Постмортем української інді-гри Stunt Paradise. Понад 20 тисяч продажів, увага від Філа Спенсера та слабкі результати в Steam

Ми продовжуємо аналізувати результати українських інді-ігор з їхніми розробниками в рубриці «Постмортем». У першому випуску ми спілкувалися з соло-розробником Дмитром Денисом про головоломку Oberty. А другий матеріал циклу присвячено Stunt Paradise від дуету Brinemedia.

Двоє творців проєкту розповіли, як виникла ідея гри, скільки часу та коштів було на неї витрачено. Вони проаналізували головні проблеми, з якими стикалися під час виробництва, перелічили маркетингові активності та розкрили продажі на різних платформах. А ще — поділилися висновками, зробленими на основі отриманого досвіду. Читайте в матеріалі, як Nintendo допомогла з просуванням Stunt Paradise, консольні версії перевершили ПК, а куплений саундтрек призвів до збитків.

Олексій Nolex, один з творців Stunt Paradise

Зародження ідеї та тривалість розробки

Stunt Paradise — це перегоновий платформер, в якому потрібно на автомобілях долати смуги перешкод. Вони містять трампліни, петлі, пили, молоти та багато іншого. Всі рівні у грі виконані так, щоб користувачі відчували максимальний екстрим. А серед особливостей проєкту — пропрацьована фізика та часткова руйнація оточення.

Stunt Paradise вийшла 21 березня 2024 року в Steam, на Xbox One, Xbox Series X, Series S та Nintendo Switch. До PS4 та PS5 гра дісталася 14 листопада. А ще вона має вебверсію, доступну на сайті CrazyGames.

Над створенням проєкту працювала команда Brinemedia, в яку входять двоє розробників. Олексій «Nolex» був продюсером і відповідав за просування Stunt Paradise. А розробкою займався його колега Руслан.

Ідея гри прийшла під час спільних мозкових штурмів. Творці вирішили поєднати в одному проєкті два улюблені жанри — перегони та платформери. З цього задуму й почала зароджуватися Stunt Paradise.

«Я завжди кайфував від перегонів, а мій напарник Руслан був затятим фанатом платформерів — мовляв, це класика. Ми посиділи, подумали й вирішили: а чому б не змішати один жанр з іншим? Трохи швидкості, трохи стрибків, трохи вибухів, і в результаті вийшли такі собі гоночки з елементами платформера. Так і з’явилася наша фішка, навколо якої ми почали ліпити гру», — поділився Олексій.

Розробка Stunt Paradise тривала близько двох років. Творці погоджуються, що це доволі довго для невеликої інді-гри. Однак на те є причина: для Руслана проєкт став першим в геймдеві. До роботи над Stunt Paradise у фахівця взагалі не було досвіду в програмуванні.

«На розробку від старту до релізу пішло близько двох років. Для Руслана це був перший досвід у програмуванні. До повномасштабної війни він і не думав, що займатиметься чимось подібним. Через брак досвіду гра частково працює на „костурах“, але ми зробили все, щоб гравці цього не помітили. Руслан самостійно створив понад 50 унікальних рівнів, які отримали хороші відгуки завдяки якісному левелдизайну», — розповів Олексій.

Nolex взяв на себе роль ментора для товариша, який займався технічною частиною. А паралельно він намагався забезпечити Stunt Paradise максимальне охоплення на всіх можливих майданчиках.

«Хоча гра вже давно вийшла, видавнича частина триває — зараз адаптуємо її для мобільних пристроїв і працюємо над портом для однієї цікавої платформи, про яку, сподіваємося, скоро зможемо розповісти. Загалом працювали парт-тайм, хоча періоди активної роботи, особливо з боку Руслана, були дуже насиченими», — додав Олексій.

Stunt Paradise активно змінювалася в процесі розробки. Творці переглядали окремі рішення, а Руслан поступово розширював свої знання та навички. На терміни виробництва вплинула і загальна складність гри. Як пояснив Nolex, кожен з рівнів містить заскриптовані події. Сюди входить поява акули в воді або проліт літака в небі. Все це пропрацьовувалося вручну і потім тестувалося протягом тривалого часу.

«Може здатися, ніби Stunt Paradise — проста гра. Але кожен рівень включає окрему невеличку кат-сцену. Десь вилітає літак, зʼявляється корабель або стрибає акула. І все це скриптується руками, а далі тестується 100 або й 200 разів. Тоді йде полірування, після якого — чергова перевірка. Загалом з рівнями було дуже багато роботи», — пояснив Олексій.

Маркетингові зусилля та продажі

Дует Brinemedia використовував різні ресурси та інструменти для маркетингу гри. Сюди входять Reddit, YouTube, Keymailer та промо від платформ. Олексію вдалося домовитися з Microsoft про публікацію трейлера до запуску Stunt Paradise на каналах Xbox та ID@Xbox. Розробники створили ролик, який сподобався представникам ігрового підрозділу корпорації. Це збільшило охоплення аудиторії та допомогло з продажами, хоч і не дуже суттєво.

«Я запітчив трейлер, який їм підійшов. Нас опублікували як на ID, так і на основному каналі. На ID потрапити нескладно, тому що туди беруть відносно будь-який трейлер. Але переглядів буде максимум тисяча. А от на основному каналі можна отримати десять тисяч і більше. Проте це не дає якогось серйозного поштовху. Ефект був, але великого піка продажів ми не спостерігали», — розповів Олексій.

На момент написання матеріалу релізний трейлер Stunt Paradise на YouTube-каналі Xbox набрав понад 15 тисяч переглядів. Nolex називає це персональним кейсом через складність комунікації з Microsoft. Якщо хтось забажає наслідувати приклад Brinemedia і звернутися до корпорації, то розробник рекомендує орієнтуватися на якість та подачу вже опублікованих роликів.

«Найкраще — відкрити канал Xbox і подивитися, які трейлери вони викладають. Підійде щось такого плану. Це має бути або прикольний кінематографічний ролик, або щось хайпове та веселе. Рядовий платформер їм не цікаво публікувати, бо аудиторії таке навряд чи сподобається», — додав Nolex.

А от на YouTube-канал Nintendo творцям потрапити не вдалося. Представники платформи відмовилися публікувати трейлер на честь виходу Stunt Paradise, пославшись на недостатню якість. Проте розробникам пощастило в іншому.

Nintendo обрала їхній проєкт для фічера в європейському eShop. На сторінках магазину є банер з новинками збоку. Туди після релізу додали й Stunt Paradise, причому розробників навіть не попередили про це.

«Я писав Nintendo щодо публікації трейлера на їхньому каналі, проте отримав відмову. Відповіли стандартно — не підходить формат. В чому саме проблема, ніхто ніколи не каже. Вони лиш пропонують надсилати наступні трейлери. А щодо фічерингу від Nintendo, то в європейському eShop, коли заходиш в магазин з консолі, збоку є блок з новинками. І Stunt Paradise була там деякий час. Причому ми навіть не знали про це. Мені товариш показав, що гру додали туди», — поділився Олексій.

Найкращі результати в плані залучення аудиторії продемонстрували пости на Reddit. В одному з дописів розробники розповіли, що у Stunt Paradise зіграв Філ Спенсер. Гендиректор Microsoft Gaming дійсно спробував проєкт українського інді-дуету. Nolex побачив це за допомогою спеціального сервісу, де відстежується активність акаунта керівника.

«Ще був пост з трейлером гри. Він також набрав чимало переглядів — близько 60 тисяч», — додав Олексій.

З просуванням Stunt Paradise допомогли й блогери на YouTube. Однак розробники застерегли, що у випадку з інді-іграми контент від дуже популярних інфлюенсерів не працює. Значно кращі результати дають відео та трансляції на тематичних каналах.

«Блогери-мільйонники — купа лайків і переглядів, але майже нульова конверсія у вішлісти чи покупки. Ми зрозуміли, що їхня аудиторія переважно споживає відеоконтент, а не грає в ігри», — поділився Nolex.

Brinemedia загалом робила ставку на консольні версії й приділяла мало уваги запуску в Steam. Причина цього полягає в попередніх релізах Олексія. Вони значно краще продавалися на PlayStation, Xbox та Nintendo, ніж на ПК.

«Ми першочергово намагалися вийти на консолях й зробити якісні порти. А Steam був вже на другому місці, з огляду на досвід моїх попередніх ігор. На консолях проєкти показували себе на порядок краще, ніж у Steam», — розповів Олексій.

Саме тому творці пізно запустили сторінку в сервісі Valve. Команда також не встигла підготувати демо до «Фестивалю новинок». Через відсутність досвіду в Руслана гру часто переносили, і зрештою команді не вдалося взяти участь у події. Хоча пізніше розробники все ж випустили демоверсію.

На релізі у Stunt Paradise було дві тисячі вішлістів у Steam. А на момент написання матеріалу кількість додавань в бажане зросла до чотирьох тисяч.

«Найбільший приріст був під час запуску демоверсії та участі в Ukrainian Games Festival 2024. В цілому ми зібрали мало вішлістів. Це пов’язано з пізнім запуском сторінки в Steam і пропуском «Фестивалю новинок», — визнав Олексій.

Однак акцент на консольних версіях зрештою конвертувався у гарні продажі. Brinemedia вдалося реалізувати понад 20 тисяч копій Stunt Paradise. Серед платформ лідирує Xbox, далі — PlayStation та Nintendo, а Steam на останньому місці. Точної статистики щодо проданих одиниць розробники не надали.

«Це був складний реліз — одночасно на ПК, Xbox і Nintendo, а потім ще й на PlayStation. Тому ми не все встигли зробити ідеально. Наступного разу буде краще 🙂», — додав Олексій.

Головні помилки, яких припустилися розробники

Переважна більшість негараздів, які траплялися під час виробництва, повʼязана з технічними нюансами. Як вже зазначалося, для Руслана Stunt Paradise стала тренувальним полігоном, тому під капотом проєкт працює на плетиві різноманітних хитрощів. Наприклад, колеса в автівки зроблені у формі сфер. Інший, не менш креативний трюк застосували при реалізації системи руху.

«Машина ніби їде по невидимих коліях. Уздовж всієї дороги стоять дві невидимі стінки, між якими й рухається транспорт. Згодом ми знайшли більш елегантне рішення — рух по сплайну, але вже не стали чіпати стару систему, щоб випадково не зламати половину гри», — розповів Руслан.

Друга технічна помилка повʼязана з підходом до реалізації локалізації. Розробники підготували Excel-табличку з перекладами, проте повністю імпортувати її в поточну систему гри неможливо. Необхідно переносити кожне поле окремо в Unity.

«Це дуже незручно, бо в табличці ще й немає буквених ключів — лише числові. Потрібно шукати цифру і під неї обирати правильний переклад. Я нещодавно додавав нову мову й переконався, наскільки це складно», — пояснив Олексій.

Ще одне невдале рішення — відсутність контрольних точок під час заїздів. У відгуках гравці називали це однією з головних проблем Stunt Paradise. Коли розробники випустили браузерну версію проєкту, то реалізували в ній чекпоїнти. Олексій відзначив, що це посприяло утриманню аудиторію. Користувачі почали більше часу проводити в грі. Загалом у вебі Stunt Paradise отримала понад пʼять мільйонів завантажень.

А звершує хітпарад технічних проблем невдало придбана музика. Цю історію Олексій детально розповів на нашому форумі. За два дні до релізу розробники помітили, що блогери почали видаляти ролики, присвячені Stunt Paradise. Причиною стали треки, куплені на майданчику Envato.

Вперше проблема виникла після публікації демоверсії. Тоді один популярний блогер випустив відео про проєкт, але з нього зняли монетизацію. Творці купували композиції з позначкою No YouTube Content ID registration, однак для багатьох треків вона була неправдивою.

«Ми працювали кілька безсонних ночей, замінюючи музику на нову, адже демоверсія активно завантажувалася, і ми не хотіли втратити можливі огляди від блогерів. Кожен трек ретельно перевіряли, завантажуючи на YouTube, після чого оновили версію гри в Steam і сподівалися, що це розв’яже проблему», — розповів Олексій.

Однак напередодні релізу в березні ситуація повторилася. Розробники помітили, що один з оглядів Stunt Paradise видалили через годину після публікації. Вони кинулися шукати причину, і це знову виявилася музика. Трек, який звучав у головному меню, тепер мав позначку Content ID на YouTube, хоча місяць тому її не було.

«Ми швидко знайшли альтернативну мелодію й оновили версію в Steam, а от з консольними портами все складніше. У нас не вистачило часу їх оновити, тому гра вийшла з проблемною музикою.

Ми зазнали збитків на кілька тисяч доларів, які нам ніхто не компенсував. Розмова з підтримкою маркетплейсу нічого не дала, а автор треку тільки пообіцяв спробувати прибрати цю мітку. Загалом, Envato (він же AudioJungle) продає композиції сумнівної якості й не несе жодної відповідальності за це», — підсумував Олексій.

В напрямку просування Stunt Paradise розробники припускалися менше помилок. Єдине, що вони виділили — це пізній запуск сторінки в Steam та пропущений «Фестиваль новинок». Творці розуміють, що могли б досягти кращих результатів на ПК.

Які висновки зробив дует Brinemedia на майбутнє

Зараз автори працюють над Stunt Paradise 2. Робота триває вже рік й затягнеться ще настільки ж. Сиквел має стати красивішим, продуманішим та різноманітнішим. Творці враховують попередній досвід, переглядають деякі свої рішення та підходи.

Одним з ключових нововведень в продовжені стане графіка. За словами Олексія, перша частина виглядає більше як проєкт для мобільних платформ. Таке враження складається через куплені асети, які можна побачити в багатьох інших іграх. Розробники адаптували та оптимізували ресурси, проте сиквел вони планують зробити унікальнішим. Brinemedia хоче показати, що це першочергово гра для ПК та консолей.

«Перша Stunt Paradise трохи схожа на „мобілку“, якщо поглянути зі сторони. Асети, які використовувалися в проєкті, зустрічаються в кожній десятій грі з Google Play і навіть в Steam. Тому Руслан вирішив переробити графіку й реалізувати дуже крутий візуал. У нього це виходить. Вже зараз в грі дуже гарні вода, лід та інше», — розповів Олексій.

У Stunt Paradise 2 на релізі будуть чекпоїнти, щоб користувачам не доводилося постійно проходити траси заново. Для частини гравців повернення на старт після невдачі — надто неприємний досвід. Тому розробники дослухалися до фідбеку й введуть контрольні точки в сиквелі одразу на релізі.

«Дуже багато людей писали, що потрібні чекпоїнти. Тому що не хочеться цілий рівень проходити заново, якщо програєш десь ближче до середини чи кінця», — пояснив Олексій.

Розробники загалом хочуть приділяти більше уваги просуванню в Steam. У випадку з сиквелом Brinemedia планує раніше відкрити сторінку в магазині й долучитися до «Фестивалю новинок» з демоверсією. Творці також мають намір активно долучатися до інших подіях, тому що це дає високий приріст вішлістів.

«Нещодавно ми взяли участь у якомусь індійському фестивалі й отримали 120 додавань в бажане. А підготовка зайняла годину. Люди можуть витрачати тижні на якісь відео чи інтерв’ю й отримувати мінімум результату для гри. Тому події дійсно допомагають трохи розширити аудиторію», — додав Олексій.

Ще один висновок стосується придбання музики. Brinemedia більше не буде використовувати маркетплейси для купівлі треків. Натомість команда напряму співпрацює з композитором для створення музичного супроводу в сиквелі.

А останній пункт стосується Reddit. У випадку з першою частиною пости на форумі найкраще сприяли просуванню. Тому розробники планують наростити зусилля в цьому напрямку — робити більше різноманітних публікацій про Stunt Paradise 2.

Насамкінець Brinemedia звернулася до інших українських розробників. Дует готовий допомогти із запуском інді-проєктів на консолях. Nolex закликає звертатися до нього, якщо є бажання співпрацювати.

«Окрім наших власних проєктів, ми також шукаємо українські інді-ігри на Unity, щоб допомогти їм вийти на консолях — Xbox, PlayStation та Switch. Якщо ви розробник і хочете опублікувати свою гру, будемо раді поспілкуватися!», — підсумував Олексій.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

В контексті свого жанру гра виглядає дуже цікаво, завтра куплю і заціню особисто. Вітаю з релізом!

Приємно чути, дякуємо за підтримку!

Хлопці молодці!
Гра цікава, я пройшов на всі зірочки.

Цікаво та корисно. Дякую. Хлопці зробили гарну роботу!

а як з хлопцями звʼязатися, якщо захочемо поспілкуватися?

Ось профіль Олексія, можете йому написати через наш інбокс dou.ua/users/olexiy-nolex

игра прикольная, но жанр нишевый, денег на таком сильно не заработаешь

Хлопці загалом задоволені і тому роблять сиквел)

Поки це правда, вони отримали безцінний досвід, ІР-ху, заявили про себе. Це, в наш час, коштує куди більше в перспективі, чим гроші тут і зараз.

Підписатись на коментарі