Хто такий Technical Artist в ігровій індустрії. Кар’єра в геймдеві

Ми продовжуємо серію статей «Кар’єра в геймдеві», де розповідаємо про основні професії з індустрії. Цього разу у фокусі — Technical Artist, а саме: які обов’язки у цих спеціалістів, які є плюси й мінуси професії, що потрібно знати й вміти, аби стати технічним художником, а також — чому ними здебільшого стають ті, хто вже працював у геймдеві. Для написання матеріалу ми поспілкувалися з українськими Technical Artist’ами. Наведені цитати взяті з їхніх розповідей.

Що робить і за що відповідає Technical Artist у геймдев-компанії

Професія Technical Artist перебуває на межі програмування та створення контенту, такий спеціаліст є містком між розробниками та арткомандою. Він має розуміти, хто і як створює контент і як цей контент можна використати в рушії.

Часто через Technical Artist відбувається комунікація між дев- і арткомандами. Він ставить технічні вимоги моделерам та аніматорам, перевіряє готові роботи у проєкті й потім налаштовує їх для передачі команді розробників.

Професія не є чітко визначеною: від компанії до компанії, від року до року межі відповідальності та очікування від Technical Artist можуть сильно відрізнятися. Конкретні обов’язки Technical Artist залежать від розміру компанії, команди та проєкту. Що вони більші, то вища ймовірність, що паралельно працюватимуть кілька Technical Artist-ів, які матимуть спеціалізовані зони відповідальності.

«У кожній компанії технічний художник може виконувати різну роль, але однією з головних сфер відповідальності будь-якого Technical Artist є інтеграція художніх ресурсів у відеогру. Робити це треба так, аби не позбавляти гру художнього бачення та дотримуватися при цьому всіх технічних вимог платформи».

У списку завдань можуть бути:

  • інтегрування та налаштування контенту;
  • розробка інструментів створення контенту;
  • оптимізація графіки та асетів;
  • створення та налаштування матеріалів;
  • написання шейдерів;
  • написання та підтримка технічної документації;
  • допомога ігровим дизайнерам зі створення елементів геймплею, іноді — ігрових скриптів;
  • створення спецефектів чи технічна підтримка художників зі спецефектів;
  • автоматизація засобами рушія чи зовнішніми засобами (скрипти, код, Houdini тощо);
  • реалізація інтерфейсу в рушії за макетами від художників інтерфейсу;
  • контроль перформансу гри та участь у його формуванні тощо.

«Професія Technical Artist має дуже широке значення. Наприклад, я працюю з рушіями, шейдерами, процедурним моделюванням і симуляціями. Проте знаю, що людей, котрі малюють у Photoshop, а потім створюють партікли в Unity, теж називають Technical Artist-ами. Якщо двома словами, то задача технічного художника полягає в тому, аби розв’язувати проблеми, з якими мало хто стикався, і все це — задля покращення перформансу та підвищення кількості FPS».

Які вузькі спеціалізації існують у професії Technical Artist

Поділ Technical Artist’ів на вузькоспеціалізованих зазвичай є на AAA-проєктах, коли таких фахівців у команді кілька, а завдань для кожного з них чимало. Тоді можна зустріти:

  • Technical Artist з інтеграції — відповідає за інтеграцію контенту в рушій, його оптимізацію чи формування технічних вимог до контент-мейкерів. Також у полі завдань автоматизація інтеграції, документація вимог, виправлення помилок, які виникають через контент.
  • Technical Artist з автоматизації — працює з пайплайнами розробки контенту, автоматизацією аналізу контенту та його налаштуванням. Серед обов’язків і процедурна генерація контенту, створення інструментів обробки контенту, автоматизація повторюваних дій.
  • Technical Artist з Houdini — вирізняють як окрему спеціалізацію автоматизаторів, сфокусовану на генерації чи аналізі контенту за допомогою Houdini.
  • Technical Artist з анімації — займається підтримкою розробки та інтеграцією анімаційного контенту.
  • Technical Artist з інтерфейсу — сфокусований на реалізації інтерфейсу в рушії, його ефектів та анімацій.
  • Technical Artist з освітлення — відповідає за покращення пайплайну освітлення у грі. Такий спеціаліст створює візуальні ефекти за допомогою освітлення, оптимізує та покращує його якість у грі тощо.
  • Іноді розрізняють 3D та 2D Technical Artist’ів залежно від типу контенту, з яким працює компанія.

«Конкретні напрями подекуди важко назвати. Вакансії та пропозиції на ринку дуже різні. Наприклад, є чимало вакансій Technical Artist, в яких основна вимога — знання Photoshop і інших графічних редакторів. А трапляються вакансії, де основна вимога — знання і робота з C++ та Python. Є компанії, де основна вимога — написання шейдерів. І всі люди на таких різних позиціях будуть називати себе Technical Artist, тоді як один працює лише у Photoshop, а інший пише коди, і між ними — прірва».

З ким у команді найбільше співпрацює Technical Artist

За словами спеціалістів, спілкуватися потрібно зі всією командою: «треба знати всі пайплайни, бо інакше буде складно розуміти, на якому етапі потрібна оптимізація».

Найчастіше Technical Artist співпрацює з геймдизайнерами, 2D/3D Artists, PM, продюсером, програмістами.

«Геймдизайнеру може спасти на думку геніальна ідея, яка вимагає обговорення та експертної оцінки, зокрема й від технічного художника. І якщо ухвалили позитивне рішення, тоді проводять R&D за участю програміста та Technical Artist».

Але трапляються й інші колаборації. Наприклад, разом з геймдизайнером, артдиректором і технічним лідом Technical Artist може шукати ефекти чи стилістику проєкту або його елементів. Через Art Lead такий спеціаліст може передавати технічні вимоги художникам, а з окремими художниками розв’язувати їхні проблеми у створенні контенту.

Типові робочі завдання Technical Artist

Завдання залежать від того, на якому етапі перебуває проєкт, а також від спеціалізації технічного художника. Втім загалом можна виокремити такі:

  • «ремонт» зламаних моделей, джерел світла, prefabs, матеріалів чи текстур;
  • написання шейдерів, наприклад, скла, дерева, води тощо;
  • створення візуальних ефектів, як-от постріл зброї, політ кулі, туман, блискавка, дим, магія абощо;
  • перевірка й налаштування моделей від художників;
  • консультування арткоманди щодо технічних нюансів і консультування команди розробників щодо арту.

«Інтеграція та налаштування 3D-асетів; складання ігрового рівня; налаштування матеріалів, освітлення та погодних ефектів на рівні — те, що доводиться робити найчастіше, коли проєкт переходить у стабільну стадію і всі процеси налагоджені».

Також завдання можна розділити на довгі, які передбачають дослідження, й регулярні, короткострокові, що спрямовані на підтримку команди.

«Наприклад, глобальна задача — „Як у грі зроблено сетап текстур для різних рівнів якості? Треба перевірити їхній вплив на перформанс та певним чином налаштувати для Х рівнів перформансу“. Дослідження — „Є гарні ефекти у нашій старій грі на іншому рушії. Чи можемо ми зробити так само в нинішній грі, але з покращенням анімації/контролю/перформансу?“. Задача з підтримки — „Якщо створити певний об’єкт і обрати для нього червоний колір, об’єкт зникає. Чому?“».

Які інструменти в роботі найчастіше використовує Technical Artist

Технічні художники повинні розуміти основи CG, моделювання, анімації, програмного забезпечення для створення спеціальних ефектів, а також добре знати хоча б на базовому рівні декілька мов програмування (яку саме — залежить від рушія, в якому доведеться працювати).

Найчастіше Technical Artist працює з:

  • Unreal Engine, Unity (основні рушії, в яких створюють ігри);
  • Photoshop (створення текстур, масок для спецефектів і шейдерів, внесення правок, змін, коректив у текстури);
  • 3ds Max, Maya, Houdini, Blender або інший будь-який 3D/2D-пакет (для створення 3D/2D-заготовок для спецефектів, перевірки та корекції придбаних асетів);
  • системи контролю версій;
  • системи документації проєкту.

Які етапи роботи Technical Artist над продуктом і яке навантаження у спеціаліста

Загально етапи роботи над проєктом для Technical Artist можна розділити на:

  • аналіз завдання;
  • пошук інформації, яка допоможе його вирішити;
  • визначення необхідних ресурсів;
  • комунікація з менеджментом/лідами щодо ресурсів і їх доступності;
  • формування конкретних завдань (собі/програмістам/художникам);
  • інтеграція/усунення проблеми/оптимізація;
  • узгодження результатів роботи з лідом чи артдиректором.

«Спочатку геймдизайнер та/або PM ставить завдання. Якщо воно тривіальне, виконуєш. Часто завдання вимагають тривалого обговорення й попереднього дослідження, тестів та прототипів. Рішення про імплементацію в такому разі ухвалюють за результатами обговорень».

Якщо ж дивитися глибше на те, чим саме займається технічний художник, етапи будуть трохи іншими. Якщо це інтеграція, то спочатку перевіряють, чи відповідає контент технічним вимогам, далі йде власне інтеграція, налаштування, перевірка в рушії. Якщо це дебаг візуальної проблеми, то все починається з аналізу проблеми в рушії, відокремлення причини та її вивчення. Потім Technical Artist ставить завдання художникам, аби ті виправили те, що спричиняє проблему, або ж програмістам, якщо є питання до коду. Якщо проблема виникла з вини самого технічного художника, він все виправляє сам.

Навантаження в роботі, наголошують спеціалісти, залежить від того, чи поставлений правильний пайплайн, а також від коректності дедлайнів.

«Здебільшого навантаження залежить від адекватного оцінювання своїх можливостей і розуміння, що задачі, котрі приходять, доволі часто ніхто ще не розв’язував. Коли це розумієш, починаєш спокійніше ставитися до роботи».

Переваги й недоліки роботи Technical Artist в геймдеві

Серед основних переваг фахівці виокремлюють різноманітність завдань, отримання нових знань чи не щодня, а також постійні виклики, одне слово «майже не обмежене поле для розвитку». Також плюсом називають зануреність у проєкт на різних стадіях.

«Technical Artist — одна з найцікавіших професій у сфері розробки ігор, тому що ти тісно співпрацюєш зі всіма командами. Серед переваг ліквідність на ринку, комунікація, пошук і дослідження нових фіч, кар’єрне зростання».

«Мені подобається шукати та розв’язувати складні задачі, тому я вважаю це перевагою професії. Але іноді буває дуже складно, і днями ні про що не можу думати, лише як усунути проблему. Тому це одночасно й недолік».

Серед мінусів спеціалісти виділяють непомітність результатів роботі й інколи — одноманітність (якщо в певний період у фокусі лишається тільки виправлення помилок). Але деякі фахівці дивляться на це під іншим кутом.

«Не бачу недоліків, які б стосувались конкретно цієї професії. Рутинні та нецікаві задачі трапляються будь-де. Я їх використовую, щоб подумати над складними завданнями, зробити перерву в задачі, яку не виходить швидко і легко розв’язати».

Крім того, оскільки професія на межі розробки й арту, фахівцям буває складно визначитися, як розвиватися далі: з чого почати, на чому концентруватися тощо. А зміна рушія чи технології потягне за собою інтенсивний період адаптації та навчання.

«На жаль, не все можна додати в портфоліо, якщо до твоїх обов’язків не входить, наприклад, створення VFX. Адже попри виконану роботу результат візуально може не вражати з огляду на обмеження продуктивності цільового пристрою».

Які навички потрібні, щоб стати Technical Artist

Опитані Technical Artist’и зауважують, що список вимог до фахівців їхньої спеціальності доволі широкий і часто залежить від конкретного проєкту, під який шукають людину. Але серед загальних вимог виокремлюють:

  • знання англійської;
  • знання хоча б одного з популярних 3D і 2D пакетів (Maya, Max, Blender, Photoshop, Substance Designer тощо);
  • навички роботи з одним із комерційних ігрових рушіїв (Unreal або Unity);
  • навички зі створення та налаштування матеріалів;
  • розуміння роботи Render Pipeline;
  • вміння писати шейдери (GLSL, HLSL);
  • володіння мовою C# (Unity);
  • робота з Blueprints (Unreal);
  • володіння однією зі скриптових мов (Python, MEL, Maxscript);
  • навички створення та налаштування VFX;
  • підтримка технічної документації;
  • знання ML (для Senior-позиції).

«Майже усі, хто вирішив стати Technical Artist, виходять з певної галузі. Це може бути 3D-художник або програміст. Хороший Technical Artist — це людина з різним професійним бекграундом».

Серед soft skills спеціалісти називають здатність до навчання, аналізу та комунікації, наполегливість і логічне мислення.

«Нове чи незрозуміле не має лякати, це щось, що ти маєш зрозуміти, розібратися, чому воно працює саме так, що з цим робити, а за потреби ще й пояснити художнику, програмісту, менеджеру».

Як стати Technical Artist в ігровій індустрії

Фахівці зазначають, що оскільки професія Technical Artist поєднує у собі творчі й технічні навички, варто зайти з будь-якої з цих двох сторін і потім рухатися в іншу.

«Наприклад, можна здобути технічну освіту та самостійно вивчати 3D (моделювання, текстурування, освітлення, анімація). Або закінчити курси з 3D, а потім опановувати мови програмування».

Для самоосвіти спеціалісти радять сайт Simon Trümpler, а також туторіали на офіційних ресурсах цільового ПЗ чи відповідні відео на YouTube.

«На старті кар’єри було цікаво пройти весь шлях розробки гри. На YouTube є чимало контенту про це: береш уроки й усе повторюєш. Може здатися просто, але стільки перепон бачиш, і кожна з них — це вже досвід. Але головне — навчитися правильно гуглити, як кажуть розробники, аби знайти те, що шукаєш».

Спеціалісти підкреслюють: здебільшого позиція Technical Artist — «перехідна». Більшість приходить на неї чи з арт-, чи з дев-команди.

«Для коректної роботи джуну потрібно вже знати повний пайплайн арту, вміти писати хоча б прості шейдери та поверхово знати код. А ще розуміти всі процеси, які відбуваються всередині команди, щоб орієнтуватися, де і чим ти можеш бути корисний. Це та позиція, де потрібна ініціатива й бажання вдосконалювати продукт».

Тож найкращий шлях потрапити у професію: або знайти компанію, де є відповідна інтернатура, або ж працювати на реальних проєктах, обіймаючи якусь із суміжних ролей.

«Краще вчитися на практиці, ніж переглядати нескінченні уроки на YouTube. Поставте перед собою цікаве завдання у малознайомій сфері та спробуйте самостійно його реалізувати».

Той же спеціаліст, який вже отримав роль Technical Artist, може розвиватися з Junior до Senior позиції або ж до Lead. Ще один варіант — поглиблювати знання та навички в одній зі спеціалізацій. Дехто вважає, що з Technical Artist’ів зрештою виходять кваліфіковані артдиректори, креативні директори чи навіть розробники власних інді-ігор.

«Перспективи професії непогані, бо люди, що розв’язують проблеми й лагодять те, що зламалося, — завжди потрібні, цього не навчити нейромережу. Проте треба завжди тримати руку на пульсі технологій, вчити нові пайплайни та мати бажання розбиратися в нових технологіях».

P. S. Дякуємо за допомогу у написанні статті українським Technical Artist’ам з ігрової індустрії, які поділилися власним досвідом. Серед опитаних: Дмитро Демкович (Technical Artist в Ubisoft), Олександр Басюк (Senior Technical Artist в iLogos Game Studios), Сергій Лісецький (Experienced Technical Artist у DragonsLake), Любомир Шутяк (Technical Artist у Stepico), Марина Дижина (Technical Artist у KEVURU GAMES), Олександр Надейн (Senior Technical Artist у Gameloft), Олексій Чернов (Technical Artist у Whaleapp LTD).

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному3
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі