Як випустити свою гру в Steam. Покроковий гайд, ключові помилки та поради розробників

Випустити гру сьогодні, коли існує такий великий майданчик, як Steam, стало набагато простіше, ніж це було роки тому. Водночас є і багато викликів, з якими зіштовхуються початківці та соло-розробники при підготовці своєї гри до релізу.

Звісно, Steam відкритий для інді-розробників, не вимагає видавця і дозволяє буквально за кілька кроків викласти проєкт у глобальний магазин, проте за цією доступністю ховається багато нюансів, які варто враховувати.

Тому ми підготували масштабний гайд — про практичний бік релізу гри в Steam: коли створювати сторінку, скільки це коштує, які юридичні нюанси не можна ігнорувати і як уникнути ну дуже базових помилок. Також ми поспілкувалися з розробниками та видавцями, які практичні (та, чесно, психологічні) поради вони можуть надати початківцям щодо роботи з цим майданчиком.

Зміст

Підготовка до публікації в Steam
— Коротко про процес «від реєстрації до публікації»
— Коли створювати сторінку гри в Steam
— Що радять експерти на цьому етапі
— Як не провалити перевірку від Valve
— Які бувають помилки перед релізом
— Про процес релізу гри в Steam

Фінанси та закони
— Скільки коштує опублікувати гру в Steam
— Чи потрібно реєструвати ФОП до релізу — і коли це стає обов’язковим
— Юридичні поради
— Які юридичні ризики ігнорують інді-команди
— Чеклист юридичних питань, яких варто дотримуватися
— Як заборонити продажі своєї гри на території рф

Маркетинг
— Де можна розповідати про вашу гру
— Коли варто починати займатися маркетингом гри в Steam
— Що впливає на видимість вашої гри і вішлисти в Steam

Часті питання (FAQ) про реліз у Steam

Підготовка до публікації: що радять експерти з досвідом

Коротко про процес «від реєстрації до публікації»

Зазначимо: в нашому матеріалі ми не будемо описувати, які поля необхідно заповнювати при реєстрації, оскільки: а) для цього є детальний посібник від самого Steam, на який ми залишатимемо посилання; б) створення гри точно набагато складніше за реєстрацію акаунта, тож з цим точно впорається будь-який розробник. Проте коротко згадати про цей процес та нюанси все ж варто.

Без великої кількості деталей, про які ми поговоримо у нашому гайді, процес «від реєстрації до публікації» проходить всього в кілька етапів:

  • Створіть власний акаунт (або акаунт вашої студії) у Steam. Це можна зробити за посиланням;
  • Зареєструйтеся у Steamworks (Steam Direct) за посиланням та заповніть юридичні та податкові форми. Повторимо: Valve дуже детально описують кожне поле, що ви заповнюєте, тож проблем з цим не має бути;
  • Оплатіть Steam Direct Fee, пройдіть необхідні перевірки та отримайте доступ.
  • Налаштовуйте сторінку та публікуйте свою гру.

Детальніше про перші кроки від самого Steam — за посиланням. Коротка частина закінчилася і тепер ми розпочнемо довгу та детальну розмову про десятки нюансів, які варто враховувати.

Коли створювати сторінку гри в Steam

Одне з перших рішень, яке доводиться приймати розробнику, це «коли саме заходити в Steam?». Звісно, універсальної поради немає, проте розглянемо питання з двох сторін: те, що радить сам майданчик, і що радять експерти.

З правил Steam стає зрозуміло, що для перших релізів є додаткові часові вимоги, які варто врахувати:

  • 30-денне очікування між оплатою Steam Direct Fee (далі про це буде детальніше) і можливістю релізу;
  • Публічна сторінка Coming Soon (також відома, як сторінка «Незабаром», коли ваша гра вже анонсована, проте ще недоступна для покупки) має бути створена та погоджена мінімум за два тижні до релізу.

Важливо: окремо існує перевірка сторінки та білда. У документації Steam зазначають, що приблизно 1-5 днів піде на первинну перевірку в контексті онбордингу, і приблизно 3-5 робочих днів на перевірку сторінки/білда. Таким чином, рекомендовано закладати щонайменше 7 робочих днів, щоб був запас перед датою, в яку ви запланували зробити вашу сторінку публічною.

Таким чином, приблизна математика за правилами платформи: ~30 днів + щонайменше 7 днів, тобто близько 37 днів тільки на формальні таймери (без урахування підготовки матеріалів і можливих правок після рев’ю). Тому це варто врахувати при плануванні релізу.

Що радять експерти на цьому етапі

З таймінгами зрозуміло, тепер розберемось, коли саме варто створювати сторінку гри в Steam.

Наприклад, як радить розробник Руслан «Ternox» Саліков, сторінку варто створювати, як тільки у вас є привабливі візуальні матеріали (скріншоти, гіфки), які можна показати аудиторії.

«Не слід чекати фінальної графіки, оскільки важливо розпочати збір вішлистів якомога раніше, щоб не пропустити участь у тематичних фестивалях. Але і надто сиру гру теж не варто показувати — треба знайти баланс. Якщо гру вже зараз несоромно показати, то „пора“. Також можна потестувати гіфки чи скріншоти у соцмережах проєкту і подивитися на реакції», — зазначає Ternox.

Head of Content агенції Palaye Степан Прохоренко зауважує, що гравці «хочуть вірити обіцянкам», але спочатку ви маєте дати їм достатньо, щоб їхня уява запрацювала.

«Починати думати про сторінку варто тоді, коли у вас є три речі: впевненість у напрямку гри (з відгуками від людей, не задіяних у розробці професійно чи біологічно), геймплей, який можна показувати незнайомцям (достатньо невеликої частини в наближеній до фінальної якості) та ресурси на оформлення сторінки — капсула, трейлер, скриншоти, опис, теги.

Все це в майбутньому може змінюватися, але вже на старті ваша гра не повинна виглядати дешево або шаблонно. Якщо немає можливості замовити капсулу у художника, а текст не генерувати через ШІ — сторінка вам поки не потрібна. Також варто розуміти, що з точки зору маркетингу найкращий момент для відкриття сторінки — це момент, коли ви можете привести на неї людей. Цей підхід працює: Sealbreakers, з якою ми працювали у січні, на відкритті сторінки отримала понад 15 тисяч вішлістів завдяки гарному трейлеру та роботі з медіа і соцмережами», — зазначає Степан.

Але і «перегрівати» аудиторію роками також не варто. Як розповіли нам у команді видавця Two Cakes Studio, багато чого залежить від підходу розробника:

  • Якщо розробник хоче протестувати ідею, то чим раніше буде створена сторінка, тим краще;
  • Якщо вже є рішення, що гра точно буде, то публікувати сторінку бажано не раніше, ніж за рік до релізу гри, і не пізніше старту маркетингу з просування гри.

«На даний момент, тримати сторінку опублікованою більше одного року вже виглядає провальним. З урахуванням конкуренції та загальної кількості ігор, які зараз реєструються на платформі, гравці не завжди готові довго чекати на реліз гри, особливо інді-проєкту», — зазначають у Two Cakes Studio.

Як не провалити перевірку від Valve

Перед тим, як сторінка вашої гри відправиться на перевірку від Valve, необхідно заповнити розділ Store Presence у Steamworks. Загалом, як заповнити все підкаже чеклист, проте є кілька порад, які варто тримати під рукою чи в голові під час заповнення:

Усі графічні матеріали повинні відповідати офіційним вимогам до розмірів і форматів. Це стосується буквально всього: capsule images, скріншотів та інших елементів. Ознайомитися з їхніми видами та технічними вимогами до них можна за посиланням.

Скріншоти мають містити реальний геймплей. Не бажано використовувати концепт-арт, маркетингові банери чи зображення з «рекламним» текстом, оскільки рев’ю сторінки може закінчитися відмовою.

Капсули (capsule images) мають відповідати реальному стилю проєкту. Це не правило, проте Steam може відхилити сторінки, де арт вводить в оману.

У тексті опису гри заборонено вставляти зовнішні лінки. Пам’ятайте — для ваших соцмереж та сайтів є окремі поля. Також не можна рекламувати інші ігри або продукти через опис, навіть власні (правила ось тут).

Важливо: після публікації сторінки в крамниці абсолютно всі її дані та елементи (включно зі знімками екрана, трейлерами та зображеннями для бібліотеки) перенесуть на публічні сервери Steam. Через це сторонні сайти потенційно можуть їх виявити й поширити в соціальних мережах. Це станеться, навіть якщо ваша гра ще не вийшла чи тимчасова прихована. Враховуйте це, щоб випадково не «злити» важливий анонс чи, наприклад, неанонсоване DLC власноруч.

Які бувають помилки перед релізом

Звісно, допустити помилку — процес природній і перейматися через це не варто, але на користь точно піде постійне навчання. Тому ділимося ще кількома порадами від наших спікерів, зокрема, про те, які помилки при підготовці до релізу в Steam найболючіші і яких варто уникати в першу чергу.

Ось які помилки виділив Руслан «Ternox» Саліков:

  • Реліз без вішлістів (мінімум потрібно 7-10 тисяч);
  • Погана капсула або нецікаві перші скріншоти;
  • Затягнуті трейлери без геймплею на початку.

«Також фатальним може бути вихід на Next Fest занадто рано. Або випуск гри відразу після нього, коли ринок переповнений конкурентами», — зазначає Ternox.

В Two Cakes Studio вважають, що відсутність маркетингу може бути помилкою, а може бути стратегією (залежить від того, яка ви студія та що за гра, проте це загалом не про інді). І як показує практика, найболючіші помилки на релізі — відсутність стабільної гри та, відповіно, негативна реакція гравців через це. На момент релізу це вже повинно бути перевірено.

«Ще одна помилка, яка іноді зустрічається: думка, що іти в ранній доступ можна до початку маркетингової компанії. Ранній доступ — це вже один з видів релізу, він є фінальним етапом в просуванні гри, нарівні з повноцінним релізом», — кажуть в Two Cakes Studio.

За словами Марка Ольховика з Palaye, всі помилки однаково важкі, тому за можливості варто намагатися уникати кожної з них. Ось які помилки визначив він:

  • Робити гру виключно для себе, повністю ігноруючи просування проєкту.
  • Нехтувати будь-якими інфоприводами. Про все, що ви робите та плануєте зробити, потрібно розповідати й показувати.
  • Не брати участі у Steam Next Fest та інших доступних фестивалях Steam до релізу.
  • Не проводити плейтести та/або не випускати демоверсію.
  • Йти на Steam Next Fest без добре підготованого демо та геймплейного трейлера.

Його колега з Palaye Степан Прохоренко додає, також помилкою буде відкриття сторінки без належної підготовки.

«Якщо ваша гра виглядає дешево, в описі є помилки, а капсула згенерована ШІ — це неповага до гравця, і гравці це відчувають. Зворотня ситуація: ви вклали багато ресурсів в гарне оформлення сторінки, але нікому не написали про свій анонс.

Часто розробники відкривають сторінку і потім нічого не роблять. Відкриття сторінки в Steam — це лише початок. Після нього вам потрібен час на фестивалі, демо, нові трейлери. Час, щоб зрозуміти, як знайти та працювати зі своєю аудиторією. Більшості інді-ігор на це варто закласти від пів року до року активної роботи з просуванням. Steam не карає за тишу, але це змарнований час — старі гравці просто про вас забувають, нові не приходять», — зазначає Степан Прохоренко.

Про процес релізу гри в Steam

Після того як ви врахували всі наші попередні поради (і обов’язково ті, що будуть далі у гайді), заповнили сторінку гри, відправити на перевірку через кнопку «Позначити готовність до розгляду» та отримали апрув, ви переходите до дуже важливого етапу — публікації гри.

Ще раз нагадуємо: перевірка займає час, тому робити це варто заздалегідь, а не впритул до релізу.

Для вас починається найбільш базовий і обов’язковий етап: створення сторінки «Незабаром» (Coming Soon). Після затвердження ваша сторінка стає видимою для користувачів: без можливості купити гру, але з можливістю додати її в wishlist. Це критичний етап для просування вашої гри, реклами, маркетингу тощо — саме тут починається залучення аудиторії до вашого проєкту.

Коли ви зібрали аудиторію і приготувались нарешті познайомити світ з вашим проєктом, у вас з’являються два основні сценарії:

  • Дочасний доступ (Early Access). Ви випускаєте гру в незавершеному стані, збираєте фідбек і поступово доводите її до повного релізу.
  • Повний випуск. Продукт одразу виходить як завершений і доступний для покупки.

Формально існує ще опція передзамовлення, але її не можна ввімкнути самостійно, і Valve загалом не рекомендує її для інді-розробників. Резюмуємо ланцюжок дій: реєстрація, заповнення даних та розділів сторінки, перевірки від Valve, потім сторінка «Незабаром» та маркетинг, і вже після цього — дочасний доступ (Early Access) або повноцінний реліз.

Фінанси та закони: скільки коштує опублікувати гру в Steam, чи потрібно реєструвати ФОП, юридичні ризики

Скільки коштує опублікувати гру в Steam

Варто зазначити, що офіційна відповідь на питання «скільки коштує опублікувати гру в Steam» доволі лаконічна — всього $100. Проте, як зазначає CEO агенції Palaye Ігор Поспішний, на підрахунку витрат на створення сторінки та публікації самої гри треба сфокусуватися уважніше.

Наприклад, обов’язкові витрати наступні:

  • $100 — Steam Direct Fee за кожну гру. Повертається після $1 000 заробленого доходу. Для безкоштовних ігор не повертається взагалі.
  • 30% — комісія Valve з кожного продажу. Знижується до 25% після $10 млн прибутку і до 20% після того, як сума доходу перейде за $50 млн і більше. Переважна більшість інді-команд ніколи про це не дізнається, на жаль.
  • 10% — withholding tax США з продажів американцям, якщо правильно заповнена форма W-8BEN. Якщо форма заповнена неправильно, то буде аж 30%, що інколи фактично є втраченими фінансовими можливостями для розробників (про те, як правильно заповнювати цю форму, ми розповімо пізніше).

Далі Ігор пропонує згадати те, що також потребує бюджету поза обов’язковою сплатою $100, що розробники та команди зазвичай не рахують:

  • Трейлер: від $0, якщо монтувати самостійно, до $2500+ у фахівця. Поганий трейлер не просто не допомагає, а і шкодить конверсії на сторінці. Як і його відсутність — наприклад, при наведенні на капсулу в списку ігор Steam, трейлер програється автоматично.
  • Capsule art або ключовий арт: для коректного відображення вашої гри всюди у Стім, треба цілих 9 варіантів капсули, враховуючи найменший у 120 пікселів ширини. Дизайнер-фрилансер бере за їхнє створення в середньому $300–1000.
  • Локалізація: навіть мінімальна, виключно для сторінки гри, а не самої гри, на кілька базових мов з пруфрідом коштує $500–1000 у агенцій, що займаються прекладом. І це стосується лише таких мов, як базовий English, Chinese Traditional, Chinese Simplified, French, German, Japanese, Korean, Spanish, Brazilian Portuguese.
  • Реєстрація ФОП або ТОВ: ФОП реєструється безплатно через Дію або нотаріуса (держмита немає). ТОВ — від 1000 грн держмито + юридичний супровід, який коштує $100–300. Окремо: відкриття валютного рахунку для SWIFT-платежів від Steam (уточнюйте тарифи в банку, деякі беруть $5—20/місяць за обслуговування). Це разові витрати, але їх треба врахувати ще до першого доходу.
  • Реєстрація торговельної марки: мінімум: Україна через УКРПАТЕНТ, держмито від ~$50—80 залежно від класу МКТП, а також послуги патентного повіреного — все це коштує $100–200. Як максимум: додайте сюди US ТМ від $250 за клас онлайн. На обидві юрисдикції разом це $400–800. Це не обов’язково на старті, але після релізу дізнатись про порушення чужої торгівельної марки може буде сильно дорожче, тож радимо принаймні зробити базовий пошук самостійно і впевнитись, що ви не порушуєте чужі права.
  • Просування та реклама: зазвичай видавці закладають на маркетинг половину вартості розробки. В реальності у видавництв є дуже indie-friendly опції.

Також Ігор Поспішний зауважує: вищезгадані витрати не свідчать про те, що все це потрібно робити задорого чи аутсорсити, проте до цього потрібно підходити свідомо і закладати витрати в бюджет заздалегідь, навіть якщо це «лише час вашої команди».

«І звісно, не виявляти за два тижні до релізу, що трейлер треба переробляти через неліцензійну музику, бо канал Game Trailers чи ваш улюблений стрімер отримали DMCA страйк», — зазначає Поспішний.

Нижче наводимо фінальну табличку для власної перевірки витрат.

Категорія витратМінімумРеалістично
Steam Direct Fee $100 $100
Трейлер $0 (DIY) $800-2500
Capsule art / Key art $0 (DIY) $300-1000
Локалізація (9 мов) $0 (машинна) $500-1000
PR / Influencer outreach $0 (DIY) $1500-10000
Реєстрація ФОП / ТОВ $0 (ФОП) $100-300
Валютний рахунок $0 $5-20/міс.
Торговельна марка $0 (без ТМ) $180-800
Разом$100$3 485-15 720+

Хвилинка сумної статистики: за даними Gamalytic, у 2025 році 40% ігор у Steam не заробили навіть $100. Таким чином Ігор Поспішний резюмує — Steam Direct Fee не є головною витратою, адже такими витратами є час і гроші на маркетинг. І цей елемент більшість команд не закладає в бюджет взагалі, намагаючись уповати на алгоритми чи пошук видавця.

Як додає Руслан «Ternox» Саліков, люди забувають оцінити і власну працю над грою.

«Внесок Steam Direct коштує $100 за кожну гру. Проте основна витрата, яку люди не враховуються — свій власний час, інколи бюджет гри навіть помилково називають «нульовим», не враховуючи оплату власної роботи. Можна рахувати: «скільки б я заробив, якби замість гри працював у Макдональдс?», — зауважує розробник.

Чи потрібно реєструвати ФОП до релізу — і коли це стає обов’язковим

Як зазначає Ігор Поспішний, Steam не вимагає ФОП при реєстрації, але без нього ви легко можете потрапити в правову «сіру зону» одразу після першого продажу, що є предметом ризику.

Як виглядає реєстрація акаунта без ФОП, якщо коротко:

  • Юридична назва: пишете ім’я та прізвище латиницею.
  • Тип компанії: Sole Proprietorship. Саме так, навіть якщо у вас є ФОП.
  • ФОП на цьому етапі не обов’язковий, але потрібна міжнародна картка (VISA або Mastercard) і, бажано, рахунок у доларах на ваше ім’я, щоб не втрачати на конвертації.

Важливо: ім’я в Steamworks має бути вказане без по-батькові всюди і збігатись з ім’ям у банку до букви (звісно, латинкою). Перед заповненням форми отримайте точні дані для SWIFT-платежу в Приват24 чи Monobank, це можна зробити прямо в застосунку.

Коли требе обовʼязково відкривати ФОП:

  • Перший дохід — без ФОП це буде незадекларований дохід фізособи, відповідно, треба буде сплатити ПДФО 18% + 5% військовий збір. А це значно більше, ніж 5% єдиного податку + 1% військовий збір, коли у вас є ФОП.
  • Якщо ви плануєте підписання будь-яких договорів з командою, видавцем чи аутсорсером, це теж краще робити, маючи ФОП.
  • KYC (Know Your Client) верифікація в Steamworks — там потрібні документи, про що ми детальніше розповімо згодом, проте витяг про реєстрацію ФОП суттєво спрощує процес.

Оптимальна схема для українського інді-розробника перед релізом наразі виглядає так: вже оформлений ФОП 3 групи з єдиним податком у 5% від доходу + 1% військовий збір. Додатково щоквартальна сплата ЄСВ «за себе», фіксовано 1 902,34 грн/місяць (станом на 2026 рік).

Також експерт наводить приклад з «математикою»: гра продається за $10, покупець — громадянин США. Steam забирає $3 (30%). З решти $7 США утримують 10%, тобто $0.70. До вас доходить $6.30, з цієї суми ФОП платить 5% + 1% = ~$0.38. Таким чином прибуток «на руках» складе приблизно $5.92. + фіксоване ЄСВ.

«Окремо хочу додати про наболіле питання, яке розробники питають по кілька разів на рік: класифікація доходу зі Steam. ДПС України в Індивідуальній Податковій Консультації від 18.12.2023 № 4709/ІПК/99-00-24-03-03 зазначила: виплати від Valve не є роялті в розумінні Податкового кодексу, це підприємницький дохід ФОП. Valve у призначенні платежу пише „royalties“, але ДПС дивиться на зміст договору, а не на назву платежу. Проте, як і багато інших речей, індивідуальна консультація не є законом. Попри все, тисячі розробників вже роками працюють зі Steam через ФОП 3 групи без пригод», — зазначає Ігор Поспішний.

Ігор Поспішний пригадує ще два нюанси, які не так очевидні, проте які завадили не одному українському розробнику. І про другий більшість не підозрює до моменту, коли він уже настає.

Tax Interview та валідація адреси. Якщо автоматична валідація адреси не спрацювала — не панікуйте, це нормально. Ставите галочку «можу підтвердити адресу» і надсилаєте будь-який із цих документів (краще всі три одразу):

  • Внутрішній паспорт — перша сторінка та сторінка прописки;
  • Витяг про реєстрацію ФОП;
  • Виписка по рахунку Monobank — обов’язково англійською мовою (в застосунку є така опція).

Потім перевіряєте ставку утримання. Правильно заповнена форма дає 10% — саме таке пільгове оподаткування для громадян України, згідно з податковим договором між Україною та США. Якщо ви сплачуєте 30%, це означає, що ви зробили помилку у формі.

KYC (Know Your Customer). Про цей етап в офіційній документації Steam майже нічого немає, але він існує. Що потрібно:

  • Завантажити на Dropbox закордонний паспорт, ID-картку або водійське посвідчення;
  • Зробити селфі з документом.

Як уже згадувалося, по-батькові не потрібно вписувати ніде. Тільки Ім’я та Прізвище латинськими літерами, як у закордонному паспорті. По-батькові в латинській транслітерації плутає систему верифікації KYC і не проходить — були випадки, коли це призводило до помилок.

Які юридичні ризики найчастіше ігнорують інді-команди

Як зазначає Ігор Поспішний, за 10 років роботи з інді-студіями він бачив кілька типів проблем, що повторюються з дивовижною регулярністю.

«Вони інтернаціональні і жодна з них не пов’язана безпосередньо зі Steam: команди просто не зробили деякі запобіжники до релізу, бо думали, що це можна вирішити потім. Але це не так — і часто ігрові колективи просто кидають проєкт напризволяще, бо не мають виходу і правил виходу із складної ситуації», — каже CEO Palaye.

Зокрема помилки виникають через наступні чинники:

Порушення авторських прав на чужі активи. Базове правило, про яке варто думати при роботі з будь-якими асетами. Все є об’єктом авторського права за замовчуванням, у всього є своя ліцензія, і «безкоштовно завантажив» абсолютно не означає, що в умовах ліцензії прописано «можна використовувати в комерційній грі». Перевіряти потрібно кожен актив окремо, і робити це до релізу, а не після скарги.

Шрифти. Google Fonts загалом підходять для комерційного використання; більшість шрифтів з DaFont або Adobe Fonts — ні, якщо немає окремої ліцензії.

Музика. Epidemic Sound та Artlist мають різні плани. Перевіряйте, чи дозволено використання саме в комерційних іграх, а не лише у відео. Використовуючи звуки з Freesound варто перевірити кожен файл: CC0 і CC-BY підходять, NC (Non-Commercial) — не підходить для комерційного релізу.

«Найчастіше ігнорують ризики, пов’язані з авторськими правами на музику (можливі проблеми з монетизацією відео стрімерів, навіть при наявності ліцензії) та ліцензіями на асети», — зазначає Руслан «Ternox» Саліков.

ШІ-арти. Steam з 2024 вимагав обов’язкового декларування використання AI у власному Content Survey. Не задекларували — отримали порушення Steam Distribution Agreement і ризик видалення гри. Проте у січні 2026 Valve оновив цю політику: вимоги щодо розкриття тепер стосуються виключно AI-генерованого контенту, який споживається гравцями. Інструменти розробки (такі як код-асистенти, інструменти для концептуалізації ідей) більше не потребують декларування.

Назва гри без перевірки торговельної марки. Це ризик, про який майже ніхто не думає на початку розробки, але про який всі згадують у найгірший момент.

Як розповідає CEO Palaye, дослідження World Trademark Review показало, що навіть такі успішні ігри, як Hotline Miami, Baba is You і Untitled Goose Game, не мали зареєстрованих торговельних марок. При цьому розробники Slay the Spire, Stardew Valley і Spelunky зіткнулись із тим, що треті сторони намагаються зареєструвати їхні назви.

Зовсім нестандартний кейс мав засновник Clicker Heroes. Розробник виявив, що китайська компанія зареєструвала його назву, як власну торговельну марку, і переконала Apple видалити оригінальну гру з усіх регіонів. Тому перевіряйте назву в міжнародній базі торговельних марок хоча б самостійно — до того, як починаєте будувати бренд і вкладати бюджет у маркетинг.

Приклад проблем через назву гри без ТМ в Україні. Розробник Стас Шостак, відомий за грою Titan Chaser, 10 років тому мав претензію від Game Insight за назву свого проєкту The Tribe (нині Tribal Pass). І ця нова назва була одним із запропонованих юристами варіантів, аби не продовжувати розмову в суді. На цьому розробник втратив дуже багато із хвосту продажів, оскільки блогери вже зняли багато відео зі старою назвою гри і старим лінком на Steam.

Відсутність угоди в команді. Якщо ви робите гру разом з кимось без письмової угоди, тоді ви не зможете відповісти на наступні питання — хто з команди є власником IP? Хто вирішує питання про продаж прав, вихід DLC, зміну назви або роботу з видавцем тощо?

«Цієї проблеми не існує до першого комерційного успіху, або навіть його можливості на етапі нової угоди зі стороннім партнером. І такий підхід не вибачає помилок. Ви мусите мати зафіксовані домовленості в команді, обов’язково до релізу, а в ідеалі до початку спільної розробки. Не забудьте подумати і про те, що буде у випадку, коли хтось захоче покинуту проєкт — добровільно або вимушено», — зазначає Ігор Поспішний.

«Часто виникають проблеми зі свіжими інді-командами, коли усі намагаються ділити прибутки (яких, щоправда, ще немає). Тому тут краще одразу вирішити, як це буде розподілятись. Ідеально, коли у проєкта є один лідер, який вже ділитиме прибуток згідно договорів. Але про таке краще домовлятись одразу», — додає Ternox.

«Обов’язково звертайте увагу на реєстрацію торговельної марки по назві гри! Це важливо, якщо ви плануєте робити доповнення або серію ігор з одною назвою (IP). Загалом же треба бути обережними з ліцензіями на асети, звуки та музику, обовʼязково перевіряти умови ліцензії в декількох джерелах (на декількох сайтах)», — погоджуються у Two Cakes Studio.

Чеклист юридичних питань, яких варто дотримуватися

Останньою порадою, якою поділився Ігор Поспішний, став базовий чеклист, якого варто дотримуватися стосовно юридичних питань:

  1. Зробіть аудит усіх ассетів і задокументуйте ліцензію кожного ассету перед тим, як відправляти гру на рев’ю до Valve.
  2. Перевірте назву гри через WIPO — до того, як почнете просувати гру чи студію.
  3. Якщо є команда: підпишіть угоду про розподіл IP та співпрацю — до релізу, а краще до старту розробки.
  4. Додайте Privacy Policy на сторінку Steam — це обов’язково, якщо збираєте будь-які дані, навіть crash reports.
  5. Декларуйте AI-контент у Content Survey — краще зробити це зайвий раз, ніж отримати видалення гри після релізу.

«Юридичні питання нудні, я погоджуюся, хоч і люблю їх. Але набагато нудніше і дорожче розбиратись з ними після релізу, коли ви можете втратити прибуток, репутацію і роки роботи. Кілька годин на юридичний мінімум до релізу коштують значно менше, ніж місяці досудової, або навіть судової тяганини після нього», — резюмує Поспішний.

Бонус: перед релізом можна ознайомитися з добіркою корисних ресурсів, яку агенція Palaye зібрала за останні роки, аби ділитися з розробниками.

Як заборонити продажі своєї гри на території рф

Варто згадати і те питання, яке точно спадає на думку під час підготовки релізу — як виключити свою гру з продажу у російському регіоні? Після вивчення правил Steam та спілкуванні з розробниками можемо виділити лише одни дієвий спосіб.

Звісно, Steam виконує санкційні обмеження, пов’язані з вимогами OFAC, де перелічені конкретні території, в яких не можна продавати ігри. Проте для розробників немає умовної кнопки «натисніть тут, щоб відключити країну» — Valve не дає універсального інструменту для ручного вимкнення продажів у конкретній країні за бажанням розробника.

Дієвий спосіб підказує куратор «Кривавий GameDev» у Steam, який відслідковує українські відеоігри, що продовжують продавати в російському регіоні Steam. Згідно з їхнім гайдом, варто лише:

  1. Зв’язатися із підтримкою Steam;
  2. Надати підтримці ID своєї гри та повідомити їм причину, чому ви не бажаєте продавати гру у російському регіоні;
  3. Можливо, підтримка Steam спочатку запропонує продовжити продажі в російському регіоні, на що, відповідно, треба відповісти ствердною відмовою.

Після цього все має вийти. Схожий спосіб також радять у Palaye, які зробили відсутність продажів для російських гравців обов’язковою умовою, якщо ви плануєте брати участь у Ukrainian Games Festival.

Проте резюмуємо цей розділ сумним фактом: геоблокування у Steam, на жаль, не є абсолютним.

Маркетинг: навіщо вашій грі реклама, коли варто починати нею займатися та що радять інші

Де можна розповідати про вашу гру

Ось ми і переходимо до розділу, в якому точно немає «законів і правил», і є лише досвід інших, на якому варто вчитися.

В своєму гайді для розробників Steam радить те, що маркетинг інді-гри починається не з реклами, а з розуміння, де взагалі живе ваша аудиторія і як до неї достукатися. Це можуть бути форуми, Discord-сервери, Reddit-спільноти або конкретні стрімери, які вже працюють із подібними іграми. Ваше завдання — спробувати стати частиною цих середовищ.

Паралельно варто вчитися на чужому досвіді. Є достатньо кейсів від інших розробників, які детально розбирають, що саме допомогло їм зібрати вішлісти і знайти аудиторію. Такі ресурси, як Gamediscover, GamesIndustry чи r/gamedev (і, звісно, ваш улюблений GameDev DOU) містять практичні розбори, спілкування та поради, які можна прямо застосовувати до свого проєкту.

Окремий інструмент — онлайн- та офлайн-івенти, як-от фестивалі, виставки, шоукейси. Наприклад, наші експерти з Palaye буквально є спеціалістами ігрових заходів для просування українських інді-ігор. Загалом, події дають не лише видимість, а й прямий контакт із гравцями, видавцями та іншими розробниками. Скористайтеся цим: говоріть з іншими розробниками про їхній досвід, спробуйте зрозуміти, що саме працює, і мати прості речі на кшталт карток чи QR-кодів, щоб люди могли легко повернутися до вашої гри вже після івенту.

І вже після цього можна думати про платну рекламу. Вона має сенс тоді, коли у вас уже є сторінка в Steam, зрозумілий продукт і базовий інтерес від аудиторії. Більшість у геймдев спільноті запевнить вас — без цього реклама просто спалить бюджет без відчутного результату.

Коли варто починати займатися маркетингом гри в Steam

І розробники, і піарники, і видавці загалом сходяться на думці, що маркетинг розпочинається поруч з тим днем, коли ви створюєте сторінку вашої гри в Steam.

Наприклад, Руслан «Ternox» Саліков вважає, що маркетингом треба займатися з моменту запуску сторінки, роблячи анонс важливою подією.

«Проте основні маркетингові зусилля мають бути зосереджені на періодах анонсу, випуску демоверсії та участі у великих фестивалях перед самим релізом», — зазначає розробник STONKS-9800.

У видавця Two Cakes Studio кажуть, що ціль маркетингу гри — розповсюдження інформації про вашу гру таким чином, щоб гравці її купили в майбутньому.

«Відповідно, треба перенаправити всіх на сторінку гри, щоб вони додавали до списку бажаного. Таким чином, маркетинг повинен початись не раніше створення сторінки. І тут повертаємось до питання, що сторінку треба створювати не раніше, ніж за рік до релізу гри», — зазначають експерти.

Степан Прохоренко з Palaye натомість радить займатися маркетингом ще до сторінки в Steam, але без великих анонсів.

«Щоб достукатися до потрібної аудиторії, ви маєте розуміти, як ваша гра існує в свідомості інших людей. Це і є маркетинг, і це не пункт на останній місяць розробки. Проводьте плейтести, робіть короткі відео про свої ідеї, постіть скриншоти на GameDev DOU. Це дасть інформацію, яка знадобиться для всіх майбутніх анонсів — ви зрозумієте, що не працює в концепції вашої гри, що в грі запамʼятовується, чи ваша ідея взагалі комусь цікава», — каже Степан.

Степан також ділиться власним досвідом: агенція анонсувала трейлер проєкту Sealbreakers на каналах IGN та GameTrailers, де він зібрав понад 200 тисяч переглядів. Але до цього Palaye разом з розробниками кілька місяців публікували гіфки з гри в соцмережах, де вони збирали сотні реакцій та взаємодій.

«Це показало, що поточна версія гри достатня для анонсу, а також допомогло обрати сцени для трейлеру. Створювати власну спільноту за межами Steam взагалі корисно — це зменшує залежність від платформи, а ще додає приємних відчуттів на серці, що вашу творчість бачать живі люди. Головне: обрати майданчики, якими вам справді подобається користуватися. Не змушуйте себе вести TikTok, якщо від цього боляче. Коли гра зʼявляється в Steam, вам відкривається безмежне поле роботи над її просуванням. Краще бути готовим і вже знати, що у грі працює, та як про неї розповідати людям, щоб вони не проходили повз», — резюмує експерт.

Колега Степана, Lead PR Manager агенції Марк Ольховик, ділиться ще одним поглядом на це питання:

«Починаємо маркетинг, як тільки у вас з’явиться концепт і перші візуальні матеріали. Цього вже достатньо, щоб почати писати журналістам та інфлуенсерам, і поширювати інформацію про гру в усіх можливих соцмережах і спільнотах», — зазначає Марк.

Які елементи впливають на видимість вашої гри і вішлисти в Steam

Так як врешті-решт «нафармити» собі багато бажаних вішлистів і як привернути увагу до свого проєкту? Насправді, як ми неодноразово казали раніше, немає одного дієвого рішення, інакше ігрові хіти виходили б кожен день. Попри це, є елементи, які просто не можна ігнорувати. Ось що радять експерти:

Руслан «Ternox» Саліков: Найбільше на вішлисти впливають приваблива капсула (головна картинка) з виразним персонажем, якісний геймплейний трейлер (особливо перші 5 секунд) та участь у фестивалях. Розробники часто переоцінюють значення соціальних мереж, які рідко дають значний приріст вішлистів порівняно з алгоритмами Steam. Але вони можуть вказувати на певну тенденцію: якщо гра дуже легко залітає у соцмережах, то напевно і в алгоритмах Steam їй знайдеться місце.

Two Cakes Studio: Якщо ми говоримо про сторінку гри в Steam, то всі елементи — якісно оформлені та підготовлені тексти, гіфки, банери, відео, теги — впливають на впізнаваність вашого проєкту позитивно.

Якщо говорити про органічну видимість на Steam, то варто звернути увагу на наступні моменти:

  • Гра зʼявляється в чартах, там важливий маленький баннер, він повинен виділятись.
  • Участь у фестивалях, ігри зі стрімом на сторінці зазвичай отримують додаткову видимість.
  • Органічний трафік від Steam гра також отримує в момент релізу сторінки, релізу демо та релізу самої гри.

На видимість гри в Steam також впливає кількість мов, на яких оформлена сторінка. Наприклад, країни Азії шукають ігри по назві на своїй мові, тому локалізувати назву — гарна ідея.

Натомість переоціненим на даний момент є Steam Next Fest. Зараз туди вже потрапляє велика кількість ігор, тобто конкуренція захмарна. Valve нещодавно змінила алгоритми таким чином, що видимість намагаються дати усім іграм, тому тепер увага просто розмивається на величезну кількість проєктів. На нашу думку, без маркетингової підтримки Steam Next Fest вже нічого не дає.

Марк Ольховик з Palaye: На впізнаваність перш за все впливає капсула. Це перше, що бачить потенційний гравець і, найімовірніше, єдине, що він побачить до того, як перейде на сторінку гри. Якою б класною не була ваша гра, без гарної та цікавої капсули про неї, на жаль, ніхто не дізнається.

Також варто памʼятати про влучно підібрані ключові слова й теги. Перевіряйте свій блок More Like This і намагайтеся якомога точніше підігнати його під список тайтлів, якими ви надихалися під час створення свого проєкту.

Деякі розробники витрачають багато сил і ресурсів на створення постановних роликів із красивими прольотами камери. Для інді-ігор краще робити геймплейні, а не кінематографічні трейлери. Те, що вже можуть дозволити собі великі студії з відомим ім’ям, вам (поки що) робити не варто.

Степан Прохоренко з Palaye: Ваш успіх в Steam залежить від того, наскільки ви здатні приводити людей, які додадуть вашу гру у вішлист. Steam винагороджує проєкти, які приводять зацікавлену аудиторію, і не дарує перегляди новим сторінкам просто так.

Тому на видимість вашої гри в Steam в тому числі впливає те, наскільки вона видима поза Steam. Варто намагатися створювати хвилі трафіку — анонси в медіа, трейлери на великих ютуб-каналах, демо у інфлюенсерів, участь у шоукейсах, вірусні відео. Фестивалі у Steam — це такий самий інструмент, але вже всередині платформи.

Не розраховуйте, що ваша гра здатна пасивно збирати вішлисти, якщо ви нічого для цього не робите. Саму кількість вішлистів, до речі, теж дещо переоцінюють — ігри, здатні збирати вішлисти швидко, Steam просуває більше, навіть якщо фактична кількість вішлистів в них менша за інші проєкти.

Часті питання (FAQ) про реліз у Steam

💰 Скільки коштує випустити гру в Steam у 2026 році?


Офіційний внесок Steam Direct Fee становить $100 за кожну гру. Ці гроші повертаються після того, як проєкт заробить понад $1 000 доходу. Проте реальний бюджет на запуск (трейлер, капсули, локалізація, маркетинг) зазвичай становить від $3 500 до $15 000.

📄 Чи обов’язково реєструвати ФОП для продажу гри?


Steam дозволяє реєстрацію фізособам, але для легального отримання доходу в Україні ФОП фактично обов’язковий. ФОП 3 групи дозволяє платити 5% податку (+1% військовий збір) замість 18% ПДФО. Важливо, щоб ім’я в Steamworks та банку збігалося до літери.

🤳 Що таке KYC-верифікація в Steam?


Це процес підтвердження особи (Know Your Customer). Вам потрібно буде завантажити фото закордонного паспорта або ID-картки та зробити селфі з документом. Важливо: не вписуйте по-батькові в латинській транслітерації, це часто викликає помилки в системі.

⏰ Скільки часу займає підготовка до релізу?


Мінімальний термін — близько 37 днів. Це включає 30-денне очікування після оплати внеску та щонайменше 7 робочих днів на перевірку сторінки й білда. Експерти радять закладати запас часу на випадок правок після рев’ю.

🌍 Як працюють регіональні ціни та податки?


Steam рекомендує ціни для різних регіонів автоматично, але ви можете їх коригувати. Щодо податків: при правильному заповненні форми W-8BEN податок США (withholding tax) для українців становить 10% замість 30%. Valve також забирає стандартну комісію 30% з кожної транзакції.

🎮 Що краще: повний реліз чи Дочасний доступ (Early Access)?


Early Access підходить, якщо ви хочете допрацювати гру разом із ком’юніті. Повний реліз — для завершених продуктів. Пам’ятайте, що Early Access — це не спосіб «сховатися» від маркетингу, а повноцінний релізний етап зі своєю видимістю на платформі.

🚫 Як заборонити продажі гри на території рф?


Автоматичної кнопки немає. Необхідно написати в підтримку Steam, вказати App ID своєї гри та чітко повідомити про відмову продавати проєкт у цьому регіоні. Підтримка може перепитувати — у такому разі варто підтвердити свою відмову ще раз.

⚠️ Яких маркетингових помилок варто уникати?


Не виходити без вішлістів (треба 7-10 тисяч), не використовувати ШІ-капсули, які відштовхують гравців, та не ігнорувати Steam Next Fest. Також критично мати геймплей у перших 5 секундах трейлера.

⚖️ Які юридичні угоди потрібні всередині команди?


Важливо зафіксувати домовленості про розподіл прибутків та права на IP (інтелектуальну власність) ще до старту розробки. Це допоможе уникнути конфліктів при успіху гри або якщо хтось вирішить піти з команди.

🎶 Чи можна використовувати будь-яку музику та шрифти?


Тільки за наявності комерційної ліцензії. Використання неліцензійної музики може призвести до DMCA-страйків на каналах стрімерів. Шрифти з DaFont або Adobe Fonts також часто потребують окремих ліцензій для ігор.

📝 Навіщо потрібна сторінка «Незабаром» (Coming Soon)?


Це головний інструмент збору вішлістів. Без неї ви не зможете брати участь у фестивалях та привертати увагу аудиторії до релізу. Вона має бути схвалена Valve мінімум за два тижні до виходу гри.

Замість висновків

Цей гайд, як і створення ігор, не закінчується висновком, але гарно буде зібрати по одній ключовій пораді від наших спікерів, якою вони б поділилися з розробником або командою, яка вперше випускає гру в Steam.

Наприклад, Ternox радить робити маленькі ігри, щоб швидше пройти повний цикл розробки та отримати реальний досвід релізу, замість того, щоб витрачати роки на «гру всього життя», яка може виявитися непотрібною ринку. На його думку, тільки через реальні релізи можна зрозуміти, що насправді подобається гравцям. А наша редакція радить слідкувати за Ternox в соцмережах, щоб вчитися і на його досвіді.

Марк з Palaye вважає, що ключова порада — не забивати на PR і маркетинг, і завжди брати участь у якомога більшій кількості Steam-івентів. Його колега Степан — «написати Palaye і запитати про можливість анонсу гри під час наступного Ukrainian Games Festival».

«Мені досі боляче згадувати кілька цікавих проєктів, які відкрили свої сторінки після фестивалю. За півроку вони зібрали менше вішлистів, ніж ігри на фестивалі зібрали за тиждень», — зауважує Степан.

Як додає Ігор Поспішний, окрім порад від колег вище, є ще чотири ключові пункти, які вартують уваги і вивчення: знижка на релізі, корекція регіональних цін від Steam, отримання бейджу Steam Deck Verified та можливість рефанду з плейтаймом до 2 годин.

У видавця Two Cakes Studio радять не забувати планувати стратегію просування гри, спілкуватись з іншими та дізнаватись максимум про маркетинг та рекламу ігор. А також обережно пропонують приєднатись до каналу піарника студії Валерія Щерби за ось цим посиланням.

А ми у GameDev DOU радіємо, якщо ви дочитали до цього місця і знайшли цей матеріал хоч трошки корисним. А якщо відповіді на якесь з ваших питань тут не було — сміливо порушуйте його в коментарях нижче — ми впевнені, спільнота точно допоможе.

І, звісно, ми також ділимося своєю ключовою порадою: не бійтеся створювати ігри — у вас все вийде!

Висловлюємо подяку Ігорю Поспішному за величезну допомогу у створенні матеріалу, а також дякуємо Руслану «Терноксу»; Степану і Марку з Palaye і проєктній менеджерці українського інді видавця Two Cakes Studio Дар’ї за надані коментарі.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось24
До обраногоВ обраному25
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
робити маленькі ігри, щоб швидше пройти повний цикл розробки та отримати реальний досвід релізу

Цю думку підтримую. Саме так я і зробив зі своїм першим релізом в Steam, відклавши свій основний проєкт, який робиться вже декілька років, і створивши нову гру за декілька місяців.

На мою думку, якщо певна людина вже має випущений продукт в Steam, то це дає впевененість у тому, що перед вами дійсно розробник ігор.

Мені відмовили в KYC через паспорт-книжечку :sadpepe:

Я оформлював сторінку/аккаунт роки 3-4 тому, і із паспортом-книжечкою проканало. Не пробували із міжнародним паспортом? Його формат стандартний по всіх країнах, має проканати.

Нема міжнародного, тільки звичайний. Я все відкладавав піти зробити нові паспорти і ось зараз вилізло боком :(
Писав їм у підтримку, але там мені теж сказали, що треба щоб документ був із security.

Стаття топчик, дякую велике!
Цікавить хіба одна річ: чи є варіант вказати поле розробника назвою команди, а не ім’ям / прізвищем, при тому виконати правильно усі кроки по ФОПу і т.д?

Дякую за відгук!
Наскільки я пам’ятаю, там є окремі блоки для назви студії/команди, але не впевнений на 100%.

дякую величезне!

Так. Спочатку треба пройти всі процедури по заповненню документів і тільки після того, як ви вже стали партнером Steam, от тоді вже можна, за бажанням, змінити назву видавця і назву розробника для відображення у крамниці для кожного продукту індивідуально. Steam дозволяє для кожного продукту вказати іншу назву розробника, маючи при цьому один єдиний банківський рахунок і єдиний акаунт Steam.

Але не можна використовувати назви фірм, які чудово знає Steam. Наприклад, якщо ви не видавець EA, а ви вказали, що ви EA, то вас заблокують.

Один розробник може мати декілька ігор під різними брендами, але на практиці це не ефективна стратегія, тож краще називати всі свої ігри від одного розробника, оскільки ви ж хочете, щоб покупці попередніх ігор дізналися про вашу нову гру.

Отже, назва команди розробника прив’язується до кожного продукту в Steam, а не до ваших документів.

дужеее вдячний за розгорнуту відповідь, супер цінно для мене! Буду мати на увазі

коли реєструєтесь треба справжнє ваше ім’я, але воно ніде не світиться і ви називаєте свою команду як хочете при підготовці сторінки у стім

дякую велике за відповідь <3

Дяка! Це просто неймовірно крутий гайд!

Підписатись на коментарі