World of Tanks у всесвіті меха-мисливців. Перший погляд на Steel Hunters — нову гру від Wargaming

Сьогодні, 2 квітня, у дочасний доступ виходить Steel Hunters — меха-геройський PvPvE-шутер від компанії Wargaming, де гравець має опанувати керування гігантським роботом. Це перша нова гра студії за сім років і анонсували її під час The Game Awards 2024. Ще до релізу нам вдалося випробувати свої сили в жорстокому світі сталевих мисливців, а також поспілкуватися з його творцями в київському офісі компанії. В цьому матеріалі ми розповідаємо, як створювали Steel Hunters та кому може бути цікава ця гра.

ДНК Wargaming у новому всесвіті

Ідея зробити гру про великих роботів стала логічним наслідком експертизи Wargaming. Розробники підкреслюють, що жанр slow vehicle shooter лежить в ДНК їх компанії і коли команда замислилася над наступним проєктом, то меха-сетинг став очікуваним вибором. Однак вони стикнулися з проблемою особистого зв’язку гравця та машини. В іграх серії «World of...» вибір може бути емоційно обумовленим і саме тому користувач обирає, наприклад, німецький танк «Тигр» чи корабель «Ямато». Меха ж своєю чергою не така персоналізована. За визначенням, це робот, яким керує пілот і гравець скоріше буде асоціювати себе з ним.

Саме тому в Steel Hunters з’явився сюжетний твіст — в цьому всесвіті душа та розум людини об’єднуються з машиною і вони стають єдиним цілим. Тобто, в мисливцях немає пілота, а гравець будує зв’язок з мехою, що має особистий характер, вигляд та набір механік. На етапі дочасного доступу гравці можуть обрати одного з семи унікальних мисливців. Всі вони побудовані за відомими для більшості гравців архетипами, а в деяких машинах можна впізнати ведмедя, вовка чи павука.








«Після глобального катаклізму людство створило мисливців для збору позаземного ресурсу, надважливого для виживання, відомого як Старфол. У руках безжальних фракцій ці страхітливі механічні велетні стали ключем до панування над обмеженими ресурсами серед руїн зеленої, але покинутої Землі. Відкрийте для себе різноманітні стилі гри мисливців і їхню руйнівну зброю, спорядження, модифікації й уміння. Дайте волю моці й знищуйте суперників», — йдеться у синопсисі гри.

Якщо говорити предметніше, то новий проєкт Wargaming це такий собі гібрид battle royale, extraction та геройського PvPvE-шутера. В ньому гравцям потрібно об’єднуватися в пари і битися проти інших команд та середовища. Створювали гру на Unreal Engine 5, а вийде вона спочатку на ПК, а трохи пізніше і на консолях.

Наразі команда сфокусована на одному ігровому режимі, який називається «Останній рубіж». В ньому шість команд спочатку б’ються за ресурси на мапі та прокачують своїх мисливців. Ті, хто пережив цю фазу, мають зійтися в точці евакуації та з’ясувати, хто з них найкращий. Примітно, що локації побудовані так, щоб зробити сутички динамічнішими та напруженішими — для цих функцій розробники використовують природні та урбаністичні ландшафти Землі майбутнього. Саме цей режим ми і випробували на собі.









Стратегія дуету проти повільної стрільби

Вище вже йшлося, що гравці об’єднуються по двоє й грають проти аналогічних команд. На локації вони з’являються парами і перше завдання кожного дуету — зібрати ресурси. На мапі розташовані спеціальні точки, де можна отримати нові здібності, покращити зброю, броню тощо. Однак ці ресурси охороняють сторожеві дрони різної потужності. Саме вони є опором середовища гравцю і відповідають за букву E в формулі PvPvE.

Для тих, хто не грав у slow vehicle shooter рухи в Steel Hunters спочатку можуть здатися незграбними. Як і бойові машини в World of Tanks, мисливці пересуваються повільно, навіть якщо затиснути кнопку прискорення. Втім, таке рішення виглядає цілком логічно, якщо згадати, що кожен з них має висоту приблизно шість метрів і вагу в п’ятдесят тонн. Цікаво також, що метод пересування відрізняється від робота до робота. Зокрема, Фенріс та Урсус бігають на чотирьох лапах, наче реальні звірі. Тренчволкер та Разорсайд більше схожі на звичайних солдатів і стоять на двох ногах. Пророк взагалі літає.

Однак якщо до варіантів пересування претензій не виникло, то до механіки стрільби є питання. Кожен з мисливців має власну зброю. Розмір боєкомплекту, тип зарядів та дистанція — все це, знову ж таки, унікальне для кожного робота. Хтось володіє снайперською гвинтівкою, у когось автомат, а деякі мають дробовики.

Та швидкість стрільби здалася надто повільною в усіх варіантах. Навіть автоматична зброя лишає таке відчуття. Звісно, це елемент ігрового циклу сутички між двома гігантами. Додати сюди надшвидкий кулемет було б просто критично для балансу — мисливець з такою зброєю не лишав би жодного шансу опонентам, що стріляють не так швидко, або ж мають атакувати зблизька. Але додайте сюди перезарядження, що повільніше руху України в НАТО, і ви ризикуєте отримати незадоволення від гравців, які звикли до блискавичних сутичок в сучасних геройських шутерах.

З іншого боку, це дозволяє винести на перший план головну ігроладну особливість Steel Hunters — її тактичну глибину. Розробники наголошують, що кожна сутичка в їх новому проєкті це про стратегію, координацію та майстерність. Тобто ви не можете просто так наскочити на двох супротивників і розстріляти їх. Гравець має координуватися з напарником, постійно стежити за його позицією, використовувати укриття та планувати бій так, щоб хоч один з вас лишався в живих. В іншому випадку ігрова сесія закінчиться дуже швидко для обох.

Загалом, Steel Hunters виглядає яскравим осучасненням того, що раніше робила Wargaming. Немає сумнівів, компанія лишається відданою повільному ігровому процесу з бойовими машинами, але намагається модернізувати цю філософію і шукати нові підходи. Тому «Сталеві мисливці» мають потенціал не тільки перетягнути до себе частину гравців, наприклад, з World of Tanks, але й привернути увагу нової аудиторії. Особливо, якщо враховувати, що підхід розробників в цьому випадку — марафон, а не спринт.

Свобода для фантазії художників та гонитва озброєнь в геймдеві

Над грою працює кілька осередків Wargaming. Зокрема, мова йде про офіси у Празі, Гілфорді та Києві. Якщо говорити про українських фахівців, то тут залучені художники, що працюють над скінами для мисливців. Саме косметичні предмети є основою бізнес-моделі для Steel Hunters, яка має умовно-безкоштовну модель розповсюдження.

Сергій Вандаловський, Lead CG Artist у Wargaming

«Особисто я працюю над четвертим грейдом. У нас є розбивка, хто над якими грейдами працює — хтось чисто над текстурними скінами, хтось з мінімальною зміною в геометрії, хтось з сильними змінами. З прикольних моментів, які мені особисто подобаються на цьому проєкті більше, ніж на інших, це те, що у нас немає конкретних прототипів. Ми можемо багато вигадувати самі. В Гілфорді дуже сильно покладаються на нашу фантазію. Зазвичай ти свої ідеї можеш тільки для себе реалізувати, але тут ти пропонуєш, і вони такі — «клас!»

Водночас колега Сергія, CG Artist Денис Сидоренко додає — хоч в цьому проєкті можна дати волю фантазії, певних правил вони все ж притримуються. Наприклад, якщо на мисливці є фарба, то вона має бути стертою в потрібних місцях. Окрім того, постійно треба тримати в голові масштаб роботів. Тут не вийде зробити відбиток людської долоні на корпусі мехи. Вона буде просто такою маленькою, що жоден гравець цього не помітить. Те саме з хітбоксами роботів — всі вони мають бути впізнаваними безвідносно обраного скіна.







Сергій Вандаловський поділився цікавою історією про створення скіна для мисливця, на ім’я Вівер. Художник зазначає, що він не знав вимог. Лише передісторію — це зібраний на звалищі робот. Фактично, зібраний він з мотлоху, але справжніми інженерами. Сергій намагався зробити так, щоб скін відрізнявся від базового скіна, однак все одно моделька була впізнавана. Тому на корпусі мисливця з’явилися зварювальні шви, захист з покришок, як в Mad Max та інші подібні елементи. І це був як раз той момент, коли фахівець очікував на реакцію «ні, чувак, у нас все вже до тебе вигадано», однак отримав «класна ідея».

Денис Сидоренко, CG Artist

«В сучасному геймдеві гонитва озброєнь не сповільнюється. Сильною стороною Wargaming завжди був арт. Тут це реалізовано на 100%. Наприклад, є ще один скін Вівера, який зроблений схожим на жука. Його поверхня не просто пофарбований метал, це хітин. Тобто, в грі можна побачити різницю між металом та тим, як реалізована текстура».

За словами Дениса, час, який потребує один скін, залежить від його складності. Наприклад, косметику третього грейду (без зміни геометрії моделі) роблять за два тижні, а четвертого чи п’ятого — в середньому півтора місяця. Окремо художники зауважують, що використання Unreal Engine дозволяє не робити команді LOD`и для цих скінів і це значно спрощує створення нових асетів.


Розробники зазначають, що після анонсу на The Game Awards команда провела серію закритих тестувань, в яких взяли участь понад 200 тисяч гравців. Це дало Wargaming розуміння, що у них є непогана ігроладна база, яку можна використовувати та покращувати. Серед подальших планів: сезони, бойові перепустки та нові мисливці. Але зараз підхід команди полягає в неспішному старті, імплементації зібраного фідбеку та шляху до версії 1.0. Одним словом, творці Steel Hunters дотримуються філософії «марафон, а не спринт» і в плані ігрового процесу, і в плані доведення проєкту до повноцінного релізу.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

мене вистачило на 71 хв
занадто мало контенту, один душний режим, гляну ще раз як дозріє

а ще на жаль карти горизонтальні, майже, й відповідно ніякої вертикальності — сумно

та дочасний доступ поки шо
а як загалом враження?

Памятаю як колись прийшов до мене сам воргеймінг, робити тестове чи вже не памятаю що. Відмовились платити навіть 30 баксів, бо «сума мала для бугалтерів», ну я думаю тут престижна компанія і можна трохи полохувать. Після виконаного завдання найомцик скинув якийсь гайд по стилю і впав в кому, не пояснивши чи пройшов я чи ні. Тепер я знаю, навіщо їм фіолетовий астробот який збирає кристали.

У другому тренувальному бою, після появи завдання прямувати до евакуації гра стала лагати, стоп кадри на 10 секунд, хоча до цього начебто все ок. alt+f4

На нашому тесті все було окей. Але це ж були майже лабораторні умови і топове залізо)

З того що я бачив у відео на тему, всі мехи шикарні під час руху. Відчувається і вага, і розмір. Окремо кожен теж цікавий, між ними помітна різниця. Але це дійсно доволі далеко від типового образу мехів (як японських, так і американських), тож сприймати їх мехами, а не роботами, доволі складно. Особливо в статиці.

Асоціація з Трансформерами доволі влучна, проте не буду казати, що це біда. Питання смаку, чи подобаються людині саме такі роботи. Мені вони подобаються. Але також мені подобаються мехи. А слово «мехи» тут трішки викликає оману очікувань.

Мені категорично не подобаються роботи у стилі трансформерів — купу дрібних деталей, тому цілий робот виглядає як набір гайок. Подивіться на Вархамер 40 000 на ультрамаринів, на вольтрона, чи мультфільми трансформерів накінець. Там обладунки нагадуть лицарські доспіхи. Кілька масивних деталей, які задають загальну структуру. На деяких артах не розібрати, що там намальовано.

Подивіться на Вархамер 40 000 на ультрамаринів, на вольтрона, чи мультфільми трансформерів накінець

Нууу, це все ж таки вже питання смаку. Бо, як на мене, технопорно з першого фільму Майкла Бея, коли в трансформерах купа дрібних деталей, які рухаються та змінюються — просто фантастично крута ідея. А от ультрамарини виглядають... ну таке)

Як мехолюб зі стажем можу сказати одне — тутешні мехи не подобаються. Через гладенький антропоморфний дизайн не відчувається ані розмір, ані той факт, що це пілотовані машини. Значно більше схоже на екзоскелети з Anthem. Відмазка, що у нас там «душа» в середині, а пілота нема — слабка і проблему сприйняття не виправляє.

Нє, то я може не дуже зрозуміло описав.
Мехами ніхто не керує і не пілотує взагалі. Людина фактично стає безповоротно цим роботом.

Проблема точно не в вашому описі, а в презентації\подачі в самій грі (:

Підписатись на коментарі