«Жінки сміливіші у своїх діях». Двадцять історій успіху керівниць в українському геймдеві
В українському геймдеві працює багато жінок, в тому числі — на керівних посадах. На честь 8 березня ми вирішили дізнатися їхні історії успіху. Двадцять фахівчинь на посадах Lead, PM та Senior розповіли про свій кар’єрний шлях в ігровій індустрії.
Керівниці проаналізували головні фактори, які допомогли їм розвиватися в геймдеві, назвали головні виклики на цьому шляху та дали поради початківицям. А ще — поділилися думками про те, наскільки комфортні умови праці в українській індустрії для жінок.
Марина Рєзнєва, Art Producer у GSC Game World
— Як ви розпочали свій шлях у геймдеві та чому обрали геймдев?
Банальна і дуже типова історія. Половину свого дитинства та підліткового напівсвідомого віку я грала в ігри з братами. Я вважала це не тільки відпочинком, а ще й певною винагородою. Зараз усвідомлюю, що вже тоді відбувалася таємна операція з підготовки мене до дорослого життя.
Умови, щоб отримати цю винагороду, були прості — завершити кожну шкільну чверть з гарними оцінками (зараз я б назвала це «проходити сертифікацію»), все встигати та досягати високих показників в усіх 100500 гуртках, які вважалися моїми власними хобі. Та й просто досягати всього, що передбачає батьківська дорожня карта та стратегічне планування мого життя. І якщо все йшло відповідно до графіків і таймінгів — я здобувала! Здобувала той самий омріяний час на гру! Бо час на відпочинок ще ж треба було заслужити, якщо ви розумієте про що я, пані та панове міленіали. 🙂
Переконуюся, що життя точно не позбавлене почуття гумору. В дитинстві я сприймала ігри виключно як розваги й навіть не замислювалася про потенційну професію в цій індустрії. А коли геймдев все ж мене наздогнав, і, здавалося б, за всіма показниками це виграшна ситуація, адже твоя робота має втілити мрії дитинства, — ти стаєш поважним колекціонером в Steam, а твій час все одно поглинають ті ж 100500 гуртків, тільки тепер з «дорослого життя».
Гадаю, шановані психотерапевти мають якось привʼязати мій вибір професії до дитинства, бо наче щось було «не пропрацьовано» і якісь гештальти потребують закриття. Тепер от «пропрацьовую» 🙂 Мені завжди щастило працювати з прекрасними людьми, які будуть раді запропонувати тобі щось цікаве. В один день так і сталося. Слово «геймдев» просто прийшло в моє життя як той кіт, який тепер твій.
— Які головні фактори сприяли вашому успіху та кар’єрі?
Десь на фоні промайнула абревіатура обсесивно-компульсивного розладу, але немає офіційних підтверджень... Я сама собі ворог у власній педантичності та відповідальності. Взялася — роби. Робити більше, ніж вимагається — також обов’язкова умова зростання. «Закон збереження роботи» говорить, що кількість роботи незмінна, і якщо її не зробить хтось один, то завжди знайдеться хтось інший.
І коли цей інший дуже часто — саме ти, то це, звісно, збільшує навантаження на тебе, але це також вагомий фактор для кар’єрного росту. Звичайно, за умови адекватного керівництва. Бо часто можна стикнутися з бізнес-логікою, коли твоя відповідальність зручна для поточної посади, й навіщо щось змінювати. Маю також звичку ставитися до співробітників як до людей, а вони дивуються. Отакої...
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
Середовище геймдеву доволі динамічне. «Потрібно бігти з усіх ніг, щоб тільки залишатися на місці. А щоб кудись потрапити, треба бігти хоча б удвічі швидше», — Льюїс Керролл. Необхідно швидко вчитися та адаптуватися.
Відчуття, що чогось не знаєш, це цілком нормально. Варто сприймати його як сигнал про те, що треба надолужити й просто продовжувати «лупати сю скалу». Незнання — найбільший виклик, який може спричиняти багато труднощів. Це може бути повʼязане і з технічною специфікою, і з менеджментом. «Пасти котів» теж треба вчитися, щоб не займатися «чайка-менеджментом».
Бувають хвилини, коли призупиняєшся у цьому марафоні, і стає лячно від того, скільки ще потрібно дізнатися, вивчити, розібратися. І це буде навіть не обрій. Це дає розуміння, що мозок буде зайнятий постійно. Насправді це дає велику надію. Адже є наукова думка: якщо тримати мозок в тонусі, то знижується ризик настання деменції, або вона хоча б відтерміновується. 🙂
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
Можу керуватися лише умовами в тих компаніях, де маю фактичний досвід роботи. І він доволі позитивний. Випадки, скажімо, менсплейнінгу якраз були більш поширеними не в геймдеві.
Не маю звички мовчати, коли бачу, що варто щось покращити, або на щось звернути увагу. Щиро радію, що завжди був діалог, і мій голос чули. Приклад GSC найкращий з усіх досвідів (ні, це написано не на правах реклами!).
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
Напишу крамольну думку — не бачу потреби в спеціальних і окремих порадах для жінок. Є просто шлях, і в кожного він свій. На цьому шляху важливо завжди залишатися людиною, гідно його проходити, здобуваючи знання, робити висновки й ділитися набутим. Це не про гендер, це про «бути частиною здорового соціуму». Вчіться. Вчіться постійно. Все, що дотичне до вашої роботи, — важливо. Робіть це із зацікавленістю. Не цікаво — обирайте інший шлях.
Тетяна Зміївська, Game Producer у Plarium
— Як ви розпочали свій шлях у геймдеві та чому обрали геймдев?
Це було ще у
У 2015 році я стала керівником відділу. Наша компанія розпочала розробку стратегій для мобільних платформ. І тоді відділився окремий департамент браузерних ігор — Strategy Games, — який займався розробкою для соціальних платформ. Моїми основними завданнями були підтримка розвитку продукту й мотивація команди. Зараз я Game Producer нашого неанонсованого шутера.
— Які головні фактори сприяли вашому успіху та кар’єрі?
Ми — продуктова компанія, і це, я гадаю, дуже вплинуло на моє зростання. У продуктовій компанії внесок кожного одразу помітний. Уся команда бачить результат надзвичайно швидко. Робота пліч-о-пліч із крутими спеціалістами та Product Owners дає можливість вчитися, наслідувати, додавати своє і в результаті досягати успіху.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
Це був природний перехід на наступний рівень. Не те щоб я бачила шлях розвитку й долала виклики. Це, ймовірніше, була старанна й цікава праця, наслідком якої стала позиція керівника. Виклики виникли постфактум, коли прийшло розуміння інших зон відповідальності й стало менше роботи в команді продукту, а більше — з командою і процесами. Поступово стало більше комунікацій.
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
Покладаючись на свій досвід і досвід близьких подруг, як у компанії, так і за її межами, скажу, що умови комфортні. Розумію, що це може бути бульбашка, у якій пощастило опинитися. Але це ознака того, що все можливо, й вибір умов залежить тільки від конкретної людини.
У геймдеві я бачу багато жінок на різних посадах. У Plarium 37% менеджерських позицій посідають жінки. Мені хочеться думати, що в Україні немає проблеми з гендерною диференціацією, однак в інших країнах Європи та США я про таке чула.
Якщо казати про материнство, то моя вагітність припала на початок пандемії, коли більшість людей почали працювати з дому. Цей період для мене виявився легким. Після народження дитини я свідомо вибрала поступове повернення до роботи. Деякий час працювала неповний робочий день, а згодом почала повноцінно виконувати робочі обов’язки. Добре, що в нашій компанії це можна робити досить гнучко.
Робота з дому, розподілення обов’язків із чоловіком і підтримка рідних допомогли мені впоратися із завданнями. Для кожної людини це індивідуально, але важливо мати змогу вибирати той шлях, який найбільше відповідає потребам і ситуації.
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
Потрібно кайфувати від того, що робиш. За потреби — відстоювати кордони та завжди вибирати комфортне зростання й ефективну працю. Але це порада й для чоловіків.
Євгенія Семич, Lead 3D Character Artist у VOLMI — A Virtuos Studio
— Як ви розпочали свій шлях у геймдеві та чому обрали геймдев?
В геймдев я потрапила досить пізно — у 29 років. Але я багато років мріяла робити ігри. Я почала грати в 14, і це був для мене цілий світ. Багато ночей я провела в RPG і стратегіях, тому стати людиною, що створює ці світи, для мене було великою мрією. Проте колись це здавалось чимось недосяжним, аж поки в один прекрасний день я не встановила ZBrush.
А далі все як в тумані. По
— Які головні фактори сприяли вашому успіху та кар’єрі?
Мабуть, моє нестримне бажання бути 3D-художником. Я просто жила своєю роботою. І як би складно не було на початку, я все ж не здавалась і продовжувала навчатися та практикуватися. Також дуже допоміг перфекціонізм в роботі та комунікативні навички. Думаю, що завдяки цьому я обійняла позицію Lead.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
Найперше, що спадає на думку — це невпевненість у своїх вміннях на початку роботи в студії. В мене був синдром самозванця. Коли мене хвалили, я думала, що володію недостатньо високими навичками. Але з часом я почала порівнювати свої роботи з роботами інших художників і визнала, що всі ті тисячі годин, що я навчалася і працювала, я дійсно провела з користю. Зрештою, я досягла рівня Lead і мені дуже сподобалося ділитися своїм досвідом, приймати рішення та допомагати художникам.
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
В компанії Volmi я не бачу ніякої різниці між умовами праці для чоловіків і жінок. У нас жінки займають різні посади — художниць, продюсерок та Lead. Вірю, що в інших українських геймдев-компаніях успіх людини також залежить не від статі, а від професійних і персональних навичок.
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
Будьте собою та вірте в себе. Навчайтеся, розвивайтеся та спілкуйтеся з людьми. Не соромтеся звертатися за допомогою до більш досвідчених колег. Зрештою, ви станете професіоналом, на якого будуть рівнятися. Пишайтеся, що ви працюєте в геймдеві, адже це дуже круто!
Елліна Скрипчинська, Delivery Director у Room 8 Studio by Room 8 Group
— Як ви розпочали свій шлях у геймдеві та чому обрали геймдев?
Мій шлях в геймдеві почався з інтересу до відеоігор ще зі студентських років. Відтоді я завжди була захоплена процесом створення ігор та технологій і мріяла бути тестувальником ігор. Під час вибору кар‘єрного шляху я розглянула свої інтереси та навички, бо завжди відчувала, що маю організаторські та менеджерські здібності, і робота в геймдеві виявилася ідеальним поєднанням моїх інтересів та професійних навичок.
Знаходячись у пошуках позиції, яка відповідала б моїм здібностям та інтересам, я розглядала різні можливості. Поступово я з’ясувала, що мої організаторські здібності чудово підходять для ролі Project Manager. Керувати процесом та ще й створювати ігри — це ідеальне поєднання. Ця посада дозволила мені проявити себе в керуванні процесами, координувати роботу команди та забезпечувати високу якість продукту, що стало для мене прекрасною можливістю використати свої навички та доторкнутися до справжніх шедеврів у світі геймдеву.
Після цього досвіду я відчула бажання допомагати іншим менеджерам набиратися досвіду та ставати більш експертними у своїй галузі. Ця мотивація вела мене до росту та розвитку. Завдяки цьому я поступово перейшла до позиції Team Lead в команді проєктних менеджерів і з часом виросла до своєї поточної позиції — Delivery Director у Room 8 Group.
— Які головні фактори сприяли вашому успіху та кар‘єрі?
Одним із ключових факторів було моє прагнення постійно вдосконалюватися та навчатися нового. Також важливою була підтримка колег та наставників, які допомагали мені вирішувати складні завдання та розвивати навички. Не менш важливою була й моя власна відданість та працьовитість.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
Одними із найбільших викликів були подолання стереотипів щодо жіночого представництва в геймдеві та витримка конкуренції в цій сфері. Також було важко зберігати баланс між роботою та особистим життям, але з часом я вивчила ефективні стратегії управління часом та стресом. Деякі з моїх стратегій є насправді ефективними. Я особисто використовую їх та рада поділитися ними.
Планування часу. Ретельне планування свого часу допомагає уникнути стресу і відчуття перенавантаження. Використовуйте різні інструменти, такі як щоденні списки завдань або календарі, щоб встановлювати пріоритети та розподіляти час між роботою та особистим життям.
Дефініція пріоритетів. Визначте, що для вас дійсно важливо, і приділяйте свій час і увагу саме цим справам. Іноді це може вимагати відмови від деяких завдань або знаходження альтернативних шляхів їх виконання.
Діліться відповідальністю. Не бійтеся делегувати завдання іншим членам команди або попросити допомоги, коли це потрібно. Робота в команді може допомогти зменшити ваше навантаження та забезпечити ефективніше виконання завдань.
Встановлення меж. Важливо визначити свої кордони та вміти сказати «ні», коли це необхідно. Намагайтеся уникати перенавантаження себе робочими або особистими завданнями. Це може призвести до стресу та вигорання.
Здоровий спосіб життя. Подбайте про своє фізичне та психічне здоров‘я, включно з правильним харчуванням, регулярною фізичною активністю, достатнім сном і відпочинком. Це допоможе вам бути більш витривалими та енергійними в роботі та особистому житті.
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
На основі мого досвіду роботи, я вважаю, що умови праці для жінок в українському геймдеві достатньо комфортні. У компаніях, де я працювала, і в тій, де я працюю зараз, я не відчуваю сексизму або дискримінації на гендерній основі. Це свідчить про певний прогрес у створенні інклюзивних середовищ у нашій індустрії. Однак я вважаю, що завдання щодо поліпшення умов для розвитку кар’єри та створення ще більш інклюзивного середовища завжди актуальні та потребують постійного вдосконалення.
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
Перш за все, не бійтеся брати на себе виклики та ставити амбітні цілі. Постійно навчайтеся та будьте відкриті новим можливостям. Важливо також зберігати баланс між роботою та особистим життям і шукати підтримку серед колег та спільноти.
Аліна Обуховська, Account Director у VOLMI — A Virtuos Studio
— Як ви розпочали свій шлях у геймдеві та чому обрали геймдев?
Мій шлях в геймдеві розпочався доволі несподівано для мене, оскільки я ніколи цілеспрямовано не шукала чогось саме у цій галузі ІТ. Світ ігор був для мене доволі незнайомим. Однак я мала достатньо сильний досвід у сфері біздеву та вміння налагоджувати комунікацію з партнерами. Тому я б сказала, що геймдев обрав мене за мої навички та сильні сторони як фахівця в роботі з клієнтами. І ми почали наше знайомство. Я була захоплена можливостями, які відкрив геймдев, та неймовірно талановитими людьми, які тут працюють.
— Які головні фактори сприяли вашому успіху та кар’єрі?
Я вважаю, що люди є основним фактором успіху, як і в будь-якій іншій галузі. Керівництво компанії, працівники та наші клієнти — це люди, які прагнуть отримати гарний результат і готові для цього взаємодіяти. Правильна та ефективна побудова цієї взаємодії — головний ключ до успіху, особливо для бізнесу в галузі розробки ігор. Для нас задоволений клієнт означає що ми отримали гарний результат цієї взаємодії, і ми цим пишаємося.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
Я почала працювати в цій компанії, коли вона була зовсім молодою студією з декількома працівниками, а зараз ми входимо до великого міжнародного холдингу. На шляху зростання компанії для мене, як для фахівця з бізнес-розвитку, з’явилися нові виклики. Потрібно було постійно змінювати свої підходи до роботи з клієнтами та взаємодії всередині компанії, щоб ми могли підтримувати наш ріст. Для мене головним викликом було приймати ці зміни позитивно і бачити в них інструмент для нових можливостей.
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
Я вважаю, що наша країна дає чудові можливості для жінок у цій галузі. На мою думку, геймдев цінує особистість, твої вміння і, головне, дивиться на потенціал і цінність, які ти можеш принести в компанію.
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
Моя головна порада — не бійтеся показувати свої навички, висловлювати власну думку та підкріплювати її своїми досягненнями. Ми, дівчата, вміємо мріяти, тому перетворюйте мрії у цілі та досягайте їх.
Христина Сабол, Lead Recruiter у VG Entertainment
— Як ви розпочали свій шлях у геймдеві та чому обрали геймдев?
Мій шлях в геймдеві почався 6 років назад. 🙂 Я люблю ігри та нові напрямки, тому як тільки побачила вакансію, вирішила спробувати. Більшість часу я працювала саме з мобільним ринком. Це були казуальні та гіперказуальні проєкти. Останній рік працюю з ААА-грою.
— Які головні фактори сприяли вашому успіху та кар’єрі?
Вважаю, що головними факторами, які допомогли мені побудувати кар’єру, є наполегливість, постійне навчання, вміння аналізувати інформацію, готовність до змін та максимальна автономність у своїй роботі.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
Челенджів у моїй кар’єрі завжди було достатньо. 🙂 Основний з них — це дуже стрімкий ріст в одній із компаній. За два роки роботи я перейшла з посади Senior Recruiter на HR Director окремого бізнес-юніта. Було приємно усвідомлювати свою користь для бізнесу та довіру менеджменту, але це виявилося дуже складно.
Довелося докласти максимум зусиль, щоб відповідати очікуванням і не підвести команду. Як відомо, з шаленою відповідальністю приходять і постійні стреси. І хоча все це сприяло подальшому розвитку моєї кар’єри, але я стикнулася з професійним вигоранням.
Тому, працюючи зі своєю командою, я намагаюся поступово готувати їх до нових ролей та давати можливість відчути свою готовність. Я не кидаю фахівців одразу в холодну воду. В сучасному світі цей підхід не працює, а навпаки дає лише негативний досвід та низькі результати.
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
На мою думку, умови праці в українському геймдеві досить комфортні, якщо брати до уваги досвід колег-жінок та мій власний. Працюючи в рекрутингу, я можу відстежувати справедливість заробітних плат та умови праці всередині компанії. Дуже часто бачу, що жінки сміливіші у своїх діях, не бояться брати на себе відповідальність та озвучувати потреби. Але якщо розглядати відсоткове співвідношення жінок і чоловіків, які працюють в індустрії, то чоловіки поки що попереду. 🙂 Вірю, що в найближчому майбутньому ця кількість зрівняється.
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
Дівчатам, які розпочинають свою кар’єру в геймдеві, рекомендую цінувати себе, чітко розуміти напрямок свого розвитку, слідкувати за трендами в індустрії, постійно навчатися та не боятися відстоювати власні ідеї.
Дарія Кібкало, Recruitment Lead у Stepico Games
— Як ви розпочали свій шлях в геймдеві та чому обрали геймдев?
Я завжди вірю у те, що випадковості невипадкові. У дитинстві я мріяла бути мультиплікатором і створювати щось, що приноситиме іншим людям радість. Тоді я ще навіть не знала, що існують 2D, 3D та анімації. Зараз я допомагаю людям знаходити найкращі можливості для реалізації їхнього потенціалу та тих самих продуктів, які приносять позитив у життя мільйонів людей.
— Які головні фактори сприяли вашому успіху та кар’єрі?
Тут завжди працює синергія, тож виділю фундаментальні підходи для себе:
- Щира зацікавленість створювати виграшні для всіх історії;
- Проактивність та ініціативність завдяки великій любові до людей та сфери;
- Сміливість взяти на себе відповідальність;
- Постійний вихід із зони комфорту з цікавістю до новизни;
- А ще велика фортуна, яка дозволила зустріти чудових людей та побудувати якісні стосунки.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
Чесно? З величезним синдромом самозванця всередині мене та страхом думати не так, як більшість. А виявляється, що це неймовірно захопливо — яскраво транслювати свої ідеї та робити щось не так, як всі. В цьому проявляється унікальність і неймовірна сила абсолютно кожної особистості. Зараз у мене підхід до життя, як до гри: «Цікаво, що буде, якщо спробувати нову стратегію? І що чекатиме мене на наступному рівні?»
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
Я вважаю, що в українському геймдеві одні з найкращих умов для реалізації талантів жінок і радію, що ми самі створили ці реалії. За свою кар’єру я жодного разу не зустріла сексизму чи будь-якої іншої дискримінації жінок, чим пишаюся і завдячую кожному, з ким мала нагоду співпрацювати!
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
- Сміливо висловлювати свої ідеї та реалізовувати свою унікальність.
- Бути бізнес-орієнтованими та розвивати стратегічне мислення.
- Будувати peer-to-peer комунікації у своєму професійному оточенні.
- І найголовніше: любити себе та діяти з поваги до себе!
Наталія Бублик, продюсерка напрямку Mobile в Ubisoft Ukraine
— Як ви розпочали свій шлях у геймдеві та чому обрали геймдев?
Тут, швидше, геймдев обрав мене. У мене був управлінський досвід, і я знаходилася в пошуках чогось нового. В одній із соцмереж вилізло оголошення про те, що в одну компанію набирають людей: шукали художника, Associate Producer і ще когось. І що я зробила? Правильно: відправила оголошення своєму хлопцю і довго вмовляла його спробувати. 😀
Коли він влаштувався туди на роботу, то вже сам почав мене агітувати, що мій профіль може їм підійти. Я спробувала, і вуаля. Насправді все було більш драматично, але без цензури це більше підходить під жанр психологічного трилеру. Звісно, я була фанатом ігор і раніше, але ніколи не могла подумати, що можу сама працювати над їх створенням. На той момент це не була хайпова індустрія, і я майже нічого не знала про неї, хоча мій університетський диплом безпосередньо пов’язаний з програмуванням і управлінням.
— Які головні фактори сприяли вашому успіху та кар’єрі?
Природна цікавість, яка активно стимулювалася тим, що тоді всі менеджери в компанії були молодші за мене і вже мали ранг Senior. Це був справжній челендж, і я гребла до мети днями й ночами. Тоді я не усвідомлювала цього, але постфактум зрозуміла, що це була головна складова мотивації — навчитися бути як мінімум не гіршою.
Мені також надзвичайно пощастило з моєю менеджеркою-ментором. Якби не вона, дуже велика ймовірність, що я не дострибнула б до високого рівня так швидко або взагалі не затрималася в індустрії. А так, я через певний час вже повністю взяла керування над декількома великими казуальними іграми, створеними в партнерстві з Microsoft.
Якщо підсумувати, то я б сказала, що фактори, які сприяють успіху новачка, — це бажання по-справжньому освоїти професію та працювати на високому міжнародному рівні, активність і цікавість до всього, що відбувається поруч, щирий інтерес до людей навколо, гарний наставник і трохи удачі.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
Головний виклик полягав у тому, щоб на власному досвіді пройти перші етапи чотирьох рівнів компетентності: неусвідомлену некомпетентність, усвідомлену некомпетентність і так далі. Так от, перехід від неусвідомленої некомпетентності до наступного етапу при наявності якихось базових навичок ледве не став фатальним при роботі з дуже вимогливим замовником.
Не варто також сприймати навіть довгострокові гарні відносини з партнерами як непорушний факт. Вони можуть змінитися на 180 градусів, не встигнеш навіть кліпнути оком. А зараз головне мати багато терпіння, розбиратися в купі невидимих тобі паралельних і послідовних процесів, розумітися на кроскультурних особливостях і вміти застосовувати їх на практиці, тому що робота на проєкті йде одночасно з декількома студіями в різних країнах.
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
Не скажу за весь український геймдев, бо працювала лише у двох компаніях тривалий час, і це підтверджує, що там були і є комфортні умови праці. Не памʼятаю, щоб були якісь окремі додаткові плюшки залежно від статі, але точно памʼятаю, що у першій компанії кількість жіночих вбиралень була така ж, як і чоловічих, і це було проблемою, коли в перервах між зустрічами до них вишиковувалися черги, на відміну від чоловічих. 😀
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
Розуміти свою ціль, бути чесною перед собою та йти до мети в тому темпі, на який здатні. В геймдеві все-таки важливіше, який ти професіонал, а не яка у тебе стать, і я маю надію, що це не тільки у моїй «бульбашці». Але, якщо це додасть вам мотивації, то памʼятайте, що жінка без зусиль вимовляє до 8000 слів на день, використовує до 3000 звуків і до 10 000 невербальних сигналів, краще розрізняє високочастотні звуки та кольори, більш стресостійка та має кращий імунітет. І взагалі, першим програмістом була Ада Лавлейс, а не якийсь Джон Сміт.
Аліна Міненко, Unity Technical Lead у Solid Bash by Room 8 Group
— Як ви розпочали свій шлях у геймдеві та чому обрали геймдев?
Одного разу ми подорожували з друзями Карпатами. Я розговорилася зі своєю знайомою та дізналася, що вона почала працювати в геймдеві. Я розповіла їй, що обрала програмування, тому що завжди мріяла створювати відеоігри. І вона запитала мене: «А чому ти тоді не працюєш в геймдеві?». Це просте питання закарбувалося в моїй памʼяті й не відпускало. Вже за рік я почала свій шлях в геймдеві.
Мені довго здавалося, що набір необхідних технологій зовсім не корелює із тим, що мені подобалося (C++ проти C#), і що справжній геймдев — це про низькорівневе написання рушія. Але, на щастя, я відкрила для себе ігри, що були розроблені на Unity, і які навіть стали моїми улюбленими. В цей момент я усвідомила, що мрія може стати реальністю.
— Які головні фактори сприяли вашому успіху та кар’єрі?
Я думаю, що мені було б складніше, якби не пощастило зустріти чудових людей на моєму шляху. В геймдеві чудова дружня спільнота, і участь у конференції чи геймджемі може обернутися знайомствами, які надихають. Але я відчуваю, що моїми кар’єрними успіхами я завдячую саме своїм колегам і керівникам, які вірили в мене, підтримували та були прикладом.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
В моєму випадку найголовніші виклики йдуть зсередини. На жаль, синдром самозванця буває моїм вірним супутником. Інколи достатньо просто глибше зануритися в тему, щоб краще в ній розібратися та більше експериментувати, але все ж зсередини можна часто почути «ти ще не готова».
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
Я думаю, це доволі персонально і залежить як від потреб людини, так і від умов в конкретній компанії. Якщо говорити про баланс особистого життя та роботи, то хоч геймдев і славиться понаднормовими, але в моїй практиці, на щастя, серйозні перепрацювання — це рідкість.
Загалом, work-life баланс — це зараз основний фокус, як для мене особисто, так і в моїй компанії. Адже якщо ти любиш те, чим займаєшся, і маєш можливість працювати з дому, то існує ризик, що ти непомітно для себе втомишся і вигориш. Як на мене, це основний ризик в геймдеві, який не має привʼязки до гендеру.
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
- Плануй час на відпочинок, а не тільки на навчання та самовдосконалення
- Піклуйся про своє здоров’я. Сидяча робота і стреси — це додаткові фактори ризику.
- На старті треба багато вчитися, але з часом буде легше.
- Твої помилки — це нормально.
- Говори англійською вже зараз, а потім починай вчити її детальніше.
- Не думай, що дурні жарти чи некоректна поведінка — це нормально. В цьому світі багато хороших людей, які можуть наповнити твоє оточення на роботі. Шукай їх.
Дарʼя Незовибатько, Head of Project Management Office у Pingle Game Studio
— Як ви розпочали свій шлях у геймдеві та чому обрали геймдев?
Я розпочала працювати в геймдеві трохи більше як рік тому, а на позиції Head of PMO працюю вже близько 2 місяців. Потрапила в цю сферу випадково. В якийсь момент мені стало нудно в «звичайному» ІТ і захотілося челенджу. Щоб було, як перший раз в перший клас, коли сидиш на щоденках і думаєш: «Господи, про що розмовляють ці розумні люди?», — записувати після кожного дзвінка мільйон нових слів і потім їх гуглити.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
Як би дивно це не звучало, але в розвитку мені допомогла відсутність ментора. Майже завжди я працювала, не маючи в прямому доступі досвідченої людини, до якої можна звернутися з будь-яким питанням, або ж круто побудованих процесів замість такої людини, коли переважно все треба робити за інструкцією.
Мені доводилося дуже багато читати та розбиратися, як працює ІТ, будувати процеси, підбирати команду з нуля та постійно спілкуватися з цими людьми. Короткий ліричний відступ: перша команда — це просто як перше кохання, але в мене їх три: команда проєкту з інформаційної безпеки як мій перший досвід в ІТ, команда першого проєкту з розробки ПЗ та команда першого ігрового проєкту.
В ті рідкісні моменти, коли у мене зʼявлявся ментор (бідна, бідна людина), я його діставала своїми питаннями, кейсами, темплейтами тощо. Тому я вважаю, що в професії РМа крутому розвитку сприяє наступне: щира зацікавленість в тому, що то робиш, відсутність страху ставити дурні питання, класна проєктна команда, бо команда — це найбільший скарб і ключ до успіху будь-де.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
Виклик перший: наскільки я обожнюю працювати з людьми, настільки ж я вважаю, що вони є найбільшим викликом в роботі РМа. РМ — це про велику кількість комунікації. Тобі треба вміти знайти підхід до кожного, навіть коли інша людина не хоче цьому сприяти.
Виклик другий: захоплення процесами не означає, що команда розуміє ці процеси та готова їх дотримуватися. Можливо, ти не продумала маленькі, але при цьому важливі нюанси, або ж ти не дуже вдала ораторка і не змогла донести свою геніальну ідею до команди.
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
Я зависла над цим питанням. Точніше, в мене виникло зустрічне питання: «А що може бути некомфортного?» Можливо, мені просто надто сильно пощастило за весь час роботи в ІТ, але я жодного разу в жодній компанії на жодній позиції не відчула, що мені якось некомфортно, бо я дівчинка. Неважливо, що це була за сфера — інформаційна безпека, веб, ПО, ігри, позиція керівника. Я просто вважаю, що я на своєму місці.
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
Мені б хотілося дати пораду не жінкам, які хочуть розпочати свою карʼєру в геймдеві, а будь-якому спеціалісту чи спеціалістці, бо тут всім неважливо, якої ти статі. Значення має тільки твій професіоналізм. Моя порада полягає в тому, що треба знайти спільну мову з командою: щиро цікавтеся своїми людьми, ставте їм питання, дайте їм відчути себе цікавими та досвідченими, діліться з ними фідбеком, чуйте їхній фідбек і вірте, що у вас і команди все вийде.
Анастасія Вавілова, QA Lead у Bini Games
— Як ви розпочали свій шлях у геймдеві та чому обрали геймдев?
Я розпочала свій шлях на посаді QA Manual. Мені запропонували пройти співбесіду в компанію BiniGames. Не можу сказати, що була захоплена іграми з дитинства, але хотілося спробувати свої навички тестування в цій сфері. Мені подобається спостерігати, як втілюються ідеї через візуальні та наративні елементи. Приємно бути частиною результату, який надихне та розважить інших.
— Які головні фактори сприяли вашому успіху та кар’єрі?
Досвід тестування, комунікація з командою, розуміння вимог до продукту, вибір стратегії тестування, враховуючи ризики, обмеження часу та ресурсів, робота з тестовою документацією, а ще — власний розвиток.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
На позиції QALead з’являється відповідальність управління командою. Це не тільки управління задачами та розподіл ресурсів, а ще й розвиток та мотивація членів команди. Комунікація з іншими відділами передбачає ефективне спілкування з людьми різного рівня компетенції та професійного досвіду. Розвиток стратегії тестування включає визначення пріоритетів тестування, вибір методів тестування та оцінку ризиків. Також варто відзначити постійний контроль процесу тестування, аналіз результатів та реалізацію заходів для покращення якості продукту.
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
Думаю, що так. Культура більшості компаній націлена на створення дружніх і комфортних умов для всіх співробітників, незалежно від їхньої статі: рівність можливостей, гнучкий графік, баланс роботи та особистого життя. Звісно, жінки можуть стикатися з різними викликами, але з правильними підходами та ініціативами з боку компаній багато з цих викликів можуть бути вирішені.
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
Розвивайте комунікативні навички з командою. Не бійтеся звертатися за допомогою до досвідчених колег. Прагніть постійного розвитку. Будьте наполегливими та впевненими в собі.
Аліса Поліщук, Technical Standards Department Manager в Ubisoft Ukraine
— Як ви розпочали свій шлях у геймдеві та чому обрали геймдев?
Як і більшість людей, які приходять в геймдев, я з дитинства любила ігри. Спочатку грала на PS1, про яку мої друзі досі жартують, що ця консоль була доступна тільки людям з багатої сім’ї 😊, потім — на комп’ютері брата, а згодом у мене з’явився власний ПК.
Наступні сім років я провела, граючи в World of Warcraft, де випадково дізналася про людей, які тестують ігри. У мене не було стандартного упередження, що вакансія тестувальника полягає в тому, щоб просто грати та отримувати за це гроші. Тому, коли я почала шукати першу роботу в ІТ, я не була впевнена, що моїх навичок вистачить, щоб потрапити саме в геймдев.
Після декількох вдалих і не дуже інтерв’ю в різних компаніях, я потрапила на співбесіду в Ubisoft. Це був дуже кльовий досвід. Я, мабуть, вперше відчула, що знаходжуся серед людей, які по-справжньому горять своєю справою. Моєю першою роботою в компанії стала посада Junior Game Tester.
Потрібно було тестувати графічні опції на ПК в Assassin’s Creed Origins. Навіть знаючи теорію тестування, та маючи великий ігровий досвід, довелося дуже багато вчитися вже на роботі, розбиратися в тому, як працює гра, які існують зв’язки між її компонентами та дуже багато комунікувати з розробниками.
— Які головні фактори сприяли вашому успіху та кар’єрі?
Думаю, що повпливало декілька факторів. По-перше, правильний вибір сфери роботи. Мені було в радість вивчати нове та покращувати навички, адже я горю іграми та дійсно зацікавлена в тому, щоб зробити свій внесок в проєкт. Наприклад, після релізу гри я дуже раділа, якщо у гравців не було нарікань стосовно тих аспектів, за які я відповідала.
По-друге, вміння брати відповідальність за результат своєї роботи. Якщо щось не вдавалося, я аналізувала ситуацію та думала, що я могла б зробити інакше, щоб не повторювати цю помилку в майбутньому. Також на розвиток моєї кар’єри повпливав проактивний підхід до роботи. Замість того, щоб сидіти та дорікати, що на проєкті чи в команді бракує певного процесу, можна підняти цю тему і зробити все можливе, щоб його налагодити.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
За весь час в Ubisoft я змінила декілька посад, тому виклики були дуже різноманітні. Найпершим серйозним кроком став перехід з відділу функціонального тестування у відділ спеціалізованого тестування. Я хотіла потрапити в команду, яка займається виключно тестуванням продуктивності гри на різних системах. Я довго готувалася до проходження тесту та співбесіди разом з іншими колегами, які теж претендували на посаду.
Мені важливо було довести собі, що я здатна вчити нове й можу отримати посаду, яка є технічно складнішою. Челендж вийшов настільки успішним, що через декілька років я очолила цю команду у ролі Team Lead 😊. А тоді я вже стикнулася з новим типом викликів, які пов’язані з менеджментом людей. Було дуже важко перебудувати своє сприйняття, адже колеги, з якими ми нещодавно мали однаковий тип відповідальності, стали моїми підлеглими.
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
Не можу говорити про весь український геймдев, адже умови дуже відрізняються у компаніях. Та якщо казати про Ubisoft, то тут дуже велику увагу приділяють різноманіттю та стежать, щоб усім людям було комфортно в команді. Будь-які прояви токсичності, дискримінації, сексизму або гейту неприпустимі.
Менеджери та HR-команда одразу реагують на скарги та врегульовують ситуацію, адже Ubisoft пропагує безпечне та комфортне середовище для всіх працівників. У компанії також проводяться регулярні тренінги про поведінку на робочому місці, ставлення до колег та запобігання харасменту.
Окрім цього, я ніколи не відчувала інакшого ставлення до себе на роботі, через те що я жінка. «Квіткою» та «прикрасою офісу» теж не називали, на відміну від попереднього місця роботи. 😊 Тут люди оцінюють мене в першу чергу за професійними якостями.
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
Боротися з синдромом самозванця. Мабуть, найважливіше, що потрібно усвідомити — це те, що жінки можуть бути успішними спеціалістами в геймдеві, хоча статистично це «чоловіча» індустрія. Колись бачила дані, що жінок в геймдеві близько 30%.
Більшість часу в компанії я була впевнена, що ще не готова подаватися на певні вакансії, не готова до менеджерської роботи, недостатньо багато вивчила, недостатньо досвіду набралася. Тому я безмежно вдячна людям, які дивилися на мій досвід та вміння, давали поради та підштовхували бути сміливішою і відкритішою до нових викликів.
Вікторія Коломієць, Team Lead, Title Producer у Room 8 Studio by Room 8 Group
— Як ви розпочали свій шлях в геймдеві та чому обрали геймдев?
Чудове питання, обожнюю розповідати про це! Я — світчер. До геймдеву я 5 років була директором двох дитячих центрів. Так сталося, що я дуже сильно вигоріла і не бачила іншого виходу, як змінити вектор діяльності. Вибір пав на IT, бо в цій сфері працює багато моїх друзів, і всі вони цікаві та класні люди з близькими мені цінностями.
Мені хотілось мати ще більше таких людей у своєму оточенні. А геймдев насправді сам обрав мене. Я відправила резюме в Room 8 Group, а вже за 10 хвилин зі мною зв‘язався рекрутер Олександр. Всі етапи йшли швидко й організовано. Я була підкорена легкістю та професійністю, яка панувала в компанії. І ось, 19 березня, буде 4 роки, як я тут. 🙂
— Які головні фактори сприяли вашому успіху та кар’єрі?
В Room 8 Group я прийшла на позицію Junior, та оскільки до цього я мала досвід з бюджетуванням, юридичними аспектами та організацією роботи команди, то швидко влилася в течію проєктного менеджменту й вже за рік доросла до позиції Lead. Я дуже люблю різного роду виклики, не боюся пірнати з головою у нові процеси, розбиратися в нових задачах і креативно підходити до вирішення складних ситуацій на проєктах.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
Насправді основними викликами, як не дивно, виявилися COVID-19 та війна. Мій перший робочий день почався з повідомлення про те, що офіс закривається. Техніку всім розвезуть додому, а мій онбординг проходитиме в онлайн-форматі. До цього про віддалену роботу майже не чули, і ніхто не уявляв, як ефективно побудувати робочі процеси за межами офісу.
Але все пройшло набагато краще, ніж ми очікували. Вже за декілька тижнів ми звикли до такого режиму й продовжили прекрасну подорож у світ створення арту для ігор. А другий виклик стосується не стільки шляху до моєї нинішньої посади, як загалом побудови роботи в команді з 20 людей. Саме стільки продюсерів було у мене в підпорядкуванні на початку війни. І це в умовах невизначеності, страху та стресу.
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
Це дуже класне питання, і я знаю, що думки з цього приводу розходяться у геймдев-спеціалісток різних країн. Працюючи в Room 8 Group, я жодного разу не відчула якогось несправедливого ставлення чи оцінки моїх навичок з позиції статі. Кар’єрний ріс завжди залежав від досягнень спеціалістів, зарплати рівні в обох статей, тому нічого поганого про український геймдев сказати не можу. Вважаю умови достатньо комфортними.
Але виступаючи на міжнародній конференції Women in Games, спеціалістки з Європи та Америки ділилися негативними кейсами: дівчатам з QA та розробницям, з їхнього досвіду, складніше досягнути високих позицій. Вони отримують менше грошей і відчувають на собі зверхнє ставлення від чоловіків. Думаю, всі ці моменти сильно залежать від культури в компанії.
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
Поради жінкам будуть такі ж, як і чоловікам. 🙂 Якщо ви вже тут, то не бійтеся зануритися глибше у всі процеси, ніж від вас очікують. Не грали в ігри? Не питання, починайте! Це вас швидко затягне! Не працювали з якимись процесами — не біда, всі ми там були. Як то кажуть, не боги горщики ліплять, тому ставте питання.
Але перед тим, як прийти за допомогою до керівника або ментора, переконайтеся, що всі доступні вам матеріали щодо вашого питання вже опрацьовані. І будьте готові, що прямої відповіді ви не отримаєте. Бо ми любимо давати вудочки, а не постачати вас рибкою.
Анастасія Середа, Marketing Lead у Zibra AI
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
Головний виклик — постійно бути в контексті. Знати, що відбувається на ринку, як він змінюється, які тенденції є новими, а що — застаріло і вже давно не актуально. Це індустрія, в якій ти не можеш дозволити собі відвертатися або випадати з інформаційного поля: це одразу позначиться на роботі.
Мені це дається відверто нелегко. Складно поєднувати щоденні навантаження із загальним включенням в контекст і заглибленням в окремі теми, але я намагаюся встигати. Окремий виклик — розібратися в технічній складовій моєї роботи. Ми продуктова компанія, і я щиро вірю, що неможливо працювати в продукті й не розуміти, як він працює. А технічна частина в нас доволі складна. Це і є мій щоденний челендж: не поверхнево, а глибоко розумітися на тому, що робить Zibra AI, і наших технологіях загалом.
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
Робіть домашнє завдання, цікавтеся індустрією, технологіями та своєю нішею. Систематично збагачуйте знання, структуруйте власну роботу, знаходьте способи ефективніше використовувати власний час. Вибудовуйте відносини з командою: софт скіли такі ж важливі, як і хард, а хороші стосунки всередині команди — це те, що підтримує у періоди турбулентності або великих навантажень. А також обов’язково піклуйтеся про себе: баланс між війною, роботою та особистим життям виглядає майже неможливим, але необхідно підтримувати себе і фізично, і ментально.
Мілена Андроняк, Art Director у Bini Games
— Як ви розпочали свій шлях у геймдеві та чому обрали саме його?
Мій шлях у геймдеві почався дуже несподівано. Я була студенткою першого курсу й готувала портфоліо для роботи в анімаційній або книжковій індустрії. Трохи поспішала, бо тоді мені було дуже соромно брати гроші у батьків.
Випадково я натрапила на оголошення в LinkedIn від рекрутера про пошук художника в закордонну продуктову компанію. Я відправила заявку, не сподіваючись на щось конкретне, і швидко отримала пропозицію. Коли пригадую цю ситуацію, стає смішно, адже зараз поріг входу в геймдев на посаду художника набагато вищий, і я не розумію, за що мене тоді взяли.
— Які головні фактори сприяли вашому успіху та кар’єрі?
Любов до своєї справи та щира самовідданість. Я буквально пищала, коли бачила результат своїх зусиль, захоплювалася колегами та просила в них поради. Рідко бувало, коли робочий день проходив «на автоматі», — переважно був присутній спортивний інтерес зробити краще, ніж учора.
Колеги часто зауважували мою допитливість і позитивну реакцію на фідбек. Я не соромилася звертатися за допомогою до більш компетентних людей. Можна сказати, що іноді переслідувала їх. 🙂 Метод спроб і помилок — дуже хороша стратегія. Але якщо тобі вказують на помилки й пояснюють, як їх уникнути, — навчання прискорюється вдвічі.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
Коли поєднувався високий рівень стресу на роботі та в особистому житті, я відчувала вигорання. Я думала, що моє завдання — обійти всіх у нескінченній гонитві до хороших художніх навичок, навіть якщо це означає ігнорувати особисте життя та сон. Не забувала, що «пошуки ніколи не закінчуються», адже хтось десь уже прокачується. 🙂
Бували випадки, коли мені доводилося залишати компанію або проєкт через те, що стиль малюнка був недостатньо мультяшним. Мені казали, що я ідеалістка, але насправді просто важко віддаватися своїй справі повністю, коли не хочеться прокидатися зранку. Іноді було важко заробити репутацію в команді через мій вік, але це можна виправити під час спільної роботи.
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
Я можу судити лише за власним досвідом, досвідом колег і знайомих, які працюють у галузі. Загалом вважаю умови праці для жінок в українському геймдеві комфортними. Але все дуже залежить від компанії та її культури, а також від рівня усвідомленості та боротьби з дискримінацією всередині компанії. Історично жінки могли отримувати меншу заробітну плату, стикатися з перешкодами під час просування на керівні посади або ключові технічні ролі. Але мені здається, що в сучасних умовах це мінімізовано, особливо у сфері IT.
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
Спочатку варто знайти свою нішу. У світі геймдеву завжди є місце для ще одного закоханого гіка з унікальним стилем ідеї. Хтозна, можливо, ваша пристрасть до ігор на Dendy 1992 року буде нарешті оцінена.
Рекомендую переконатися, що робота приносить задоволення, навіть якщо доведеться трохи постраждати. Так буде набагато легше постійно навчатися. Індустрія швидко змінюється, тому високий рівень залучення важливий. Не думаю, що потрібно жити роботою — важливіше відчувати гармонію, знати, що ви на своєму місці або на правильному шляху.
Валерія Іванова, DevOps Team Lead у Plarium
— Як ви розпочали свій шлях у геймдеві та чому обрали геймдев?
Цікавість до ігор у мене була ще з дитинства. З першим ігровим кодом я познайомилася доволі давно: намагалася покращити фанатський мод для C&C: Tiberian Sun. Згодом, вивчаючи Python, змогла створити текстову адвенчуру за мотивами The Witcher 2: Assassins of Kings. Потім закинула проєкт, бо хтось написав крутий фанфік зі схожим сюжетом.
Далі був короткий епізод мого знайомства з рушієм Unity, коли багато студій переписували ігри з Flash, використовуючи інші технології. Але на той момент я вирішила продовжувати збирати робочі станції для розробників та успішно закривати запити Help Desk.
Роки йшли, а навички системного адміністрування прокачувалися. Я періодично моніторила релевантні вакансії саме в геймдев-студіях, і мені трапився чудовий варіант із завданнями з адміністрування ігрових серверів. Створювати й підтримувати інфраструктуру для ігор не менш цікаво, ніж створювати й підтримувати ігри.
— Які головні фактори сприяли вашому успіху та кар’єрі?
Ініціативність, вміння брати відповідальність, налагоджувати комунікацію та співпрацювати з іншими людьми. Моя щира зацікавленість і розвиток в обраній професії. Все це трішки приправлене вдалим періодом відкритих можливостей, наче в катці проти soulslike-боса.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
Головним викликом для мене був, є і буде ухвалення важливих рішень у стрімкому темпі розвитку та змін у геймдев-індустрії.
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
Важко говорити про комфорт для будь-кого у сучасних українських реаліях. На жодній посаді я не стикалася зі стереотипами, сексизмом, проблемами гендерного розриву або присвоєнням моїх успіхів чоловіками. Але це не означає, що таких проблем немає в сучасному світі. Тоді не було б приводу випускати цю статтю та не було б історії Міжнародного жіночого дня.
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
Будьте активними. Беріть участь у конференціях і джемах, проявляйте себе в онлайн-спільнотах. Це допоможе познайомитися з іншими людьми в геймдеві та отримати нові знання. Знайдіть ментора або партнера в навчанні. Початковий шлях можна пройти у соло-режимі, але в кооперативі це швидше й зазвичай дає більше досвіду. Ознайомлюйтеся з інструментами, що покращують ваші робочі процеси — від трекерів завдань до ШІ-помічників.
Переглядайте специфікацію та документацію до всього. Це полегшить розуміння ігрового проєкту або наштовхне на конкретніші запитання до колег. Коли бачите застарілу чи недописану документацію — актуалізуйте та дописуйте.
Будьте раціонально ініціативними. Якщо у вас є ідеї, які, на вашу думку, поліпшать проєкт, то спершу зрозумійте, чому це досі не реалізовано. А вже тоді починайте підготовку до пітчу своєї ідеї. Так ви мінімізуєте дискомфорт від можливої відмови та не згаєте час. І будьте готові взяти відповідальність за реалізацію запропонованої ініціативи — пачка квестів із досвідом і винагородою гарантована. Пам’ятайте про своє значення в геймдев-індустрії. У найтемніші карʼєрні моменти це може вас врятувати.
Лідія Шакута, Game Producer у Plarium
— Як ви розпочали свій шлях у геймдеві та чому обрали геймдев?
Моя кар’єра в IT розпочалася у 2008 році, коли я закінчила університет. Я прийшла як QA Trainee в одну з харківських аутсорсингових компаній, а через декілька років вже працювала на посаді QA Lead. Загалом мене все влаштовувало, але одного разу знайома запропонувала роботу в ігровій компанії.
Я була геймером і любила ігри, скільки себе пам’ятаю. Перспектива створювати власні проєкти мене дуже приваблювала, тому після недовгих роздумів я погодилася. Уже в Plarium я пройшла шлях від QA-менеджера до директора департаменту, а потім — до продюсера найуспішнішої та найвідомішої нашої гри.
— Які головні фактори сприяли вашому успіху та кар’єрі?
Я ніколи не мовчала, якщо бачила проблему. У цьому плані мало що змінилося. Я досі віддаю перевагу озвучувати проблеми й пропонувати варіанти розв’язання, а не погоджуватися з будь-яким статус-кво, що, на мій погляд, може працювати менш ефективно.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
Небажанням бути почутою та спробами різними способами досягти того, щоб тебе таки почули. Один із найскладніших моментів — це коли тобі кажуть «ні», а ти попри все йдеш на конфронтацію, добираєш аргументацію, доводиш іноді очевидні, принаймні для тебе, речі. Я не скажу, що це складно. Мені така боротьба навіть приносить певну сатисфакцію, але часом це буває дуже енерговитратно й неабияк втомлює.
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
Комфорт чи його відсутність — це більше запитання не до індустрії, а до її окремих гравців, тобто компаній. Геймдев — це цікавий напрямок, але він підкидує випробування, незалежно від позиції чи статі.
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
Багаж знань та рівень експертизи — це те, що дасть вам перевагу. Грайте в ігри. Якщо ви працюєте в ігровій індустрії, потрібно знати тенденції, тренди та новини, як і в будь-якій іншій галузі. Будьте конкурентними, завжди оновлюйте знання, підтримуйте експертизу, цікавтеся трендами не тільки у своїй безпосередній сфері, а й у суміжних.
Олена Емільянченко, Lead UX/UI у Bini Games
— Як ви розпочали свій шлях у геймдеві та чому обрали геймдев?
Коли я починала свій шлях у геймдеві, то вже мала за плечима кілька років навчання в архітектурному інституті у Харкові. Ще з другого курсу мені стало зрозуміло, що хоча архітектура була цікавою, вона не відображала моїх справжніх уподобань на 100%. Тож я почала розглядати інші варіанти.
Я вирішила спробувати себе в графічному дизайні та пішла на курси з фотошопу й ілюстратора. Там я занурювалася в креативний процес та вивчала основи дизайну. Згодом, я познайомилася з UI/UX-дизайном і одразу відчула, що це те, чим я хочу займатися. Проте здобути першу робота в галузі геймдеву виявилося нелегко.
Я відправляла безліч резюме, робила тестові завдання, але відмови були постійним супутником. Цей період виявився випробуванням в наполегливості та вірі у свої здібності. Я вирішила трохи відкласти пошуки й просто працювати над портфоліо, а також пішла на нові курси з UX/UI.
Рекрутер з курсів порекомендувала мене в геймдев-компанію, а моє художнє освітнє підґрунтя стало ключовим фактором, що дозволило мені отримати посаду графічного дизайнера у відділі маркетингу. Згодом я стала UX/UI дизайнером, а потім — Team Lead дизайнерів. Зараз я дуже рада своєму вибору.
— Які головні фактори сприяли вашому успіху та кар’єрі?
Ключовим фактором, що сприяв моєму успіху, було неперервне навчання. Я проходила курси з Photoshop, UX/UI, Mobile interface, UX research, а зараз вивчаю казуальну графіку. Проте найважливіше — це моє безмежне захоплення тим, чим я займаюся. Моя пристрасть до дизайну є драйвером мого розвитку. Коли ти справді любиш свою роботу, ти готовий працювати над нею навіть у найважчі моменти.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
Прийняття того, що всі не ідеальні, було ключовим моментом для моєї професійної зрілості. Це звучить легко, але тоді мені здавалося, що як керівник, я маю робити все ідеально. Через це ти завжди відчуваєш стрес і розчаровуєшся у собі. Тому розуміння, що я не можу знати все і завжди бути на всі 100% впевненою у своїх рішеннях, допомагає мені зосередитися на пошуку рішень, співпраці з командою та постійному удосконаленні своїх навичок.
Важливим стало вміння приймати відповідальність за свої дії, навіть якщо це означало визнання помилок та пошук шляхів їх виправлення. Зараз, коли я стикаюсь із випадками, де не маю досвіду чи достатньо знань, то просто даю собі час на вивчення або раджуся з іншими спеціалістами.
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
У компанії або в колективі мені ніколи не доводилося стикатися з дискримінацією або упередженими уявленнями через мою стать. У питаннях особистого ставлення я ніколи не дозволяла статевим стереотипам визначати мої можливості або моє місце у цій сфері. Моя праця, мої досягнення — це результат моїх зусиль, а не моєї статевої приналежності.
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
Я б наголосила на важливості не дозволяти стереотипам чи статевим обмеженням визначати ваші можливості. Зосередьтеся на пошуку та розвитку своїх навичок, знайдіть напрям, який вас надихає, багато навчайтеся та експериментуйте. Найважливіше — не зупинятися навіть у важкі моменти, адже саме тоді може початися щось особливе.
Євгенія Гончар, продюсерка бренду Rainbow 6 Siege в Ubisoft Ukraine
— Як ви розпочали свій шлях у геймдеві та чому обрали геймдев?
Мій шлях у геймдев почався зі створення карт для Warcraft III. Тоді я ще не знала, що у свої 12 років «працюю» дизайнером рівнів на самому повільному ПК у всесвіті. Коли вийшла Diablo II, мої оцінки побили історичний мінімум. Швидко долати уроки стало моєю суперздатністю, аби швиденько пірнути в гру. Потім це повторилося з написанням курсових робіт, як підготовкою до бос-битви з університетськими вимогами.
Мої зусилля не були марними: в інженерних змаганнях мене помітили рекрутери компанії-спонсору. Мене запросили на співбесіду, і я схопилася за цю можливість, бо робити ігри в Запоріжжі одразу після університету, — це була мрія. Така можливість здавалася взагалі нереальною. Після буткемпу я дуже швидко отримала свою стартову позицію в менеджменті, бо мені все було нове і цікаве. Я дуже вдячна за таку можливість, і надалі це надихнуло мене масово створювати такі можливості для інших студентів.
— Які головні фактори сприяли вашому успіху та кар’єрі?
Я ніколи не зупиняюся. Розробка ігор — це сукупність технологій та мистецтва, тому в індустрії дуже багато талановитих людей. Є на кого рівнятися і куди рости. Тож на новому рівні моєї кар’єри я продовжую прагнути створювати більші та складніші проєкти. Мені «завжди мало».
Моя головна зброя — це готовність до викликів, інвестування часу та зусиль. Я не просто йду за подіями, а активно формую свій професійний шлях. Мені здається дуже важливим розуміння, що саме тобі хочеться отримати від своєї роботи.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
Займаючи позицію продюсера в ігровій індустрії, я усвідомлюю, що ця роль несе на собі високий ступінь лідерства та відповідальності. Успіх ігрового проєкту прямо залежить від ефективності мого керівництва, результатів команди та фінансових успіхів гри.
Моє лідерство орієнтоване на встановлення високих стандартів усередині команди та стимулювання індивідуального та колективного зростання, тому треба бути прикладом і найкращою версією себе. А коли йде війна, іноді хочеться просто скиснути та здутися, але тоді саме через це я йду на стендап.
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
Це складне питання. Я думаю, як і в будь-якій індустрії, є челендж в балансі між сім’єю та кар’єрою. Мені особисто дуже комфортно в індустрії та в моїй компанії, тому я в Ubisoft вже 7 років.
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
Давайте чесно: якщо ви, як і я, любите ігри, то чому б не перетворити це на свою роботу? Це непроста індустрія. Робити ігри — складно, й іноді це потребує крові та поту. Тому в цій індустрії знаходять своє місце талановиті, вогнестійкі та різнобічні особистості.
У нас є музиканти, художники, програмісти, дизайнери, тестувальники, HR, менеджери — усі, хто любить творчість та геймдев. Працювати з такими різноманітними талантами — це не просто цікаво, а й надихає. А ще ви створюєте продукт, на який люди будуть витрачати свої вечори та вихідні. Отож, якщо ігри — це ваше, і ви готові до пригод та творчості, то ласкаво просимо до клубу геймдева. У нас тут нудно не буває.
Олена Лічканенко, HR Director у VOLMI — A Virtuos Studio
— Як ви розпочали свій шлях у геймдеві та чому обрали геймдев?
В мене не було мети потрапити суто в геймдев. На той момент мої стосунки зі світом ігор можна описати фразою «магл, який потрапив у потяг до Гоґвортсу». Я розпочала свій шлях як Junior-рекрутер. Відверто кажучи, на той момент я просто шукала можливості для роботи, а отримала набагато більше — людей, які палають своєю справою та надихають новими викликами. Пам’ятаю, що це було 100% магічне влучення з першої співбесіди.
— Які головні фактори сприяли вашому успіху та кар’єрі?
Наполегливість, постійне навчання, вміння працювати з людьми та знаходити підхід до них. Я добре адаптуюся до змін, і мене завжди, надихають нові виклики. Вважаю ці якості, одними з опорних. В моїй особистій історії важливим фактором для росту є підтримка мого менеджера та цінності компанії, яких дотримуються в команді Volmi. Коли поруч є людина, яка дає змогу розкрити твій потенціал та підтримує, це доволі цінно для мене.
— З якими головними викликами ви стикалися на шляху до вашої нинішньої посади?
Зараз в моєму світосприйнятті єдиний виклик, який і досі є та вартий уваги — це повномасштабне вторгнення ворога в нашу країну. Решта губиться на цьому фоні. Думаю, цей виклик найголовніший для мене, тобто те, як досі доводиться справлятися з ним в усіх сферах життя.
— Як гадаєте, чи достатньо комфортні умови праці для жінок в українському геймдеві?
Я вважаю, що так. В нас завжди був і є високий відсоток жінок в компанії, але в нашому випадку — це норма. Ми не виділяли людей залежно від їхньої статі. На тебе в першу чергу дивляться як на спеціаліста, і на мою думку, саме це має значення у світі геймдеву.
— Які б поради ви дали жінкам, які тільки розпочали працювати в геймдеві?
Щоб дійти до свого призначення, вам необов’язково потрібно знати свій шлях в деталях. Просто рухайтеся вперед. Геймдев сповнений викликами, постійними змінами та драйвом, тому завжди продовжуйте рухатися до своїх цілей.
8 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів