Створення кастомних інструментів для Unreal Engine 5. Досвід Technical Artist Ігоря Фрідмана
За плечима Principal Technical Artist Ігоря Фрідмана — керівництво тех-арт командою в Kevuru Games та B2B-співпраця з міжнародними студіями. А ще він створив ландшафтний тулсет TeraLand для оптимізації багатошарових біомів та генератор 3D-асетів AI3D для Unreal Engine 5.
В інтервʼю ми розглянули створення цих інструментів та дізналися, як авторські плагіни обкатуються на його власній дебютній грі The Hamilton. А також поговорили про членство в міжнародних асоціаціях IGDA й ACM та роботу на стику світів.

«Ми вперше за довгий час маємо технологічний зсув, порівнянний з появою Nanite». Про розробку ландшафтного тулсету та інтеграцію AI-інструментів в UE5
Мій ландшафтний тулсет TeraLand — це інструмент, який забезпечує плавні переходи між біомами та багатошарову деталізацію без втрат у продуктивності. Поштовх до його створення був абсолютно прагматичним. Працюючи над тестовими сценами, я постійно впирався в одну й ту саму стіну: ландшафтна система Unreal Engine обмежена кількістю шарів матеріалу. У відкритих світах це завжди компроміс. Тех-артист змушений обирати, яким біомом «пожертвувати», адже кожен додатковий шар фарбування суттєво знижує FPS.
Я шукав рішення, яке відповідало б трьом критеріям:
- зберігало якісний displacement без втрат у продуктивності;
- не вимагало кастомного збирання рушія чи сторонніх плагінів;
- безшовно інтегрувалось в існуючі пайплайни.
Замість того щоб винаходити велосипед, я об’єднав кілька нативних систем Unreal так, щоб вони обмінювалися даними ефективніше, прибрав надлишкові обчислення й дав художникам набагато більше свободи.
Сьогодні інструмент уже пройшов стрес-тест у реальному продакшені на моїй грі The Hamilton. Наразі я працюю над підвищенням його стабільності, тож це не просто proof-of-concept, а готове рішення для щоденної роботи. Тулсет планується до публічного релізу для інді-студій за запитом, оскільки я й сам є інді-розробником і чудово розумію їхні потреби.
Паралельно один із моїх інструментів уже доступний на FAB — офіційному маркетплейсі Epic Games. Для будь-якого UE-розробника проходження їхнього жорсткого технічного review — це найвищий рівень визнання. Твій продукт потрапляє на одну платформу з Quixel та ArtStation Marketplace, що підтверджує: твої технічні рішення відповідають стандартам, які індустрія очікує від екосистеми Unreal Engine.
«Студії, які зараз інтегрують AI у свої пайплайни розумно, отримають перевагу в швидкості ітерацій»
Взагалі, завдання тех-арту в цій екосистемі завжди зводилося до автоматизації рутини. Ми пишемо скрипти й будуємо процедурні системи, щоб пришвидшити рутину та звільнити художникам час для творчості. Тому поява генеративних інструментів стала для мене логічним продовженням цієї роботи.
Тож я створив плагін AI3D. Він вирішує конкретну задачу — будує нативний міст між зовнішніми сервісами 3D AI-генерації та редактором Unreal Engine. Інженерна частина — це архітектура плагіна, in-editor UX і пайплайн-інтеграція. Художник залишається у звичному середовищі редактора, в той час, як AI підставляє плече там, де раніше йшли години ручної праці. Принципова ідея не «прикрутити AI до рушія», а зробити так, щоб AI відчувався природною частиною робочого процесу, як уже відчувається той самий Blueprint.
Зараз цей плагін в активній розробці, технічні демо на реальних кейсах я викладаю на ArtStation. Мене особисто дуже захоплює, що ми вперше за довгий час маємо технологічний зсув, порівнянний з появою Nanite і Lumen. Студії, які зараз навчаться інтегрувати AI у свої пайплайни розумно, а не «прикрутимо нашвидкоруч і подивимось», отримають серйозну перевагу в швидкості ітерацій. Саме тому я інвестую час у цей напрямок — для швидкого прототипування такі інструменти вже незамінні.
«Інструмент, який не пройшов через справжній виробничий цикл, завжди залишається демо-кейсом». Про заснування власної студії та тестування плагінів на власній грі
У 2024 році я перейшов у формат інді-розробника та заснував TrailBlazer Entertainments. Фактично, це юридична особа, через яку я надаю послуги як Principal Technical Artist. Будь-яка співпраця зі студіями тепер будується як партнерство B2B, а не трудовий договір. Це принципово інша позиція, де ти береш на себе повну відповідальність за технічний результат, а не просто виконуєш завдання.
За цей час через TrailBlazer вдалося попрацювати над кількома великими проєктами:
- GS Studio: масштабний мультиплеєрний проєкт з open-world амбіціями та міжнародною командою. Я зайшов на етапі, коли розробники впиралися в ландшафтні та матеріальні bottlenecks. Моїм фокусом стала імплементація систем Runtime Virtual Texture (RVT), створення кастомного матеріального стека та оптимізація ландшафту для відкритих світів. Паралельно займався профайлінгом та аналізом продуктивності (performance-анализ) систем персонажів та NPC.
- Team From Earth: позиція Principal Technical Artist на AAA-проєктах у жанрах тактичного шутера та військової стратегії (тайтли наразі під NDA).
Запуск студії став для мене моментом, коли ти вирішуєш не наступну задачу, а окреслюєш наступне десятиліття, тож я почав роботу над власним великим проєктом. Мова про гру The Hamilton — це флагманський продукт, навколо якого зараз паралельно ведеться багато роботи. Він водночас і мій художній твір, і технологічний полігон: середовище, де перевіряються рішення, які потім виходять як окремі тулсети та плагіни.

Більшість моїх інструментів місяцями обкатувалися саме на The Hamilton та на сотнях асетах реального продакшену. Серед них:
- Ландшафтний тулсет TeraLand;
- Плагін Vertex Color to ID Masks;
- Оптимізаційна утиліта Triangle Count View Mode для майбутньої UE 5.7;
- Низка неанонсованих плагінів та рішень для матеріального стека.
Інструмент, який не пройшов через справжній виробничий цикл, завжди залишається демо-кейсом, тож проєкт дає мені можливість виводити інструменти на ринок уже протестованими.
За жанром The Hamilton — це сюжетна гра від третьої особи з лінійним світом, але насиченим сторітелінгом. Зараз проєкт перебуває в активній фазі прототипування. Найскладніший етап, який триває вже понад рік — створення кастомної фізики для мототранспорту. У Unreal Engine наразі немає готової фізики для двоколісного транспорту, тому для мене це виклик.
Я принципово не хочу використовувати готові обхідні варіанти (на кшталт невидимих чотириколісних систем), тому залучаю наукові матеріали та розрахунки вчених, які описували фізику байків, і переношу ці математичні моделі в UE5. Найближчим часом планується короткий тизер.
Формат власного продукту дає мені свободу для R&D, який у звичайній студійній структурі вважався б занадто ризикованим. Я будую весь технічний стек на нових технологіях UE5, замінюючи стандартні системи рушія на власні кастомні рішення. Свобода в експерименті головна цінність такого формату, і саме вона дозволяє робити речі, які потім великі студії беруть на озброєння.
«Мені завжди було важливо ділитись досвідом і цікавила участь у професійних асоціаціях». Про кар’єру в українських студіях і членство в міжнародних спілках
Мій кар’єрний трек не був лінійним — це радше круговий маршрут, де я виходив зі студій, ріс на нових складніших завданнях і згодом повертався вже на зовсім інший рівень відповідальності. Вперше я зайшов у Kevuru Games як Middle Technical Artist із фокусом на прототипування та оптимізацію. Це була чудова школа швидкого темпу розробки, де через велику кількість різнопланових проєктів ти миттєво вчишся гнучкості. Саме там прийшло усвідомлення, що тех-арт — це не стільки про роботу з картинкою, скільки про глибоке інженерне підґрунтя.
Далі була команда Pingle Studio і тут був зовсім інший профіль роботи — портинг і технічна підтримка зовнішніх тайтлів. Я брав участь у роботі над Insurgency: Sandstorm та Strayed Light, займався імплементацією асетів, кастомізацією персонажів через Blueprints та допомагав із технічною інтеграцією контенту. Найціннішим досвідом цього періоду стали оптимізація та профілювання великих проєктів. Хоч він і досить специфічний: ти заходиш у проєкт, написаний не тобою, з пайплайном, який вибудовувала зовсім інша команда, і маєш швидко навчитись говорити їхньою мовою.
З часом я повернувся в Kevuru, але вже на позицію Lead Technical Artist, і цей етап кардинально відрізнявся від усього попереднього досвіду. Як лід ти повністю переглядаєш критерії власної ефективності — припиняєш вимірювати цінність кількістю особисто закритих тасок і фокусуєшся на зростанні людей у команді та якості архітектурних рішень, які проходять у проєкти. Техлід — це не той, хто найкраще пише шейдери, а той, хто будує середовище, де команда може писати кращі шейдери, ніж він сам.
Мій робочий день змістився в бік code review шейдерів та блюпринтів від мідлів і джунів, проведення performance review із системним фідбеком, регулярного менторства та технічних співбесід. Коли від твого рішення залежить, чи відповідає кандидат планці студії, ти починаєш відповідати не просто за свій код, а за технічну культуру всієї вертикалі. Це зовсім інша професія, яка зрештою і підвела мене до рішення заснувати власну студію.
Technical Artist живе на стику світів
Мені завжди було важливо ділитись досвідом і цікавила участь у професійних асоціаціях, тож нещодавно я став членом двох великих професійних організацій, які мають зовсім різний профіль. Перша — це IGDA (International Game Developers Association), найбільша у світі некомерційна асоціація, вступ до якої вимагає проактивної участі в індустрії. У моєму випадку вагому роль зіграли роки практики в українських і міжнародних студіях, розробка тулсету TeraLand та технічні публікації.
Друга організація — це ACM (Association for Computing Machinery), яка має сильний академічний фокус на комп’ютерній графіці, рендерингу та симуляціях. Для мене ACM — це той рівень професійної дискусії, де тех-арт перетинається з фундаментальною наукою. Саме там можна вловити майбутні технологічні тренди за роки до того, як вони з’являться в реальному продакшені. Важливо розуміти, що участь у таких організаціях — це не пасивне членство, а постійний внесок через peer review матеріалів та участь у формуванні індустріальних стандартів.
Окрім цього, я випустив на Amazon практичний стартовий посібник «Technical Art: Why it is important?», а також ділюся кейсами на YouTube-каналі та у блозі на Medium.
Членство в професійних спільнотах та публічна активність дають не лише доступ до глобального нетворку — від AAA-студій до незалежних розробників і академічної спільноти, — а й можливість впливати на глобальні дискусії: від ментального здоров’я в геймдеві до стандартів роботи з AI. Для мене дуже важлива видимість української сцени, адже коли наші розробники активно представлені в міжнародних організаціях, це працює на репутацію всієї вітчизняної індустрії.
«У нас багато талановитих спеціалістів, але все ще бракує сильних власних продуктів»
Якщо говорити загалом про те, чому я обрав саме Tech Art, то найчесніше буде сказати, що мені цікаво це робити щодня. Класичний environment artist створює ассети: це чудова, але досить вузька робота. Програміст пише системи — теж круто, але це далеко від фінального візуалу.
Technical Artist живе на стику цих світів: ти і шейдери пишеш, і пайплайн оптимізуєш, і створюєш інструменти для художників, і воюєш із рендером. Зрештою, від тех-арту часто залежить, чи релізнеться проєкт взагалі. До того ж ще кілька років тому це була дефіцитна спеціалізація на українському ринку, де я бачив можливість принести реальну цінність.
Українська сцена технічного арту зараз перебуває в дуже цікавій точці: у нас багато талановитих спеціалістів, але все ще бракує сильних власних продуктів, і я хочу це змінювати.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів