Мистецтво планування: як поєднувати навчання у Львівській політехниці з роботою Tools девелопером в геймдеві
Як це — створювати інструменти для оптимізації пайплайнів, розробляти Git-інтеграції та підтримувати телеметрію в одній з найвідоміших українських студій, паралельно очно навчаючись на другому курсі?
Дмитро Погорілець не чекав на диплом про вищу освіту, чи більш вдалі умови на ринку — він почав шукати роботу перед вступом, вже маючи досвід інді релізу та участі у кількох GGJ. Його шлях — це не історія про везіння, а кейс про стратегічне планування, чим він також поділився зі спільнотою в інтерв’ю.

— Пане Дмитре, зі шкільних років ви зосередились на навчанні у векторі IT та gamedev профорієнтації, тож дійсно цікаво дізнатись про подібні можливості для молоді в Україні.
Я навчався в IT Step Academy з 2017 по 2019 рік, і це було моє перше глибоке занурення у світ сучасних технологій. До того у мене був досить слабкий комп’ютер, тож я здебільшого грав у класику: Need for Speed: Most Wanted, Cossacks 2, Minecraft, CS:GO, а також у такі популярні тоді браузерні ігри, як Agar.io, Slither.io та Diep.io. Про саму академію дізналася моя мама й запропонувала спробувати. Я був не проти, тож ми записалися на щотижневі вечірні заняття.
Формат навчання складався з мінікурсів: ми знайомилися з певною технологією чи сферою і потроху в неї заглиблювалися. Для мене це стало безцінним досвідом, адже доти я навіть не замислювався над тим, хто саме стоїть за створенням ігор та софтів. Саме там я познайомився з мовою програмування Python, ігровим рушієм Construct 2, Adobe Photoshop та іншими програмами.
У 2018 році (ще до буму майнінгу і дефіциту відеокарт) батьки придбали мені потужніший комп’ютер, і відтоді я почав активно експериментувати з усім, що пов’язано з діджиталом: блогерством, відеомонтажем, обробкою фото, створенням музики, програмуванням, архітектурою в AutoCAD, анімацією та 3D-моделюванням. Далі я звернув увагу на Unity, та чомусь він мені тоді не зайшов, тож я перейшов на Unreal Engine, і саме з того моменту по-справжньому почалася моя історія в геймдеві.
З вересня 2019 року я перейшов до загальноосвітньої школи при академії. Хоча ми й далі багато часу приділяли IT, для мене фокус дещо змістився на надолуження прогалин у знаннях з попередньої школи та на особистісний розвиток. Проте одним із найцікавіших став річний курс IT Essentials від Cisco Networking Academy. Він навчив мене не боятися «заліза», роботи з операційними системами та мережевим обладнанням. Впродовж
— Знаю, що ви також маєте певний інді-досвід та брали участь у Global Game Jam! Чи не могли б ви, розповісти про ваші проєкти, співпрацю з Trykutnyk Entertainment та враження від участі у джемах?
У 2023 році я відчув, що маю достатньо навичок, щоб взяти участь у GGJ. Я вирішив самостійно розробити мультиплеєрну 3D-головоломку RootOfWin із досить ексцентричною візуальною стилістикою. І хоча через постійні відключення світла я не встиг реалізувати все задумане й не здобув високих балів від суддів, участь у джемі дала мені потужний поштовх. Я поставив собі за мету наперекір обставинам довести проєкт до кінця і після активної роботи влітку випустив гру в Steam у вересні того ж року.



Джем став чудовим мотиватором: по-перше, я побачив, що проєкт викликає інтерес в інших людей; по-друге, певне нерозуміння з боку суддів лише розпалило бажання довести гру до офіційного релізу. Хоча RootOfWin не став полярним, я безмежно вдячний цьому проєкту за колосальний досвід повного циклу розробки, нові знайомства, розуміння стану ринку та вагомий рядок у моєму резюме.
Після Global Game Jam я випадково познайомився з командою Trykutnyk Entertainment, і ми вже разом продовжили розробку екшен-шутера LifeRoot.bat, який також створювався для ігрового джему. Я обіймав позицію головного програміста й відповідав за всю технічну частину. Хоча мого досвіду було не так багато, серед членів команди я мав найбільший багаж знань.
Через розпорошеність зусиль, брак часу, внутрішні конфлікти та те, що робота трималася винятково на ентузіазмі, проєкт просувався дуже важко й повільно. На жаль, LifeRoot.bat так і не побачив релізу, але я здобув неоціненні технічні навички, опанував важливі аспекти командної взаємодії та познайомився з чудовими людьми. Ми ще раз спробували створити психологічний трилер на Global Game Jam 2025 у трохи зміненому складі, але і цей проєкт провалився, і цього Trykutnyk Entertainment вже не пережив. Та навіть негативний досвід є важливим.
— Наразі ж ви працюєте у Frogwares на позиції tools-девелопера. Розкажіть як ви потрапили в команду, про ваш скілсет та які навички, на ваш погляд, є пріоритетними для спеціалістів цієї спеціалізації.
Під час літніх канікул перед вступом до університету, я почав активно шукати роботу в геймдеві. Спочатку відгукувався на вакансії, безпосередньо пов’язані з розробкою ігор, але після місяця пошуків розширив коло й почав подаватися на суміжні ролі. Однією з них стала позиція розробника інструментарію (Tools Developer) у Frogwares. Мені пощастило пройти, і я розпочав роботу в середині серпня, ще до початку навчання, домовившись про part-time формат, щоб поєднувати роботу з парами.

Моїм основним завданням є створення інструментів для відділів анімації та моделювання. Згодом мені також довірили підтримку й розробку Git-інтеграції в редакторі Unreal Engine, систему автотестів, автоматичну валідацію асетів та телеметрію. Періодично мене залучають до інших важливих завдань, де потрібні додаткові руки та здатність швидко адаптуватися до нестандартних задач. Проте глобальна місія — покращувати, пришвидшувати та полегшувати роботу команди залишається незмінною.
Більшість технічних навичок із поточного арсеналу я опанував ще до працевлаштування, і зараз це дає свої плоди: я можу легко включатися у створення нових, нетипових інструментів. Ця позиція вимагає не лише базового знання мов програмування, а й глибокого розуміння специфічного софту, пайплайнів та суміжних технологій. Наприклад, мені не довелося вивчати Blender чи Maya з нуля, коли виникла потреба писати для них плагіни.
Водночас якраз під час роботи мій technology stack суттєво розширився, а розуміння технологій стало набагато глибшим. Навіть працюючи зі знайомими речами, мені доводилося розбиратися в них на абсолютно новому архітектурному рівні.
На мою думку, серед hard skills найбільш критичними є вміння декомпозувати велику задачу на дрібні кроки, здатність не лише писати нові системи, а й підтримувати legacy-код, а також розуміння пріоритетності завдань. Щодо soft skills, то найголовнішими для мене є вміння чітко й лаконічно формулювати проблему чи ціль, зберігати холодний розум у кризових ситуаціях та грамотно вести робочу документацію.
Для моєї ролі найскладнішим, але водночас і найцікавішим викликом, є необхідність постійно занурюватися в абсолютно різні сфери розробки, яких, здається, безліч. Мій фокус може стрибати від налаштування Git-інтеграції та систем телеметрії, до розробки складних топологічних алгоритмів для моделерів або логіки для аніматорів. Завдяки такій динаміці мені ніколи не буває нудно, і я постійно працюю з чимось новим (або добре забутим старим) і не вигораю попри свій щільний графік.
Справжній «челендж» полягає у ціні помилки. Навіть якщо ти ретельно протестував інструмент, баги все одно трапляються. А оскільки цілі відділи критично залежать від тулзів, які я підтримую, доводиться реагувати блискавично, миттєво відкочувати зміни та лагодити все, щоб команда не втрачала дорогі людино-години.
— І все це ви поєднуєте з навчанням у Львівській політехніці! Поділіться, будь ласка, секретами, як вам вдається навігувати між очним навчання та роботою.
Я навчаюся на другому курсі кафедри прикладної математики у Львівській політехніці. Чесно кажучи, поєднувати роботу й очне навчання складно, хоча з кожним семестром адаптуватися стає легше. Розклад є найбільшим головним болем. Коли в один день стоїть дуже багато пар або, навпаки, лише одна, заради якої треба витратити дві години на дорогу, це збиває весь робочий ритм на семестр уперед.
Тому я намагаюся відвідувати переважно практичні заняття та заздалегідь попереджаю викладачів про свій графік. Дехто ставиться з розумінням, а дехто не збагне, навіщо в такому віці працювати, і радить фокусуватися винятково на навчанні. Але навіть за таких умов я закриваю більшість профільних предметів на відмінно.
Головна навичка, яку варто опанувати для суміщення кількох ролей, — це довгострокове планування. Я розписую графік на місяці вперед, адже без чіткого бачення своїх дедлайнів поєднувати такі навантаження просто неможливо. Також критично важливо відчувати момент, коли тобі потрібен відпочинок. Твій ліміт сил і витривалості з часом зростає, але треба вміти слухати свій організм. Ну і найголовніше: ти ніколи не змусиш себе продуктивно вчитися та працювати одночасно, якщо не розумієш, навіщо тобі це потрібно.
— За понад три роки в індустрії, яке у вас склалося враження про перспективи та можливості для молодих спеціалістів в українському геймдеві?
Зараз перспективи для джунів об’єктивно складні через низку факторів, які ми всі чудово розуміємо. І хоча я завжди сподіваюся на краще, раджу готуватися до гіршого. Проте я бачу, що в нинішньому поколінні є потужні задатки і, що найголовніше, величезне бажання створювати ігри.
За свій короткий шлях я зустрів чимало талановитої молоді, і, можливо, у них ще немає багажу знань, грошей чи зв’язків, але є наснага до творчості. Я й сам був таким. І тому вважаю, що індустрії зараз життєво необхідні люди зі свіжим поглядом та нестандартним мисленням. Звісно, поки геополітична та економічна ситуація в країні не стабілізується, компаніям важко масово наймати новачків. Але щойно криза мине, ринок знову почне активно поглинати таланти.
Втім, не варто просто сидіти й чекати: навіть сьогодні є реальний шанс пробитися, і найдієвішим шляхом для цього залишається створення власної гри. Лише коли ти сам (або в невеликій команді) пройдеш крізь усі кола пекла розробки: від першого прототипу до релізу в Steam, Epic Games Store чи хоча б на itch.io, — ти по-справжньому зрозумієш специфіку кожної професії в геймдеві та усвідомиш, які кроки потрібні, щоб зробити хорошу гру. Ну і, звісно ж, наявність власної, повністю завершеної гри (нехай і маленької) колосально підвищує ваші шанси знайти роботу в індустрії.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів