Молодший брат серії Arkham, якого ніхто не любить. Огляд Suicide Squad: Kill the Justice League
Сьогодні, 2 лютого, відбувся реліз пригодницького бойовика Suicide Squad: Kill the Justice League від Rocksteady Studios. Гра ззовні має вигляд ідейного продовження серії Batman: Arkham, хоча фактично дуже далеко від неї. Команда GameDev DOU, а саме Сашко Перемот та Назар Степорук, пограли у «Загін самогубців» до релізу і діляться своїми враженнями у парному огляді гри.
Сашко: В мене було жодних сподівань, щодо Suicide Squad: Kill the Justice League. Усі трейлери та ігроладні відео натякали, що перед нами чергова спроба створити сервісну гру на фанбазі DC. Героїв та злодіїв у цього видавництва за дев’яносто років набралося достатньо і використовувати їх вони можуть ще дуже довго. Приблизно так і сталося — це сервісна гра, хоча й має свій особливий шарм.
Назар: Будьмо чесні, в ігровій спільноті зараз модно гейтити Suicide Squad: Kill the Justice League. Тим паче, що приводів вистачає. Сервісна модель після сюжетно орієнтованої трилогії Batman: Arkham, постійне підключення до онлайну, проблеми з серверами у ранньому доступі, інтерфейс, в якому змішалися всі кольори веселки — все це засмучувало фанатів Rocksteady. І мене, як одного з них, теж.
Я довго вірив, що студія не підведе, навіть коли її покинули засновники. Але після прочитання попередніх оглядів, рештки ентузіазму щезли. За проходження Suicide Squad я брався з дуже заниженими очікуваннями. Напевне, це відобразилося на сприйнятті. Та навіть так — проєкт виявився не настільки провальним, як уявлялося. Він має багато проблем, але на голову вищий за тепер вже мертву Marvel’s Avengers.
Сюжет. Врятувати світ, залишитися поганцями
Сашко: історія, як другорядний фактор
Ідея використовувати антигероїв з коміксів, як центральних персонажів історії виникла давно. Власне, видавництво DC першим і почало цей тренд. «Загін самогубців» сформувався ще у 1959 році, а з часом злодії, які виконували брудну роботу для таємничої державної організації, з’являлися все частіше. Воно і зрозуміло. Перевинаходити характери Бетмена, Супермена чи Диво-жінки кожні десять (а інколи і п’ять) років складно і не завжди цікаво. З іншого боку, дослідження конфлікту, наприклад, трохи навіженої Гарлі Квінн чи веселого, хоча й не дуже розумного Капітана Бумеранга може бути цікавим досвідом.
Першими «самогубськими» дзвониками в іграх стали деякі сцени з серії Arkham. Наприклад, у Batman: Arkham Origins Аманда Воллер приймає на роботу в «Загін» суперсолдата Дестроука. Трошки згодом, вже у Batman: Arkham Origins Blackgate, Воллер знаходить Бронзового Тигра та Дедшота. Втім, Kill the Justice League перша повноцінна історія, що сфокусована саме на антигероях.
Хто може бути їх опонентами? Ідея використати усім відомих героїв лежить на поверхні, але як зробити бойскаута Супермена чи Бетмена, який не вбиває поганців, злими? Тут на сцені з’являється іншопланетний андроїд Бреніак, що використовує Лігу Справедливості, як своїх маріонеток. Метрополіс пав, а дуже скоро і людство зникне. Цим хижим планам мають завадити чотири канонічних злодії DC — Дедшот, Гарлі Квінн, Кінг Шарк та Капітан Бумеранг. У кожного в потилиці бомба, яка змушує їх виконувати забаганки опортуністки Аманди Воллер.
Власне, історія починається з кінця. Гравцю потрібно доставити кожного з антигероїв майже у фінальну точку сюжету. Цей етап є туторіалом ігрового процесу. Після нього Suicide Squad: Kill the Justice League робить найдешевший трюк, який називається «за сім днів до цього». Нас знайомлять з персонажами, показують, що між ними є хоча і хвора, але все ж хімія. Ба більше, у кожного з них є фактура, мета, об’ємність. Це насправді найцікавіший аспект історії — антигерої гарно взаємодіють між собою і доповнюють один одного; кожен має якусь слабкість чи особливість, що грає на загальне ставлення до команди. Так, Дедшот страждає від клаустрофобії, а Кінг Шарк тут хоч і мудрий, але не дуже розуміє людьску культуру. Зокрема, сарказм чи іронію.
Однак варто зазначити, що діалоги між персонажами дуже часто псують враження. Сценаристам, які останні роки тягнуть в ігри гумористично-серйозні розмови в стилі Марвел, давно треба зупинитися. Не просто тому, що живі люди ніколи так не розмовляють. Скоріше тому, що від деяких реплік та жартів прямо тхне крінжем. Звісно, таким чином автори намагаються зробити гру веселішою та привабливішою, але у підсумку це працює в інший бік.









Розвивається історія теж доволі слабко. Гравець мігрує від місії до місії, вислуховуючи під час своєї подорожі нескінченні пояснення від NPC. Інколи на своєму шляху він зустрічає інших відомих персонажів — Флеша, Диво-жінку, Лекса Лютора, Зеленого Ліхтаря тощо. Від цього барвистого, аудіоперегруженого попурі навіть можна було б отримувати задоволення, якби не постійні зупинки. Детальніше про це йдеться у розділі «ігровий процес», але дуже часто в сюжетних місцях гравцю лишають одну з двох опцій — або дивитися катсцену, або повільно ходити та вислуховувати когось.
У підсумку, весь сюжет здається другорядним аспектом. Він ніби функція, яку додали в сервісну гру, щоб вона не виглядала сервісною на 100%. Так, місцями за персонажами цікаво спостерігати і навіть співчувати їм можливо. Та коли ти знову і знову продираєшся через вікна, де тобі розповідають про нову зброю, новий тип завдань, нову косметику — рятувати Метрополіс і людство стає вже не так цікаво.





Назар: настрій «Хлопаків», який постійно перебивають
З багатьох трейлерів, які публікувала Rocksteady, відомо, що сюжет присвячений боротьбі «Загону самогубців» проти супергероїв з «Ліги Справедливості». Головний злодій Брейніак поневолив розум захисників Землі та зробив їх своїми рабами. Тепер четвірка негідників з бомбами в голові під командуванням Аманди Воллер повинна розібратися з колишніми добродіями під проводом антагоніста.



Гра загалом віддає настроєм «Хлопаків». Протагоністи виконують свою місію вимушено й точно не тягнуть на роль справжніх героїв. Тим часом герої перетворилися на концентрат зла. Це вкупі з великою кількістю жартів задає непогану атмосферу. Гумор тут доволі прямолінійний, місцями навіть туалетний. Частенько сценаристи то недотягують, то перегинають з іронією. Але чимало жартів все ж змушували мене посміхатися.
До позитиву також хочеться віднести режисуру заставок. Видно, що Suicide Squad — це дорогий блокбастер. У кінематографію вклали чималу долю бюджету. Оператор гарно працює з камерою та ракурсами, а екшен виглядає видовищно.
Проте є багато питань до постановки та формату місій. Хтось у Rocksteady вирішив, що переривати ігролад — це круто. У Suicide Squad постійно ламається темп через окремі екрани нагород після місій, навчання, демонстрацію нових ворогів тощо. Таке рішення вбиває динаміку, тому мені незрозуміло, як його не прибрали після плейтестів.



Та й загалом сюжет тривалістю 12 годин моментами надто просідає. Частина місій не рухають сюжет і відчуваються заповнювачами пустоти. А ще у завдань проблеми з різноманітністю. Вони переважно зводяться до «йди на точку та вбий всіх ворогів». Інколи ще дають постріляти за кермом летючої машини. Особливо ця рутина відчувається в додаткових завданнях, які ніби робили за шаблоном. Навіть про якесь цікаве підведення до завдань розробники не подбали. Виключення є, однак їх надто мало, щоб цей аспект записати в переваги Suicide Squad.
Однак я все ж радий, що гра, попри сервісну обгортку, відчувається саме сюжетним екшеном. Мені було цікаво спостерігати за персонажами, розвитком відносин між ними та протистоянням з «Лігою Справедливості».
Ігролад. Все заради сервісу
Сашко: занурення і його перешкоди
Перша емоція, яку викликав у мене ігровий процес Kill the Justice League — роздратування. Гравець може обрати будь-кого з героїв, але стимулів робити цього немає. Всі вони однакові: є дальня атака, є середня атака, є ближня атака, є граната і є здібності пересування. Далі це потрібно комбінувати для подорожей відкритим світом і битв з доволі однотипними ворогами. Мобами тут виступають модифіковані Бреніаком люди з іншопланетною зброєю.
Тобто, попри різні характери і сюжетно різні здібності персонажів, фундаментальних відмінностей між ними немає. Хіба що спецефекти відрізняються. Здавалося б, Кінг Шарк має бути танком, а Дедшот — снайпером? Ні, Дедшот легко може бути танком, а Кінг Шарк — снайпером. Ще більше спантеличує механіка ближнього бою. Головним персонажем я обрав Дедшота і мілі у нього виглядає так: гравець спамить одну кнопку, а персонаж просто крутиться у повітрі і розстрілює з автоматів на зап’ястках найближчого ворога. Навіть цілитися не треба. Дуже цікаво. Особливо коли є вороги, яких тільки так і можна вбити.
Проти Kill the Justice League грає також і однотипність ігроладу. Фактично, і сюжетні місії, і побічні завдання — однакові. Потрібно дістатися якоїсь позначки на карті і перебити всіх ворогів. При цьому в останніх будуть модифікатори: їх можна вбити лише мілі-атакою, або лише гранатою, або за певний час, або з іншою умовою. «Губковий» тип ворогів та повторюваність з часом може набриднути, хоча технічні спеціалісти гри зробили все, щоб цього не сталося.
Власне, через це ігролад Suicide Squad затягує. Анімації, звуки та темп битв занурює гравця у той самий потік, коли ти зосереджений на виконанні завдання і нічого тобі не заважає. Це гарно, тут треба було продовжувати ефект, пустити гравця з цим потоком ще далі. Але ні. Після кожної місії користувач обов’язково побачить сервісне вікно, яке сповістить про нову зброю, або новий капелюх для Бумеранга, або про новий рівень тощо. Дуже часто все закінчується тим, що гравець просто дивиться в екран і чекає, коли ж Освальд Коббпот закінчить своє пояснення.
Розірваність процесу — найбільша проблема Suicide Squad: Kill the Justice League. Навіть коли вже змирився з іншими мінусами гри, коли вирішив все ж таки врятувати світ і опанував нехитрий ігровий процес, постійні зупинки втомлюють. Найгірше, що вони здаються штучними. Ніби розробники гри підкреслено демонструють, який веселий GaaS вони зробили.
Назар: поглинання динамікою та хаосом
Ядро ігрового процесу Suicide Squad — це битви. Вони й були основною причиною суперечок навколо проєкту. В рекламних матеріалах сутички виглядали надто хаотичними й незрозумілими. Та на практиці все виявилося не так погано.
Кожен персонаж в грі має дві комірки для зброї. Стартовий набір у всіх різний, проте обмежень тут немає. Споряджати героїв можна на власний смак. Якщо розглядати стрілянину у вакуумі, то вона доволі функціональна. Зброя ніби по-різному звучить й має особливості застосування, проте якогось істотного задоволення від спустошення обойми немає. Та розробники, схоже, й не хотіли наслідувати класичний шлях шутерів.


Стрілянину в проєкті розбавили декількома важливими елементами. Ближній бій дозволяє підкидати противників, щоб потім знищувати в повітрі. Навпаки це теж працює: якщо випустити кулю в ноги ворога й добити його в тісному контакті, то заповниться шкала щита. Монстри в Suicide Squad кусаються боляче, тому це доводиться робити регулярно.
Є також можливість переривати атаки ворогів, про які сигналізується спеціальним ефектом навколо голови. Тут привіт від трилогії Batman: Arkham. А ще у кожного з персонажів є спеціальна навичка для завдання шкоди багатьом противникам одночасно.
Загалом бойова система доволі драйвова й швидко поглинає своєю динамікою та хаосом. Необхідність постійно рухатися та реагувати на дії ворогів дозволяє зануритися в стан потоку. Це відбувається не так, як в проєктах про Бетмена, та своя порція від битв в Suicide Squad гарантована.
Проте не можу оминути декілька важливих проблем. Перша — це схожість всіх персонажів. У них різні засоби пересування та анімації, але тут список відмінностей і закінчується. Одразу стає зрозуміло, що жоден герой не здатен подарувати кардинально інший досвід, бо вони зроблені шаблонно. А через однаковий арсенал, доступний всім, рамки розмиваються ще сильніше. І це дуже погано.



Розробники намагаються мотивувати чергувати героїв, даючи одному з них випадковий бонус до прокачування. Однак привід надто слабкий, щоб перемикатися зі звичного персонажа. Я жодного разу не робив цього саме заради добавки до накопичення досвіду. Навіть ультимативні навички у персонажів за своїм ефектом дуже схожі.
На першу проблему нагромаджується прокачування. З підвищенням рівня даються очки талантів, які можна вкладати у три гілки. Завдяки цьому можна підкреслити стиль бою — створити прудкого бійця середньої дистанції, важкого кулеметника, снайпера тощо. Проте всі навички — пасивні. Більшість з них сконструйовано за принципом «виконай умову А, щоб отримати ефект Б». В результаті при прокачуванні росте могутність персонажа, а от ігролад взагалі ніяк не змінюється.
Ці дві проблеми виливаються в одну глобальну: бойова система з часом набридає. Сутички надто прості, і щоб померти в них, потрібно дуже постаратися. Захоплення від динаміки проходить. Запалу до кінця не вистачає, навіть попри регулярну появу нових противників та зрежисовані битви. При цьому битви не стають якимись поганими. Просто поступово захоплення розвіюється, а висока динаміка перестає дарувати стільки ж емоцій, як на початку.
Візуальна складова. Краса, швидкість та майже без багів
Сашко: найпотужніший аспект
Що ж стосується візуальної складової, то це чи не єдиний аспект гри, який складно критикувати. Художники різних напрямків тут працювали на 200%. Особливо це помітно по персонажах. Кожен з них виконаний на неймовірно високому рівні — від зброї та одягу, до зморшок та волосся. Помітно, що творці Kill the Justice League самі це розуміли. Тому в грі надзвичайно багато загальних планів, де ми бачимо усю команду в пафосних, або ж кумедних позах. Стосується це не тільки головних персонажів. Той же Лекс Лютор, хоча і схожий дещо на Джефа Безоса, виглядає шикарно. Про Флеша чи Зеленого Ліхтаря можна сказати те ж саме.
Візуальною насолодою є і спецефекти в грі. Польоти, постріли, вибухи, використання транспорту — все зроблено яскраво та впевнено. З іншого боку, я можу зрозуміти людей, які будуть сварити оточення. Метрополіс має гарний вигляд, але все ж таки трошки пусто. Ніби це просто величезна, функціональна арена, де гравці будуть бігати і відкривати собі новий скін. Втім, так воно і є — це ще одна поступка майбутній сервісній екосистемі.
Назар: атмосфера зруйнованого мегаполіса
У трейлерах відкритий світ Метрополісу в Suicide Squad: Kill the Justice League виглядав надто яскравим. Але в фінальній версії він неймовірно красивий. Атмосфера мегаполіса, де нещодавно вирувало життя, а тепер відбувається масове зниження людей, супроводжує все проходження. Художники та дизайнери Rocksteady виклалися на 100%. Я дуже часто просто розглядав оточення — розмаїття районів, будівель та вуличок створює прекрасну гамму.
Ці враження варто помножити на той факт, що в Suicide Squad ігролад не дуже заохочує такі зупинки на розслаблене споглядання художньої складової. Пересування світом дуже стрімке, але водночас плавне. У кожного персонажа є свої способи для подолання великих відстаней.


Я грав за Капітана Бумеранга, який може тричі телепортуватися вперед і робити ривок. А ще трішки бігав за Гарлі Квінн з її гаком-кішкою. Вертикальна структура світу сприяє високій динаміці, бо все місто спроєктовано як суцільний майданчик для пересування. У Метрополісі немає точки, до якої неможливо дістатися.
Окрім стилістичної вивіреності Suicide Squad, хочеться відзначити її технологічність. Деталізації світу на дуже високому рівні, як і дистанція промальовування. Метрополіс доволі великий, а я жодного разу не спостерігав проблем зі стримінгом текстур.
М’яке освітлення гарно підкреслює трішки вицвілу палітру кольорів. А анімації персонажів надзвичайно плавні. У заставках помітна дуже ретельна робота з технологією захоплення рухів. Хоча самі моделі викликають вже менше захоплення.


Щодо багів, то у мене виник всього один. В розпал бою чомусь перестав стріляти дробовик. Боєприпасів вистачало, а механіки заклинювання в грі немає, тому я це відніс до помилок. А загалом Suicide Squad: Kill the Justice League стабільно працює на PS5.
Висновки
Сашко: Якби у 2011 році замість абсолютно безглуздої DC Universe Online вийшла Suicide Squad: Kill the Justice League вона б стала беззаперечним хітом. Гравці любили б цю гру, з задоволенням змагалися у щоденних чи щотижневих випробуваннях та з захопленням ділилися яскравими скриншотами. Сутички, різноманітна зброя, косметичні ефекти та загальна атмосфера злочинного безумства стали б її візитною карточкою.
Та у
2024-му навіть весела та візуально досконала гра здається повільною і нецікавою через надлишок сервісних елементів. Потрібно зробити над собою зусилля, щоб заглибитися в атмосферу та наратив Kill the Justice League. При цьому її не можна назвати поганою грою. Так, тут є проблеми в дизайні чи історії, вона явно намагається заробити на гравців більше грошей, ніж того варто. Але водночас це довгоочікувана гра про антигероїв DC і хто знає, можливо з часом її творці знайдуть баланс.
Назар: Suicide Squad: Kill the Justice League явно не стане в один ряд з Batman: Arkham. Це й близько не шедевр, але й не така погана гра, як здається. Вона могла стати кращою, якщо видалити сервісні елементи. Та навіть зараз у ній є доволі незвичайна атмосфера, дорога режисура, напрочуд гарний Метрополіс та битви, які легко вкрадуть півтора десятка годин. Чи могла Rocksteady створити кращий проєкт? Гадаю, так. Проте студію не варто списувати з рахунку, бо Suicide Squad — це точно не провал.
8 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів