Торгував у львівському кіоску, а тепер — Technical Animator у британській студії. Історія фахівця, який здивував своїм портфоліо закордонні компанії

Сергій Бойко став аніматором досить випадково майже 10 років тому. Нині він обіймає посаду Technical Animator у британській компанії Pixel Toys. В інтерв’ю Сергій розповів, чому не закінчив університет, навіщо проміняв художню анімацію на технічний бік справи та чому сьогодні думає про зміну кар’єру — на програміста.

«Після двох курсів мене відрахували». Про дві незакінчених вищих освіти і вивчення анімації в селі

Попри те, що сьогодні я маю хорошу роботу у Великій Британії, у мене дві незакінчених вищих освіти. Перша — за спеціальністю «Електроніка». Я вступав у 2004-му до ЛНУ ім. Франка на цей факультет, бо з дитинства цікавився всім, що пов’язано з технікою. Але після двох курсів мене відрахували. І не тому, що я погано вчився. А тому, що я банально не встигав цього робити.

Я родом з села на Волині, клепку, як-то кажуть, маю, але, крім навчання в часи студентства, я ще працював на кількох роботах. Вночі торгував у центрі Львова в кіоску, вранці біг на пари, потім трохи спав, а у середу і суботу додатково продавав на радіоринку комп’ютери від приватної фірми. Згодом же відкрив власну будку з продажу на тому ж ринку. В університеті все можна було вирішити за гроші, але я принципово проти хабарів, тому просто погодився з відрахуванням.

У 2007-му я вступив вже на платну форму навчання. Цього разу — до «Львівської політехніки» на прикладну економіку, бо було цікаво, як працюють підприємства, торгівля з цієї точки зору. Перший рік провчився майже на відмінно. Паралельно працював у вихідні. Але врешті зрозумів, що мені нічого робити в університеті — час дорожчий [сміється]. Тому я перевівся на заочну форму у політехніці та відновився на навчанні у франковому виші, також на заочне. І я майже довчився, однак тоді хотів досягти більшого і пошвидше, тому спочатку поїхав до Києва в пошуках перспектив, а потім — у Москву. Навчання на тому і завершилося, у 2010-му.

Звісно, сьогодні Москва сприймається геть інакше, не так, як в ті роки. Але 13 років тому побутувала думка, ніби там точно краще життя (що зайвий раз доводить, наскільки здавна і наскільки сильним був вплив пропаганди). Я в це повірив і поїхав до росії. Та по факту раю на землі там не було. З 10 місяців я ремонтував комп’ютери від фірми, згодом вирішив спробувати працювати на себе. Але власний бізнес не пішов. Можливо, тому, що я запустився невдало: відкрив справу з ремонту комп’ютерів у новорічний період. А це росія, самі розумієте, скільки вони святкують... Словом, замовлень було мало, я був морально пригнічений, тому врешті зібрав речі і повернувся до України. На щастя [усміхається].

Від роботи у сфері торгівлі, ремонту техніки я вже втомився. Набридло, що люди з провінції з’їжджаються до столиць у пошуках кращого життя, але їм все одно мало платять, працевлаштування неофіційне, стабільності жодної. Я зрозумів, що треба все кардинально змінювати.

У той період мені трапився мультфільм «Вперед і вгору» від Disney та Pixar. Він надихнув мене. Я замислився, як взагалі роблять такі мультики. Почав з «Вікіпедії», а потім гуглив все більше і більше. Після двох тижнів дослідження я зрозумів, що мені цікава анімація. Але ж для цього потрібно було вчитися. Тому я повернувся додому, на Волинь, де міг жити з батьками і не витрачати гроші на оренду квартири. Натомість сфокусувався на виконанні буденної сільської праці, про яку просили батьки, та на навчанні.

Анімацію я вивчав самостійно через електронні посібники. За технічною літературою я просидів днями й ночами рік. Батьки, звісно, не дуже тішилися: думали, що я просто граю в ігри. Я намагався пояснити, що вчуся анімації, але вони особливо не вникали. Тому спочатку треба було складати сіно, а потім сідати за Maya, MEL, програмування [сміється]. Це був березень 2012 року.

«Я усвідомив, що художній бік анімації для мене некомфортний, а от технічний — це моє». Про перехід до позиції Technical Animator

Коли я відчув, що вже щось можу зробити власноруч, став розсилати резюме. Виявилося, що на ринку дефіцит спеціалістів, тож мене одразу найняли у студію Animagrad. Я думав, що практично нічого не знаю, однак не погано виконав тестове завдання з анімацією із мультфільму «Київська Русь».

Коли ситуація з роботою вирішилася, я переїхав до Києва. Дуже тішився, відчував себе вільним, бачив перспективи і, головне, розумів, ким хочу бути. Паралельно з роботою я не переставав вчитися. Розбирався з Motion Builder та іншими програмами пайплайну. Тривалий час працював над серіалом «Ескімоска», згодом у студії з’явилися нові проєкти мультсеріалів, а також повнометражка «Викрадена принцеса», до роботи над якими мене активно залучали.

Десь за рік після початку роботи я вже мав механічну пам’ять, а тому швидко робив анімації. Коли були завдання зробити гарну лицьову анімацію, тобто передати емоції персонажа, мені це не дуже вдавалося, і я зрозумів, що це не зовсім моє. Крім того, у нас не було повноцінного рига для цього.

Я вирішив, що спочатку варто розібратися саме з цим етапом, створенням відповідного лицьового ригу, і мені сподобалося. Я усвідомив, що художній бік анімації для мене некомфортний, а от технічний, де є алгоритми, ригінг — це моє. Тому я поспілкувався з директором Animagrad, пояснивши, до чого тяжію. Він сказав, що я можу для початку повчитися у ригера, який вже є в команді, а тоді вирішити остаточно. Так я перекваліфікувався з аніматора у технічного аніматора, тобто більше фокусувався на ригінгу, скіннінгу, пошуку шляхів автоматизації анімації тощо.

Я не особливо думав про зміну роботи, аж поки не зустрів майбутню дружину у 2014-му. Незабаром вона завагітніла, і вже тоді я подумав, що настав час рухатися далі. Майже після трьох років роботи в Animagrad я поставив собі за мету переїхати в Європу, бо там було більше можливостей для розвитку.

«Я сам вигадав лицьову систему рига на кістках». Про роботу у польських геймдев-студіях і новітні напрацювання

У мене не було планів на конкретну студію за кордоном. Мені просто було важливо знайти роботу за спеціальністю, аби від чогось відштовхнутись. За стартову точку обрав Польщу, бо мої пращури були поляками, відповідно, я мав право податися на карту поляка, а згодом — і на громадянство.

Поки розв’язував організаційні питання, з 2016-го працював на фрилансі. Це непоганий, але своєрідний досвід, тим паче я був вимушений робити лише анімації — такі були замовлення. Протягом цього року я також прокачував скіли з технічної анімації, сетапу персонажів, завантажував скрипти, робив складніші риги і, звісно, працював над портфоліо, яке врешті стало ключовим фактором при наймі. Головною роботою був кастомний риг персонажа, базований на рібонах, що дозволяє зробити гнучку анімацію для мультфільмів.

Паралельно шукав роботу у Польщі. Резюме розсилав всюди протягом 3-4 місяців. Кандидату з іншої країни не так просто працевлаштуватися. Але врешті удача мені посміхнулася. На резюме відгукнулася фірма Teyon, яким був потрібен Character animator і rigger. Це польська ігрова студія, яка робить проєкти під мобільні, ПК та на консолі. Специфіка роботи над анімацією, звісно, відрізнялася від роботи над мультиками. Бо тут потрібні геймплейні анімації: короткі, циклічні, не потрібно працювати зі сценарієм, вживатися в персонажа. Мені це якраз підходило, бо було більше технічної роботи, ніж завдань із художньою складовою. Щоправда, зарплата топова не була [сміється]. Але я дуже хотів цю посаду, тому погодився (згодом я помітив, що мені в принципі це притаманно — просити меншу оплату, аби робота була, зараз я відходжу від цієї звички, бо це неправильно).

У Teyon я працював над шутером від першої особи Terminator: Resistance. Роботи було більш ніж достатньо. Коли я прийшов, майже усі катсцени були на мокапах. Тож я їх чистив, анімував та перевіряв у рушії і доводив до потрібного вигляду у грі. Наприкінці контракту, останні місяці 2-3, сфокусувався суто на ригінгу. Я сам вигадав лицьову систему рига на кістках, яка дозволяє використовувати для різних персонажів одну і ту саму анімацію і дуже швидко перебудовувати її в Unreal Engine. Мене це дуже захопило, тож я подумав, що було б добре ще більше заглибитися у технічний бік анімації. Студія таких можливостей не давала, тож я став шукати іншу компанію і врешті влаштувався у Bloober Team.

Команда у 2019-му працювала над проєктом Blair Witch за хітовим фільмом. Гра обіцяла бути крутою, але в плані підготовки моделей для анімації був безлад. Наприклад, один персонаж мав на момент, коли я прийшов, вже третю версію рига. Для нього зробили 600 анімацій, і на 300 з них око персонажа було зміщене. Я написав скрипт, який фіксив анімацію автоматично, зберігав і експортував її. Тобто за одну ніч всі анімації вдалося виправити без залучення людей — я заощадив команді дуже багато часу.

В цей період я став більше заглиблюватися саме у програмування, бо набагато зручніше, швидше і корисніше для команди, коли людина не виправляє кожну помилку вручну і не робить покроково короткі анімації, а коли все це автоматизовано.

«При наймі вони були в приємному шоці від ригів, які я мав у портфоліо». Про особливості найму та роботи геймдев-студій у Британії

На початку 2020-го я вже мав на руках польський паспорт, відповідно, для мене були відкриті всі кордони Європи. Ми з дружиною розглядали, з-поміж іншого, варіант з Великою Британією, адже там чимало ігрових студій з крутими проєктами і хорошими робочими умовами.

Втім знайти роботу було не так просто. На ринку тоді вже було чимало спеціалістів, а я поступався багатьом скілами, зокрема у знанні Python і англійської. З Bloober Team я звільнився, перевіз сім’ю до України, а сам поїхав до Великої Британії шукати роботу, бо вважав, що так буде простіше влаштуватися: я в будь-який момент міг особисто прийти у студію, а не розповідати, що колись переїду. Пошуки затягнулися на місяць — і нічого. Можна було б вже і панікувати, однак мені знову написали з польської Bloober Team. Мовляв, чи не хочу я повернутися, бо вони не можуть знайти спеціаліста на заміну. І я погодився, але за двох умов: по-перше, робота має бути віддаленою, по-друге, мені потрібно підвищити зарплату (це була мінімальна сума для компаній у Британії, але максимальна для Польщі).

У вересні я повернувся до Bloober Team, а на роботу в британську компанію мене взяли лише у квітні 2021-го — у студію Dovetail Games. І це при тому, що моя кандидатура зацікавила їх ще наприкінці 2020-го. Однак рекрутинговий процес виявився дуже тривалим, що типово для Британії.

Але при наймі вони були в приємному шоці від ригів, які я мав у портфоліо. З останнього — це система автоматичного ригінгу що включає лицьовий риг, який базується на блендшейпах. Блендшейпи готували моделери персонажів на основі сканінгу обличчя за допомогою фотоапаратів. Особливістю системи була можливість підключати та від’єднювати блендшейпи в один клік, що дозволяло моделерам працювати над ними і одразу перевіряти на анімації.

Dovetail Games — не топова студія, але їхня вакансія і обов’язки були для мене зрозумілі: ригінг, скіннінг, Unreal Engine. Тим паче мені ще не доводилося працювати над симуляторами, а я потрапив на два таких проєкти: Bassmaster Fishing 2022 і Train Simulator. Технічної різниці для аніматора немає, просто такі ігри мають особливу нішу на ринку: у них грають фани, що мають такі хобі в реальному світі, тобто ті, хто ловлять рибу або керують/тренуються (чи хотіли б керувати поїздами). Я вивчав ігри зсередини та отримав багатий досвід роботи з блупрінтами Unreal Engine.

У Dovetail Games нічого революційного не робив, однак завдяки цій студії краще зрозумів, як взагалі влаштовані процеси в англійських ігрових компаніях. У них дуже потужний маркетинг. Гра може бути не особливо цікава, але команда вкладе стільки коштів у рекламу, що вибору, окрім як зацікавитися цим продуктом, користувача просто не залишається. Наприклад, симулятор риболовлі. Студія додавала у гру професійне обладнання, яким користуються популярні рибалки, які беруть участь у відомих змаганнях у Сполучених Штатах, покликала на презентацію відомого в цих колах рибалку. Дуже круто.

Та коли в Dovetail Games закрився проєкт, роботи для мене не залишилося. Тому довелося шукати іншу компанію. На щастя, цього разу знайти роботу було трохи простіше — у мене був досвід роботи в місцевій студії, тож моя кандидатура привертала увагу. Нині я обіймаю позицію Technical Animator у Pixel Toys і працюю над крутим IP, на жаль, не можу розголошувати деталей.

«Озираючись, думаю, я б обрав програмування зі старту». Про плани змінити кар’єру та кроки до цього

Жити і працювати у Великій Британії мені до вподоби. Люди тут спокійні і розважливі, їм на все вистачає грошей. Нарешті я не стикаюся з радянським мисленням і всіляко намагаюся викорінювати його з себе. Я маю на увазі банальні речі: якщо тобі щось не потрібно, воно застаріло — спокійно викинь це чи віддай комусь іншому, продай, але не накопичуй це вдома, не захламюяй простір довкола себе.

Щодо роботи — тут комфортно. Бо те, що в Україні робить одна людина, у Польщі — двоє, тут ділять на трьох. Жодних перепрацювань. А мені як сімейній людині, яка має трьох маленьких дітей, це дуже важливо.

Щоправда, для себе надалі я розглядаю певну зміну в кар’єрі. Здається, я досяг певної стелі в тому, чим займаюся нині, тому далі бачу себе у програмуванні. Це моя мрія. Спочатку — в ігровій індустрії, а згодом, можливо, і в класичному IT. Мені не бракує потенціалу, чого не скажеш про час. Круто, що компанія, в якій я працюю, вкладається у розвиток своїх спеціалістів — мені оплатили курси з Python, який must have для Technical Animator, та й не тільки — ця мова важлива для будь-якого спеціаліста в геймдеві. Думаю, за пів року я вийду на рівень Middle. Роки за два вже зможу писати потужні скрипти та плагіни для Maya, наприклад, робити валідацію ригів і т.п.. А потім вже і Senior стану. Програмування не для всіх, але якщо в мене є хист до цього, чому ні? Час покаже.

Озираючись, думаю, я б обрав програмування зі старту. Однак тоді не було людини, яка б показала, що це таке і що це дійсно для мене. Та я зовсім не шкодую про те, чим займався весь цей час, і приймаю життєвий шлях таким, яким він склався.

Однією з причин, чому я рухався так, а не інакше, був брак часу та фінансів на навчання, адже спочатку потрібно було працювати, щоб утримувати себе, а потім — сім’ю. Така наша реальність: хочеш жити — треба працювати, починаєш працювати — немає часу жити. Тим не менш, я нікому не раджу фокусуватися на грошах. Це лише засіб. Є речі набагато глибші і цінніші. Розширюйте свій світогляд подорожами та читанням книг, беріть якомога більше інформації з інтернету. Шукайте час на покрокове вивчення цікавого напрямку і результат обов’язково буде. Вперед і до зірок!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось12
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Привіт! Класна стаття, теж працюю аніматором і теж не люблю анімувати лице) Але в геймдейві норм)

Підписатись на коментарі