Мультидисциплінарний художник Stanislover — про роботу над альбомом Джамали QIRIM, потенціал Blender та ігри в зошиті
Станіслав, всесвітньо відомий під псевдонімом Stanislover, з молодших класів продавав власні ігри: «безмежні світи наповнені лором та складними персонажами». Амбіція до створення власного всесвіту мотивувала його ставати майстром в безлічі різних дисциплін: від виготовлення взуття для Balenciaga до ілюстрування альбому Jamala «QIRIM».
Сьогодні Станіслав артдиректор та відомий мультидисциплінарний митець, який зокрема веде YouTube-канал з туторіалами по Blender. Він розповів, чому став створювати освітній контент, поділився порадами до формування mindset актуального фахівця та своїм баченням ролі українського художника.
— Вітаю, Станіславе! Для початку, розкажіть про себе. Яким був ваш шлях художника?
Можна було б розказати про шлях художника щось інституційне, «творче» і високе. Але насправді все простіше: я роблю картинки та намагаюсь, щоб це було корисно для суспільства і для мене. Намагаюсь, щоб зображення були чимось більшим, інколи це вдається, ненавмисно. Я не вважаю себе сталим митцем, я дуже мінливий у творчому плані, завжди роблю щось нове, пробую різні напрями. Єдине, що не змінюється — все, що я роблю, я намагаюсь робити круто, інколи це вдається, ненавмисно.
Я прагну ділитися досвідом і рішеннями, які працюють. Впродовж мого творчого шляху мені ніхто не допомагав, я завжди все гріндив сам, тож знаю, як складно починати з нуля, коли ти нікого і нічого не знаєш. Тому хочу допомагати тим, хто на початку свого креативного шляху.
Зараз я більше займаюсь зборами і 3D друком «корисних речей», ніж своєю кар’єрою, але мені пише Adidas, публікують у Vogue і HYPEBEAST, тож мабуть я роблю щось правильно.
Стислий бекграунд: маю дві освіти — архітектурну і мультимедійні технології, працював графічним дизайнером в офісі десь 4 дні, після цього більше ні на кого, ніколи не працював. Мене цікавить музика, кіно, комп’ютерні ігри, гуманітарні дисципліни і все що лежить у творчій площині.
— В одному з ваших відео, ви обмовились, що 10 років тому планували розвиватись як концепт художник у розробці ігор. Розкажіть, будь ласка, про той період і чому все ж обрали інший напрям?
Мені з дитинства дуже подобались ігри, ще коли були палені приставки з танчиками та Contra в
З самого дитинства в мене було чітке розуміння того що я хочу щось створювати; схоже, я був концепт-артистом стільки, скільки себе пам’ятаю. Про те, що це професія, я дізнався десь наприкінці школи, вступив до коледжу на дизайн інтер’єрів, виклянчив у батьків планшет Bamboo і почав перемальовувати картинки з інтернету, які мені подобались. Брав участь в різних конкурсах, малював персонажів, ассети і зброю, локації. Десь у 2006 CEO Nival (вони робили Heroes of Might and Magic 5) запрошував мене на співбесіду, але, звісно ж, в москву я не поїхав, бо не хотів. А хотів працювати в Epic Games.
18 років тому це не була супер успішна студія з Fortnite і Unreal Engine 5. У
Під час навчання в університеті я зацікавився дизайном і став непоганим графічним дизайнером, тому розвивався в цьому напрямку. Доволі швидко досяг успіху, зробив там все, що хотів, і це перестало бути цікавим. Так я переключився на 3D-арт. Але я не переставав грати в ігри, цікавитись індустрією і розробкою. І досі не відмовляюсь від мрії створити свою гру!
Технології, UE5 і штучний інтелект розвиваються дуже активно, тому наближається той час, коли одна людина без бюджету зможе зробити невеличку, але якісну гру, не витративши на це 10 років.





— Як мультидисциплінарний художник, порадьте яким чином формувати свій mindset для ефективної роботи з різними медіа, програмами та матеріалами?
Не думаю, що бути мультидисциплінарним художником — це гарна ідея, у сенсі, щоб до цього свідомо прагнути. Просто у мене немає вибору: я не можу робити щось одне і те саме, навіть якщо це вистрілює. Мені стає дискомфортно, тому я перемикаюсь на щось інше, і так по колу. Найкращий відпочинок — це зміна діяльності. Якщо людина може робити щось одне і те саме, і їй це подобається, то варто спрямувати усі зусилля на це. Тоді успіх неминучий!


— Соціальні мережі для CG художника. Ваш погляд на тренди, актуальність та перспективу різних платформ. Досвід ведення YoTube каналу та які враження від Twitch?
Вибачте, але соціальні мережі — це відстій. У мене в голові починає скаржитись Джоні Сільверхенд про кляті корпорації, які всіх аб’юзять, коли мова заходить про соціальні мережі.
Алгоритми Instagram жахливі, вони просувають і рекомендують сумнівний контент. Тих, хто каже правду блокують, тих, хто бреше пхають в рекомендації. Немає прозорих правил, немає комунікації з платформою. Все що залишається — це постити котиків і вдавати, що все добре.
Концепт та дизайн зброї, екзоскелет та графіті для музичного відео Prada/Rakata виконавиці Arca було розроблено Станіславом
X/Твіттер: пропутіньська помийка, м’яко кажучи, про не дружнього до нас Ілона Маска.
ТікТок це буквально китайський spyware для стеження за користувачами. Схоже усі соцмережі не дуже.
На цьому тлі YouTube виглядає дуже непогано. Платформа ніби хоче, щоб ти робив контент і розвивався як криейтор. Багато інструментів, порад і статистики. Алгоритми розуміють твою позицію, достатньо натискати «не показувати мені цей канал» на кожне російське відео і вони зникають. Натомість рекомендує багато українських каналів, де по 300 підписників з класними відео.
Українські криейтори дуже круті й талановиті і безкоштовно роблять базу. Важко знайти поганий канал, вони всі гарні. Тож не втомлюсь нагадувати — підтримуйте криейторів. Одного коментаря достатньо щоб людина продовжувала робити контент українською, усвідомлюючи що цей контент отримає лише
Twitch — не знаю, що про нього сказати. Золоті часи цієї платформи точно позаду, може для когось він спрацює, але не для мене. Соціальні медіа це відстій, але, на жаль, це єдиний спосіб донести арт до своєї потенційної аудиторії, тож робіть контент різний і довго. Створюйте тренди, а не наслідуйте їх. Щось з цього точно зайде!
— Фокусом уваги вашого YouTube-каналу є Blender. Чому виникло бажання створювати освітній контент на базі цієї програми та який потенціал, на вашу думку, вона має? Чи здатний Blender нарешті отримати статус industry standard?
Це те, що мені сподобалось у Blender: його філософія і core ідея «open source», безкоштовний софт від спільноти для спільноти. Немає жодної безособової корпорації, яка завтра скаже: «Хочеш використовувати наш софт? Віддавай 50% прибутку», як у випадку з Unity чи Apple. Навпаки, все максимально відкрите і прозоре для людей — це те, чого дуже бракує у сучасному світі.
Чому я вирішив будувати ком’юніті, коли легше долучитись вже до існуючого? Бо це вигідно для мене, локальних митців і індустрії в довгостроковій перспективі; ми можемо бути незалежні, і це дуже важливо.
Стосовно індустрійного стандарту, вважаю, що Blender вже є стандартом або дуже близький до цього. Banji роблять нову гру і використовують Blender; Spider-Man: Across the Spider-Verse також вбудували Blender у свій пайплайн, прикладів безліч. Багато студій бажає перейти на Blender, але все ускладнюється налагодженим пайплайном, roadmap, прописаним на роки вперед, тож у багатьох просто немає вікна, щоб все переробити навколо Blender. Також студії віддають перевагу іншому софту через LTS (Long-Term Support), за що вони готові платити, оскільки розробці потрібна інтеграція певних технологій, патчі і щось кастомізоване для цих розробників. Але і в цьому напрямку Blender рухається і визначивши за пріоритет в планах на 2024.
Особисто я давно намагався увійти в 3D. Коли вчився в школі експериментував з 3D Max, а потім в університеті з Cinema 4D і ZBrush. Але в жодній з цих програм мені не вдавалося робити те, що я хочу. А в Blender мені вдалося, мені сподобалась його доступність і юзерфрендлі. Звісно, є задачі, з якими краще впорається інший софт, звісно є спеціалісти, які можуть ефективно виконувати задачі в програмах, до яких вони звикли протягом багатьох років роботи. Але той факт, що Blender є найкращим софтом для початківців, в якому можна виконати більшість задач — беззаперечний факт.
Початківець може за один день розібратися де що натискати і за тиждень вже створити свій перший проєкт, починаючи від моделювання, текстурування, освітлення і закінчуючи рендерингом. Blender — це мультитул, це швейцарський ніж, це хаб.
Щодо перспектив — вони очевидні, топові компанії інвестують в Blender не просто так: Meta, AMD, Amazon, Epic Games, VW, Google, Adobe, Steam, Roblox та багато інших. Це безкоштовний софт, який швидко і постійно розвивається. Водночас це змушує розробників платного софту рухатися, вдосконалювати рішення, щоб не втрачати клієнтів. Усі виграють. Можна сміливо качати вчити Blender!
— Alan Wake II надихнула вас на створення відеоуроків із відтворення атмосферних сцен. Поділіться враженнями від проходження та яким був ваш пайплайн побудови оточення за мотивами гри?
Alan Wake — супер! Гра цілісна, з цікавою історією, мотивованими героями та увагою до деталей. Фінські розробники з Remedy лаконічно та ненав’язливо інтегрували фінську культуру, мову та фольклор в гру. Мені це дуже імпонує і нам треба робити так само як наші північні партнери.
Також вони успішно впровадили трендовий останніми роками, а також комерційно вигідний, мультивсесвіт. Дії гри відбуваються в тому ж всесвіті, що і Control, у всьому знову замішано бюро контролю і фінський прибиральник провідник. Приємний символізм, багато відсиланнь на самих себе та на такі класичні твори як Twin Peaks. Bright falls. Один в один омажує локації з серіалу Лінча, дайнер, поліцейська дільниця, готель і навіть номер де жив Купер. Це налаштовує на містичну, надприродну лінчівську атмосферу. Геймплей сталий, резидент-івельский, збалансований, правильний ритм, все на своїх місцях. Звук густий, дзвінкий і об’ємний, саунд-дизайн це те що сильно еволюціонувало за останні десятиріччя як в іграх, так і в кіно.
Ну і візуал кожен має побачити своїми очами, рішення зі світлом і кольорами переїхали з «Control», прості, але дуже ефективні та якісно зроблені. Як червоно малинове світло, що пульсує в холодному синьо-зеленому лісі, або нічний Нью-Йорк в зеленому тумані з червоними неоновими вивісками. Над цим вже фірмовим світлом працював George Philips, Senior lighting artist в Remedy.
Звісно я захотів розкласти на складові ці рішення, щоб імплементувати їх у свій toolset.
Пайплайн простий: проаналізував environment, звідки світло, який колір, які поверхні, що в сцені є, з цією інфою зібрати ассети і вперед. Я провів пару стрімів саме про це і вони є в записі у мене на каналі!
— Співпраця з Джамалою над візуалізацією альбому QIRIM та участь у колаборації між Balenciaga and United 24. Що для вас ці проєкти та яким чином українські художники та митці можуть впливати на впізнаваність українського?
Я емоційно ставлюся до питання відновлення історичної справедливості та збереження культури й спадщини народів, які постраждали від рук москви. Тож, коли мене запросили приєднатися до такого комплексного культурного проєкту, я одразу погодився. QIRIM — це компіляція і переосмислення добірки традиційних народних кримськотатарських пісень та мотивів, де кожна пісня репрезентує різні області українського Криму і розповідає історію. Джамала вивезла музикантів і оригінальні музичні інструменти звідти, щоб записати цю музику і зберегти її автентичність. Бо наші культури, історії та пам’ять руйнуються москвою зараз, як і сотні років тому, тож дуже важливо працювати в напрямках збереження культурної спадщини.


Проєкт був дуже масштабний, складний, доводилось працювати в над стислі терміни приблизно по 2 дні на одну обкладинку, починаючи з концепту закінчуючи фінальним зображенням, але я багато чому навчився і попрацював з цікавими людьми. На моєму YouTube є відео майже про кожен артворк для цього альбому, де я розповідаю про зміст пісень, свій підхід до роботи, творче бачення та технічні рішення. Залишилося декілька відео, щоб серія була повною.
Всі ці проєкти важливі для мене, бо треба нагадувати й показувати світові, що ми існуємо, що ми проходимо через геноцид, United 24 робить це.
На жаль, світ не дуже хоче про це чути і бачити, тож недостатньо зробити своє мистецтво жовто-блакитним — це вже не працює. Єдиний шлях для українських художників — шукати свій унікальний стиль і робити своє мистецтво на міжнародному рівні якості. Це має бути просто круто, глядач має побачити те, що його вразить, викличе емоції, зацікавить. На мій погляд, тільки так можна проштовхнути розуміння, що українці круті та роблять базу, як Zhilyova, Tanu Muiño з якими я працював, та сотні інших.
Дизайн берців для колаборації Belenciaga та United24, розроблений Станіславом
— Нещодавно на вашому YouTube-каналі ви поділились власним баченням майбутнього. Чи не могли б ви описати його та роль діджитал-мистецтва у ньому? Які тренди ми вже можемо спостерігати і вивчати, щоб зберегти власну актуальність?
Тренди — нагадують мені шум на воді, хвилі. Візія майбутнього — це про ідеї цивілізаційного рівня. Як певні ідеї мислителів 19 століття визначили події
Звісно, ідеї, концепції та бачення майбутнього — це інструмент, що використовують люди, в чиїх руках сконцентрована влада. Але ці люди так само були дітьми, так само щось читали, щось дивились, і ці ідеї так само формують людей, які прийматимуть цивілізаційні рішення.
Бачення майбутнього пронизує всі види мистецтва — літературу, кіно, ігри, образотворче мистецтво, дизайн, моду, музику і все інше.
Зараз люди, які у майбутньому будуть CEO компаній, президентами, політиками, генералами, вченими, формуються контентом, який вони споживають, формуються тим, що вони бачать, чують, про що їм кажуть.
Динаміка світу змінюється, і можливо вже не достатньо написати книжку про капітал. Проте люди залишаються людьми, і більшість процесів відбуваються так само, бо вони є біологічно детермінованими. Коли перед нами стоять питання екзистенційні, важко думати про культуру і про майбутнє. Ми майбутнього не бачимо, перед очима наче непроглядна стіна диму.
Але воно там є, і те, що ми робимо зараз, на нього впливає. Я можу робити висновки спираючись на мистецтво і медіапродукти, які я бачу, і є декілька панівних наративів.
Бачення західного світу — це завжди якийсь постапокаліпсис, що відображає страх перед майбутнім, де вони можуть втратити все до чого звикли. Східний імперський наратив сфокусований на своєму величному минулому, як у росії та Китаю. Їхнє мистецтво — це осучаснене СРСР, вони як уроборос вліпились собі у хвіст, їхнє майбутнє — це повернення в минуле.
Це справжня цивілізаційна ідея, яка формує їхнє суспільство і мотивує до дій. Вони так бачать світ, в якому хотіли б жити, де вони знову величні, могутні і по-своєму щасливі. І якщо для цього їм треба занурити світ у вогонь і кров, то чому б і ні, така в них візія.
Моє відео — це роздуми в голос на цю тему, і я б хотів створити якийсь культурний твір, який би дав людям альтернативу, інше бачення світу, нашого майбутнього, де не обов’язково все погано.
Світ, в який люди могли б занурюватися і виходити з нього з певними ідеями, які залишаться в них і впливатимуть на подальші рішення. Мені здається, людям бракує цього. Діджитал мистецтво в цьому плані відіграє найбільшу роль, особливо ігри. Країни як Китай і росія це давно зрозуміли, і не заощаджують грошей, щоб просувати своє бачення. З появою штучного інтелекту, нейролінку та розвитком технологій вплив буде тільки зростати. А допоки існують люди, існуватиме і мистецтво.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів