«Unity я побачив уперше, коли почав виконувати тестове». Історія Graphics Programmer в геймдеві, який відкрив власний паб
Олексій Ковалевський — Graphics Programmer у N-iX Game & VR Studio, який розробляє ігри вже 10 років. Окрім цього, він має непересічне захоплення — варить пиво. Його хобі згодом переросло в бізнес, і тепер Олексій, поза роботою в студії, керує власним пабом, весь дохід з якого віддає на потреби волонтерів. В інтерв’ю GameDev DOU розробник розповів, чому пішов у геймдев, наскільки складно відкрити паб і чи готовий він облишити роботу в студії задля розвитку власної справи.
Олексій з родиною
«Якби не ігри, певно б, навіть не розглядав сферу IT для роботи». Про захоплення геймдевом і перемогу в конкурсі Golden Byte
Розробляти ігри я хотів ще до школи. Уже в п’ять років я аналізував поведінку AI та ігрові механіки
Коли обирав, куди вступити, думав про Київський політехнічний інститут, навіть пройшов туди на кілька інженерних спеціальностей, але вирішив ще подати документи у Львів. Саме місто, його темп мені більше імпонували, тому вибір припав на Львівську політехніку та «Системну інженерію».
Під час навчання я взяв участь у Golden Byte. Це національний студентський технологічний конкурс в Україні, який відбувається з ініціативи Комп’ютерної академії ШАГ за підтримки Microsoft та Міністерства освіти й науки. Конкурс складався з трьох етапів: першим був онлайн-відбір, де ми презентували нашу ідею проєкту, наступний — регіональний етап у Львові, а після нього — фінал у Києві. Для конкурсу ми розробили гру в стилі симуляції бога. У нас була невеличка планета з кількома поселеннями, на які гравець не мав змоги безпосередньо впливати, але міг керувати погодою: регулювати опади, температуру та інші фактори. Журі високо оцінило нашу роботу, й ми з командою перемогли в номінації GameDev.
На п’ятому курсі університету я пішов працювати. До речі, цікаве спостереження: коли я закінчував навчання, роботу в ІТ знайшло від сили 15% студентів, а тепер саме такий відсоток не працює. Думаю, це насамперед пов’язано з доступністю технологій. Наприклад, коли я навчався на першому курсі, у нас був лише один ноутбук на кімнату та 1 Гб інтернету на місяць. Нині ситуація геть інша.
«Unity я побачив уперше, коли почав виконувати тестове». Про першу посаду, зміну спеціальності та основну ціль у геймдев-розробці
Першу роботу, а це був 2013 рік, мені вдалося знайти практично відразу. Я отримав два офери після двох співбесід — і натоді це були єдині ігрові компанії у Львові. Можливо, мені допомогла перемога в Golden Byte. А може, на руку зіграв той факт, що у
Першим завданням було створити примітивний 3D-боулінг. На це тестове мені знадобилося п’ять днів, і особливих труднощів в опануванні Unity я не відчув. Оскільки тоді я вже цікавився графікою, то один день окремо приділив інтер’єру кімнати, додав екрани з різними ракурсами камери, неонову підсвітку, побавився з шейдерами. І в підсумку це оцінили позитивно. Також зауважу, що тоді серед вимог та на співбесіді акцент був на розумінні ігрових механік і математиці, а тепер — на мові програмування та знанні інструментарію рушія.
Після успішного тестового я почав працювати як Unity 3D Developer в iLogos. За майже два роки встиг узяти участь у близько 10 проєктах, здебільшого це були мобільні ігри. На цій посаді я робив усе — від мультиплеєра до АІ. Однак з розумінням, що не можна бути хорошим спеціалістом у всьому, далі обрав шлях розробника графіки. Багато математики та візуальний результат — це те, що мене підкупило.
У
Спочатку працював на Unity, згодом перейшов на Unreal Engine 4. Це рушій з відкритим кодом, що неабияк важливо. Unity дуже обмежує саме в розробці графіки. Та й загалом це рушії різного призначення. UE — потужний інструмент для розробки проєктів рівня AAA, і саме через це я вирішив перекваліфікуватися. Найбільша складність для мене полягала в переході з C# на C++, бо я не мав комерційного досвіду роботи з цією мовою. Але з хорошого — UE4 не використовував C++ у чистому вигляді, тому перехід виявився доволі швидким. Крім того, N-iX мені дуже допомогла у вивченні рушія: вони пропонували невеликі комерційні проєкти, що потребували близько місяця розробки й дозволяли набратися практичного досвіду.
У N-iX Game & VR Studio я пропрацював на той час майже три роки. Однак ще студентом хотів долучитися до ААА-проєкту на кшталт Assassin’s Creed або Far Cry, та і Ubisoft була однією з улюблених студій з розробки ігор. Тому, коли вони запросили мене на співбесіду у
Досі вважаю Far Cry 5, над яким мені випало працювати, одним з найцікавіших проєктів у своїй кар’єрі. Саме він став першим ААА, де я офіційно працював як розробник графіки. Розробка велась на внутрішньому рушії, що додало складності та цікавості. Крім того, я вперше попрацював з інженерними зразками відеокарт і пройшов гру ще до її релізу [усміхається].
Загалом у Ubisoft я встиг попрацювати над трьома частинами Far Cry і до
Спочатку навіть не думав, що знову опинюся у львівській команді N-iX. Однак колеги, з якими я працював раніше, стали звертатися по допомогу з графікою. Це допомогло зрозуміти, що досвід, здобутий у Києві, ще принесе багато користі. Тож я вирішив повернутися в N-iX Game & VR Studio.
Якщо людина після повернення може принести щось для компанії, як-от досвід, підходи до розробки, будь-які процеси, що покращують ефективність, то піти й повернутися — цілком нормально. Тим паче в N-iX була і є сильна команда, з якою я працював, до того ж у компанію почали заходити великі та цікаві для мене проєкти. Один з таких — The Dark Pictures: Switchback VR. Це горор-гра, розроблена як ексклюзив для PS5 VR2. На проєкті було багато графічних завдань, пов’язаних з новим функціоналом ще не анонсованого тоді шолома. Наприклад, імплементація FSR (FidelityFX Super Resolution) у наш модифікований рушій, розробка візуальних ефектів, що базуються на технології відстежування напрямку очей, тощо.
«Я облаштував удома невелику пивоварню». Про захоплення пивною культурою та найнезвичніший сорт, який удалося зварити самотужки
За 10 років роботи в геймдеві неодноразово виникало бажання змінити галузь, розпочати щось своє, не дотичне до IT. І зрештою я захопився культурою споживання пива й пивоварінням.
Усе почалося із сертифіката на курси пивного сомельє, подарованого дружиною. Завдяки навчанню я відкрив для себе різноманіття стилів напою, дізнався про крафтове пиво, здатен був розпізнати базові дефекти, через що перестав пити більшу частину регіонального пива. Пиво стало для мене не просто напоєм, а й справжнім витвором кулінарного мистецтва.
Я навіть облаштував удома невелику пивоварню, об’ємом 50 літрів, яку використовую для домашніх експериментів з варіння пива. Іноді хочеться спробувати не зовсім типовий стиль, який рідко трапляється в комерційних пивоварнях, або просто виникає бажання поекспериментувати зі смаками.
Варіння пива — це дуже творчий процес, який починається з ідеї та розробки відповідного рецепту. Далі — приготування, а саме затирання солоду (солод змішують з гарячою водою, потім послідовно нагрівають до певних температурних діапазонів), який згодом відповідатиме за колір, тіло й рівень алкоголю. Після цього йде етап варіння, під час якого сусло стерилізується і до нього додається хміль, що впливає на гіркоту та аромат пива. Потому настає етап охолодження. На ньому слід додати дріжджі, аби почався процес ферментації, який триває щонайменше два тижні. Після ферментації пиво розливають у пляшки, проводять карбонізацію — і нарешті настає час для дегустації.
Одним з найнезвичайніших пив, які я варив, був Brown Ale з додаванням грибів. Ідея полягала в тому, щоб отримати смак умамі в пиві, але не перетворити його на грибну юшку. Однак результат розійшовся з очікуваннями. Гриби не передали свій смак у пиво, проте ароматика була насичено-грибна.
Та за роки роботи з крафтовим пивом я почав віддавати перевагу пільзнерам і найпростішому в смаку, але складному у виробництві стилю. Головним у пільзнері є чистий та збалансований смак, тому будь-які фруктові аромати, висока гіркота або спиртовість неприпустимі. Тож передусім необхідно правильно дібрати інгредієнти. Крім того, важливим етапом виробництва є лагеризація, що передбачає витримку пива протягом кількох тижнів після основного процесу бродіння за низьких температур. Це ускладнює виробництво вдома, оскільки потрібен постійний контроль температурних умов. Але в цьому є свій виклик.
«Клієнти в нашому бізнесі виявилися дуже вибагливими». Про те, як хобі перетворилося на бізнес і в чому його особливість
Моє захоплення пивною культурою потрохи переросло зі звичайного хобі в невеликий бізнес. Уперше ми з дружиною заговорили про це після відвідування пивного ботлшопу Beer Mania в Брюсселі. Нам дуже сподобався формат — заклад, у якому можна знайти пиво на будь-який смак, а також випити його в приємній компанії власника, що розповідає про пивоварню та історію саме цього пива.
Натхнені ідеєю ботлшопу, ми почали досліджувати, чи можемо зібрати достатню кількість українських пивоварень для створення чогось схожого в нас. Найбільші сумніви полягали в тому, чи вдасться нам перевчити людей з розливного пива на пляшкове. Побутує стереотип, що розливне пиво «свіже», а в пляшці воно втрачає смакові якості. Можливо, це спричинене радянським міфом про «живе» пиво. Звичайно, сильно охмелені сорти краще пити відразу, тому що хміль втрачає ароматику з часом, але є також безліч стилів пива, які рекомендовано пити за пів року або й рік після виробництва. Зрештою ми вирішили, що краще ризикнути й запустити бізнес, ніж потім шкодувати, що навіть не спробували. Так ми відкрили два ботлшопи у Львові й один мікропаб The Dealer.
Виявилося, що пивна справа має кілька нюансів, й один з них — логістика та підбір асортименту. Ми відкривали всі свої заклади ближче до пунктів «Нової Пошти», щоб мати зручне й швидке постачання. Оскільки в Україні немає спеціалізованого дистриб’ютора крафтового пива, ми змушені спілкуватися з кожною пивоварнею особисто. У нашому випадку це більш як пів сотні пивоварень.
Крім того, щоб отримати ліцензію на продаж пива, потрібно пройти кілька етапів. Спочатку — підписати договір оренди, далі — зареєструвати РРО з прив’язкою до договору оренди, потім — оплатити та подати заяву в податкову на отримання ліцензії. До речі, для продажу сидру потрібна окрема ліцензія: її ввели, як тільки ми запускали перший ботлшоп, й у Львівській області наш бізнес отримав дозвіл першим.
Клієнти в нашому бізнесі виявилися дуже вибагливими. Ми створили формат, у якому відвідувачі можуть дуже детально вибирати своє пиво. У звичайних пабах люди часто замовляють пиво за загальними характеристиками (гірке або солодке, світле або темне). А в нашому закладі запити зазвичай специфічніші, наприклад: «Я хочу гірке пиво з цитрусовим ароматом, але зі смаком персика» або «Мені б хотілося спробувати кисле пиво на грибному бульйоні». Нам завжди є чим задовольнити такі потреби. На момент відкриття ми мали в асортименті понад 300 видів пива від українських крафтових виробників.
«З часом я міг би облишити геймдев заради власної справи». Про бізнес-прибутки, плани та місце геймдеву в них
Мені не було складно поєднувати роботу в геймдеві та ведення бізнесу. Річ у тім, що запуск пивної справи відбувся тоді, коли я пів року не працював у студії, після звільнення з Ubisoft. За цей час удалося налагодити основні бізнес-процеси. А після повернення в N-iX я знаходив час, щоб допомагати на барі, у вихідні або після офісних годин. Насправді основне, що потрібно, — вірити у свою команду й довіряти їй. Це забезпечить функціонування бізнесу, навіть коли ви не можете бути присутнім особисто.
Але щоб відкрити заклад і вести таку справу, власнику особливо корисно мати знання й навички з тайм-менеджменту та управління проєктами. Щотижневе планування й проведення ретроспективних зустрічей дозволяють ефективно розвивати справу. Це те, що я взяв із собою в бізнес з геймдеву. А от працюючи в бізнесі вже вдосконалив навички у взаємодії зі споживачами та побудові ефективної комунікації з клієнтами, тобто софт-скіли.
На жаль, у зв’язку з поточною ситуацією складно говорити про дохід. У нормальному режимі ми пропрацювали лишень пів року. Далі — ковід, суворі обмеження для закладів, а потім — повномасштабне вторгнення. З 22 лютого 2022 року 20% від келиха з кранів ішло в БФ «Повернись Живим», а з
Однак ми не здаємося: у нас із командою амбітні плани на майбутнє, зокрема — створення мережі пивних закладів. Ми бачимо потенціал у цьому й у популяризації культури крафтового пива в Україні. Крім того, плануємо відкрити великий паб. Поки що фокусуємося на розробці стратегії та її втіленні.
Гадаю, з часом я міг би облишити геймдев заради цієї справи. Я вже досяг цілей, які ставив перед собою в ігровій індустрії, — попрацювати над крутими ААА-проєктами. А от у пивному бізнесі ще не відчув повноцінного успіху, тож надалі більше фокусуватимуся на цьому. Що дійсно станеться в майбутньому — час покаже. Можливо, почну варити сири чи засаджу два гектари землі персиками — хто його знає. Головне, щоб Україна перемогла у війні, а решта не так важливо.
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини
5 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів