, не так, як ти уявляв. Тому цього боятися зовсім не треба. Власне, так, випустити десь гру і нічого з цим не робити, нікому не показувати, не створювати сторінку в Steam задовго до релізу. Якщо говорити про Steam-релізи, це, напевно, реально найголовніша проблема.
«Мені боляче бачити гру, яка виходить, потім дивишся на SteamDB, а у неї 10 фоловерів. Тобто, це у неї 100 вішлістів максимум. Це буквально самогубство.»
Якщо у вас немає хоча б 10 тисяч вішлістів, то вашу гру майже ніхто не побачить у Steam на релізі. А їх дуже важко отримати. Іноді здається, що для новел супер важко буде, тому з цим буду працювати якраз. Зараз кажуть: «серйозна інді-гра має 100 тисяч вішлістів отримати». Це дуже багато. Я думаю, що треба орієнтуватися хоча б на 10 тисяч. Власне, зі STONKS я підходив до релізу з 10 тисячами вішлістів. Перед релізом гра потрапляє у найближчі релізи і таким чином отримує ще вішлістів. Тобто, в мене набралося 15 тисяч вішлістів прямо на релізі. Цього вистачило.
Мені здається, що це нормальний орієнтир для невеличкого інді. Проблема ще й в тому, що ця цифра постійно зростає, ігор все більше. Постійно треба все більше і більше вішлістів. Декілька років тому я чув цифру, що 5 тисяч вішлістів треба. Зараз вже 100 тисяч кажуть. Ну, страшне.
— Наостанок, ти можеш назвати кілька речей, які тобі подобаються сьогодні в ігровій індустрії, і пару речей, які тобі зовсім не подобаються?
Це складно, тут є багато питань. Мені не подобається перетворення ігор на сервіси. Мені подобається концепція, коли ти йдеш в магазин, купуєш гру, у тебе диск, ти його вставляєш і ось у тебе гра. Все. Тобі, можливо, потрібні якісь патчі, але гра готова, ти можеш в неї грати. Зараз кожна гра має на десятки, сотні годин людину затягнути, щоб інвесторам показувати, який ретеншн у гри, як в неї грають, як в неї багато повертаються. Тому треба робити постійні оновлення.
Дуже популярними стали китайські проєкти, типу Genshin Impact. Вони взагалі безкоштовні, працюють на телефонах, тобто для максимально широкої аудиторії. І вони всі побудовані на цій сервісності. Ба більше, привчають нове покоління до того, що кожна гра має бути такою, що видає тобі постійно контент, постійні оновлення. Я вже бачу, що є нове покоління, яким нічого не потрібно, крім телефона. Там є умовні ці китайські ігри, які виглядають майже як ААА. Я трошки пробував заради цікавості, але мене не затягнуло. Проте, це от така нова бізнес-схема, яка може стати майбутнім для великої ігрової індустрії. Вже є розмови, що Ubisoft наступний Assassin’s Creed буде випускати у якомусь застосунку, куди будуть інші ігри підлаштовувати і, скоріш за все, це буде якийсь сервіс у сервісі.
А ще збільшення масштабів ААА-ігор. Блін, у мене немає стільки часу приходити одну гру. Я от пройшов Rise of the Ronin. Не те щоб я полюбив цю гру, але мені сподобалося. Я почитав, вона на
Серед позитивного можна пригадати інді-ігри, які прям регулярно спливають. Зараз, напевно, вже не той період, як у
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів