Не радіація, а міни. Як бійці ТрО грали в S.T.A.L.K.E.R. 2 у Прип’яті та чим реальна Зона відрізняється від гри
Сергій, військовослужбовець
Ми поговорили з військовослужбовцем про те, що підштовхнуло хлопців зняти таке відео, чим небезпечна справжня Зона, про життя в Чорнобилі та Прип’яті, а також чим VR та ігри допомагають в навчанні захисників і як стають способом для зняття стресу.

«Ми посадили бійців грати, щоб дійти до „Енергетика“». Як створювали відео з S.T.A.L.K.E.R. 2 у Прип’яті та чому геймінг важливий у війську
— Як зʼявилась ідея відео, де військові грають у S.T.A.L.K.E.R. 2 просто в Чорнобильській зоні?
Ідея виникла через те, що наша частина несе службу і в Чорнобильській зоні. Один із наших бійців спілкувався з MK Foundation (фондом Максима Кріппи, якому також належить S.T.A.L.K.E.R. 2), який передав машину для нашого підрозділу. На тлі цього ми вигадали таку ідею: зробити відео, де ми граємо у S.T.A.L.K.E.R. 2 на комп’ютері, а потім ніби різкий перехід — і ти вже в реальній Прип’яті, у тій самій будівлі. Тобто ти був на цій локації в грі й опинився в цій локації наживо.
Ми зробили це буквально, мабуть, за ніч, бо машина мала їхати далі на бойові завдання, і в нас було мало часу, поки вона була в нас «на руках». Тому ми швидко домовилися про виїзд, допуски, додаткових людей, а потім я вночі посадив бійців грати.
«Перед зйомкою я поставив не зайнятим реальними завданнями бійцям задачу: треба дійти до „Енергетика“»
У нас S.T.A.L.K.E.R. 2 стояв на комп’ютері. Є один потужний комп’ютер, на якому ми ганяємо складний софт, що пов’язаний з бойовими завданнями, і на цьому компі встановлена єдина гра — S.T.A.L.K.E.R. 2. Так співпало саме через Чорнобильську зону: ми поставили його ще тоді, коли гра вийшла, бо всім було цікаво. Але пройшли ми не дуже багато рівнів і безпосередньо до «Енергетика» в грі ще не дійшли.
Тому перед зйомкою я поставив не зайнятим реальними завданнями бійцям задачу: треба дійти до «Енергетика». Так і вийшло: двоє моїх бійців позмінно грали у гру, щоб дійти до потрібного місця в грі (сміється).
Потім ми взяли це все обладнання, а це ж не ноутбук, а стаціонарне велике залізо з великим монітором, завантажили в бус і повезли в Прип’ять. Нас ще затримували, не пускали, і в результаті ми приїхали приблизно за п’ятнадцять хвилин до заходу сонця. У нас було п’ятнадцять хвилин, щоб розкластися, переодягнутися й зняти все, що задумали. Вийшло, що ми зняли це буквально в три дублі.
До речі, англійською я говорив тому, що оператор, який тримав камеру переді мною для ефекту першої особи, був канадцем. Він тримав камеру ззаду руками, а я англійською підказував йому, куди направляти: на руки, на двері, на бійця. Хлопець збоку вже був наш, українець.
Сумно хіба, що ми тоді не додумалися зайти всередину «Енергетика». Через кілька днів уже ходили туди окремо, але під час зйомки темніло, очима вже було погано видно, камера теж не дуже це брала, тому ми зняли все коротко й сподівалися, що вийде.
— Наскільки транспорт важливий для вас і як він змінює роботу підрозділу?
Тут треба розуміти, що мої підрозділи працюють не тільки в Чорнобильській зоні. Чорнобиль для нас у певному сенсі більше як місце відновлення, а загалом підрозділи виконують завдання на різних напрямках, зокрема там, де ситуація дуже важка.
Інколи треба возити з собою дуже багато речей, тому такий транспорт як «течики» критично важливий. Без нього ти просто не можеш виконати завдання, особливо коли треба виїхати, розгорнути позицію тощо. Пікап для такого обсягу речей не завжди підходить, а буси й подібні машини дозволяють реально перевозити те, що потрібно групі для роботи.
Плюс бувають ситуації, коли позицію треба терміново змінити або перерозгорнутися. Ти не завжди можеш рухатися колоною з кількох машин, іноді потрібно максимально багато завантажити в один транспорт. Тому такі автомобілі напряму впливають на здатність підрозділу працювати. Без них війна для нас була б набагато складнішою.
— У відео видно багато спорядження, про яке ви згадуєте під час нашої розмови. Це все було справжнє спорядження?
Так, все справжнє. Я спеціально діставав кулі, щоб було видно, що це бойовий пістолет, автомати теж справжні, з приєднаними патронами. Гранат у відео не видно, але вони теж були. І «Нон-стоп» ми спеціально по дорозі купили, бо це ж теж такий культовий елемент гри. І авто нам передали з написом S.T.A.L.K.E.R. 2.

— Як ваші побратими ставляться до ігор? Серед військових багато тих, для кого ігри загалом і S.T.A.L.K.E.R. зокрема — це частина особистого досвіду?
Дивіться, у мене підрозділ в основному з айтішників, тому це геймери-геймери. Прям заядлі. У людей сторінки в маркетах, повні ігор, своя купа апаратури, джойстики, шоломи, вся ця історія. Це хлопці, які нормально заробляли й купили собі нормальну техніку. Але буває і інше: людина приходить з ноутбуком за 150 тисяч і каже, що буде його продавати, бо зараз часу грати все одно немає. Але так, фанатів ігор у мене вистачає.
Із цікавих моментів: оскільки війна змінює свій формат, ми, зокрема, тренуємо людей на іграх, коли йдеться про дронщиків і польоти дронами. І тут дуже цікаво видно різницю на поколінні 50+. Це те покоління, яке своїм дітям забороняло грати в комп’ютерні ігри й казало, що це погано і в житті не знадобиться.
«Досвід, який ти проганяєш в іграх, тепер реально можна переносити на справжнє життя»
У мене був воїн, йому 56 років, і коли він заступав на чергування, щоб просто так не сидіти, він брав ноутбук і тренувався літати. І він казав: «Боже, я своїх дітей ганяв, щоб вони в ігри не грали, а зараз мені командир поставив задачу грати в гру, тренуватися» (сміється). Тому аудиторія в принципі розширюється, і користувачів стає більше.
Плюс той досвід, який ти проганяєш в іграх, тепер реально можна переносити на справжнє життя. Ми кажемо про дрони, і це зрозуміло, бо там симулятор. Але, наприклад, ми пробували організувати невеликий турнір з CS, а ще думали підключити всіх до інших шутерів для відпрацювання зв’язку один з одним.
Ідея була в тому, щоб між людьми були правильно розподілені ролі, приблизно так, як вони потім працюватимуть у бойовому розрахунку. Щоб вони порухалися, мали можливість зрозуміти, коли неправильно вийшли на противника, і щоб вони спілкувалися між собою по радіостанціях так, як це було б у реальній ситуації. Умовно, одягнути гарнітуру й говорити: «Іду, крию». Хто за що відповідає, хтось веде навігацію, хтось всім каже, куди рухатися. Вимкнути карти, вимкнути зайві підказки й максимально наблизити це до групової роботи, щоб люди по троє-четверо проходили такі місії й тренували взаємодію між собою.
— І вдалося це реалізувати чи це залишилося ідеєю?
Повноцінно такий вихід зробити не вийшло. На меншому рівні ми пробували це з VR, коли люди по одному заходили в шутер, а інші збоку дивилися й помічали, хто які помилки робить під час пересування. Це максимум, що ми тоді змогли зробити: одиночні виходи з повним зануренням.
— На вашу думку, це справді може бути корисним для навчання? У цьому є потенціал?
Так. Найбазовіша помилка, яку половина людей одразу показала, — вони забувають перезаряджатися й рахувати патрони. Людина вже вискочила стріляти, а в неї пусто. Якби це було в житті, то все, він загинув би. І такі моменти вони навіть самі один за одним підмічали й обговорювали: хто де завтикав, чому ти не присідаєш, чому не ховаєшся.
Це має бути випрацьовано вже на реакцію. Та сама перезарядка: ти ж не стаєш просто на місці й не кажеш «зараз я перезаряджуся». Ти зменшуєш свою ростову мішень, максимально опускаєшся, майже лягаєш і вже так перезаряджаєшся. Якщо рухаєшся далі, ти перед цим перевірив усю зброю, щоб вона була заряджена по максимуму. Ось такі базові помилки через гру можна відсікати.
— Тобто можна говорити про потенціал рішень, які допомагали б військовим тренувати взаємодію або злагодження? Наприклад, Arma свого часу виросла з військового симулятора. В Україні, на вашу думку, теж могли б з’явитися такі інструменти?
Абсолютно точно. Плюс я ще хотів би... Для мене найулюбленіша й найзрозуміліша гра — це «Козаки», і я дуже сумую, що її знову не перевидали, бо з нинішніми реаліями це було б епічно. Але ідея така: можна було б заходити двома-трьома людьми одночасно, і в кожного була б своя роль, своя взаємодія. Це суперцінно, бо без цього нормально не відтренуєшся, а в бою такі речі часто тільки намацуєш.
«Кооперативні шутери можуть бути дуже корисні»
Попри все, ігри, особливо кооперативні шутери, можуть бути дуже корисні в цьому. На звичайних тренуваннях не завжди розумієш, хто куди повертає голову, хто який сектор криє, як людина поводиться, коли по ній ведеться прицільний вогонь. А потім у бою ти губишся, усе стає хаотичним, і це може мати погані наслідки. А гра могла б дати можливість це прощупати: тебе сто разів вбили, ти сто разів перезапустився, і врешті вийшов на той рівень, коли можеш спокійно рухатися, прикривати, не висовуватися зайвий раз.
Там ще важливий командир, який дає вказівки: ти наліво, ти направо, я прямо, ти туди. Зайняли сектор, спочатку його повністю оглянули візуально, потім хтось контролює, хтось підходить, хтось працює здалеку як снайпер, і ви поетапно зачищаєте з мінімальними ризиками, без зайвих нахрапних кроків. Ось такі речі можна було б тренувати.
Шутери, наприклад, дають можливість у це пограти, але хотілося б онлайн-гру для всіх, тільки з місією, де є можливість зайти групою, мати зв’язок і спільно проходити завдання. Такі вправи були б дуже корисні, бо люди трохи перемикаються з формату «бігай, потій» у формат «конкретно сконцентруйся на тому, що ти робиш головою». Оце справді потрібно і це дійсно корисно.
— Чи допомагають ігри під час служби перемикатися та відпочивати?
Так, частина бійців після зміни приходить, відкриває ноутбук і грає. Тут, знаєте, армія навіть трохи допомагає в тому плані, що ти не вдома, і тебе дружина не пиляє, що ти займаєшся якоюсь фігньою (сміється). Ти прийшов після зміни, хтось включає кіно, а хтось реально ганяє в ігри.
У кожного свої вподобання: хтось грає в стратегії, хтось у World of Tanks, хтось у щось інше. Я б сказав, що до 10% військовослужбовців у нас — це люди, для яких раз на два дні зробити катку є нормальним способом відпочити.
— А були випадки, коли хтось із бійців прямо казав, що ігри психологічно допомагають?
Ми просто розуміємо, що це так. Наприклад, я вчора заходив до бійців у кімнату, один сидить і грає. Коли я заходжу, а він відпочиває, він майже завжди сидить за комп’ютером і рубається. Тут навіть не треба питати, чому він це робить.
Це спосіб відволіктися від цієї реальності, трохи зануритися туди, де більше контролю над ситуацією, де ти можеш випустити якісь емоції, розслабитися, а потім повернутися й далі робити свою роботу.
«Після бойового досвіду шутери відчуваються інакше». Про знайомство з серією S.T.A.L.K.E.R. та чому Чорнобиль зараз відчувається «живішим» за Краматорськ
— Можете розповісти про свої особисті стосунки з іграми?
Зараз вже не часто граю. В дитинстві більше. Все почалося з того, що я у п’ять років у двоюрідного брата побачив Doom II. І я загорівся почати збирати гроші на комп’ютер. У сьомому класі я купив собі аналог Pentium III, і з того часу почав потрохи грати. Наприклад, у «Козаків» зависав, навіть зараз інколи можу включити... Але так, це переважно це були різні стратегії. Потім, коли вже з’явилися нормальні PlayStation, пішла цікавіша графіка, джойстики, контролери, це вже був новий рівень.
З того, у що я грав під час війни, це десь у 2023 році були God of War та Ghost of Tsushima. Боже, я прямо провалився в цю гру. Скільки в мене тоді було часу? Мені дали два-три дні вихідних, я прийшов додому, відіспався, і тут друг приніс PlayStation з Tsushima. І я просто в неї занурився на всі ці дні. Мені було навіть шкода повертатися на службу. Але після бойового досвіду ти вже трохи по-іншому граєш в ігри, особливо коли заходиш у шутери.
Наприклад, у нас в підрозділі є один прям геймер-геймер. Він приніс повноцінний VR з обладнанням, де всередині створюється така кімната, з джойстиками. Він підключав шутери, і було дуже видно, як люди рухаються зовсім по-іншому. Ти дивишся збоку на монітор, а потім сам заходиш у цю гру — і вже дієш зовсім інакше, ніж раніше, коли ще не було військового досвіду.
«Ти вже не лізеш напролом — коли штурмуєш якусь базу в грі, ти тихенько заходиш з кута»
Раніше це могло бути так: у мене ще половина HP, я побіг, перезаряджаюсь. А зараз ти вже відкотився, подумав, поліз кущами, обходиш. Те саме було, коли я грав у S.T.A.L.K.E.R. 2. Я майже не виходив на дороги, ішов збоку, де мене не видно, по кущах.
Це повністю міняє підхід. Ти вже не лізеш напролом — коли штурмуєш якусь базу в грі, ти тихенько заходиш з кута. Перед цим перевіряєш усе спорядження. Раніше, коли я був школярем чи студентом, я так не робив, а зараз повністю перевірив екіпіровку, порахував патрони, викинув усе зайве, зібрав найкраще. Навіть ті самі автомати перебрав: який максимально цілий.
Я вже не викидаю речі просто так, бо розумію, що дорогою ще щось підбиратиму. Ти конкретно зібрався на місці, вийшов, потім повернувся в сейф-хаус і думаєш: це скину, це по дорозі, це зайве, це в третій сундук кудись. А ось це — максимально близько до всіх розгалужень доріг, звідси я, якщо треба, підхоплю запчастини.
Була місія в S.T.A.L.K.E.R. 2, де вздовж залізниці заходила велика група, напевно, людей дванадцять. І так сталося, що я до цього економив гранати, не було потреби їх використовувати. А тут зрозумів, що це вже не стрілецький бій. Просто відкочувався за залізницею і всіма гранатами поклав цю групу, жодного разу не вистрілив. Потім пішов, позбирав екіпіровку і подумав: ну, в принципі, так, співпадає. Просто змінюються підходи.
— Як ви самі познайомилися з серією S.T.A.L.K.E.R.? Це була гра з дитинства, юності чи вже пізніший досвід?
Уже пізніше. Перший S.T.A.L.K.E.R. я ледве пам’ятаю. Я колись у нього грав, але в дитинстві, здається, лише кілька разів у друзів, оскільки у мене не було власного диска з грою (сміється).
А в S.T.A.L.K.E.R. 2 я поринув вже тому, що доля завела мене в Чорнобильську зону. Мені стало цікаво, я зайшов, подивився на графіку. Звісно, перед цим я вже дуже добре знав Чорнобильську зону, бо це сектор, де я тривалий час виконую реальні завдання. І я почав порівнювати: як намальовані машини, як намальовані зупинки, інші об’єкти, покинуті будинки, дороги і загалом наскільки це відповідає реальності.
Зрозуміло, що карта повністю не відповідає. І так має бути: не варто давати ворогу можливість тренуватися прямо на точній копії місцевості.
Але в цілому те, як гра передала атмосферу — дуже круто. Дуже круто передані будівлі, ця закинутість, іржаві машини. Ти їдеш у грі вздовж якогось покинутого бензовоза, потім у реальності підбігаєш до Дуги, і там лежить майже такий самий бензовоз, так само на одному колесі. Така сама іржа, така сама форма, усе. Оця епоха передана дуже влучно.
— Чи був у вас досвід зустрічати в S.T.A.L.K.E.R. 2 локації, які ви зустрічали під час реальної служби?
Окремі локації дуже сильно співпадають. Той самий ДК «Енергетик», якщо зайти всередину, там будуть ці характерні панно, які одразу впізнаються. Я проводжу певні паралелі й з іншими місцями, хоча зараз не згадаю їхньої точної назви. Я їх бачу і думаю: ага, розумію, чим вони надихалися.
Дуже багато схожого є, коли лазиш по населених пунктах. Оця архітектура старої української хатки, яка вже фактично розвалини, трохи заросла, оці покинуті будівлі, техніка, яку затягнуло травою й зеленню — це все дуже сильно пересікається з реальністю. У Чорнобилі багато речей просто так не витягується, багато чого там лишається, тому воно й створює це відчуття. Ну і Дуга, само собою, теж одразу впізнається.
— На вашу думку, S.T.A.L.K.E.R. 2 або загалом серія передає атмосферу реальної Чорнобильської зони? І в чому реальна Зона відрізняється від ігрової?
Знаєте, був такий момент, коли мексиканці почали жалітися на кіностудії США, що в усіх фільмах Мексику зображають із жовтим фільтром. От приблизно такі самі відчуття і у мене.
Зона в грі дуже сіра, туманна, похмура, але в реальності Зона майже ніколи такою не буває. Хіба що коли повністю загоряється сто двадцять гектарів і все затягує димом, або коли якась гроза, тоді воно ще трошки схоже за настроєм. В інших випадках реальна Зона більше нагадує закинуту цивілізацію, в якій природа просто живе своїм шляхом.
«Там природа живе сама по собі, а ти в ній повністю зайвий»
Ти приїжджаєш, у тебе сонце світить, а через сто метрів — коні Пржевальського, через двісті метрів може вийти лось, десь вовки, олені, корови, іноді видно собак. І ти все це можеш побачити за кілька годин. Там природа живе сама по собі, а ти в ній повністю зайвий.
Ви навіть не уявляєте, наскільки там вирує життя. Багато хто приїжджає в саме місто Чорнобиль, а воно зараз живіше, ніж, наприклад, Краматорськ. Ти приходиш, а там люди, є кілька кав’ярень, роблять хот-доги, є навіть чорнобильський бургер, який роблять тільки там (сміється). У тебе є невелика «тусовка», правда, вона довжиною в одну вулицю, але поки ти проїжджаєш, там можуть ходити собі дві сотні людей. Це досить насичене місто.
А потім виїжджаєш — і починаються закинуті місця. Воно більше схоже на те, ніби ти відвідуєш залишки цивілізації: покинуті населені пункти, напіврозбиті мости через річку, такі речі. А коли перебираєшся на окремі ділянки біля Прип’яті, там взагалі щось дуже особливе. Якби не сталася катастрофа 1986 року, там були б дуже дорогі ділянки й великі будинки, бо місця неймовірні.
«В деяких місцях останні двадцять років, крім тебе і вовків, майже ніхто не ходив»
Коли дивишся на все, ти розумієш, що в деяких місцях останні двадцять років, крім тебе і вовків, майже ніхто не ходив. Там справді шалена природа. Ти не можеш повірити, що таке є в Україні: дикий ліс, мох під ногами провалюється, а дорога, якою ти їдеш уперше, буквально прокладається під твоїми колесами. Це дуже дика природа, і це дуже круто.
«Дугу колись сприйматимуть як піраміди». Чим реальна Чорнобильська зона відрізняється від S.T.A.L.K.E.R. і чому головна загроза там — не радіація
— Наприклад, в іграх всесвіту S.T.A.L.K.E.R. виживання часто залежить від маршруту, спорядження, уважності й таких речей. Наскільки це перегукується з реальною службою в Чорнобильській зоні?
Тут воно трішки протилежне. Поясню.
Наприклад, у S.T.A.L.K.E.R. 2 ти в принципі шукаєш собі якісь лісові маршрути або рухаєшся вздовж дороги, де сама дорога більше працює як орієнтир, а ти обходиш її стороною. Бо якщо зустрінеш когось небезпечного, то можеш потрапити в біду. Тому ти тримаєшся подалі від доріг, ховаєшся в кущах, ідеш через пагорби навпростець, заходиш через будівлі, використовуєш їх як укриття.
У Чорнобильській зоні зараз усе навпаки, бо дуже багато територій заміновано, і в принципі є заборона сходити з бетонних доріг та визначених маршрутів. Навіть якщо ти зупинився на асфальтній дорозі й хочеш відійти в туалет, ти робиш це так, щоб взуття залишалося на асфальті.
— А загроза радіації в деяких місцях теж залишається? Наскільки це треба враховувати?
Радіація завжди проблемне питання. Якщо в тебе десь спрацював прилад і показав підвищений фон, ти звідти пішов, і нічого страшного з тобою не сталося, але так, радіація нікуди не поділася. Минуло вже багато років після аварії, але місцями фони все одно дуже високі.
Коли ми шукаємо якісь позиції або маємо кудись зайти, це теж доводиться враховувати, бо ти бачиш радіацію на приладах. Але зараз вона не така критична, як вибухівка. Найбільша небезпека довкола — це мінування Чорнобильської зони, і у нас були жахливі випадки, пов’язані з цим. Через це маршрут треба контролювати максимально уважно.
— Чому реальна Чорнобильська зона навчає такого, чого ніколи не покаже жодна гра?
Мабуть, тому, як бездарно можна витрачати ресурси. Я поясню. Це не тільки моя думка, я чув її й від інших людей. Коли ти приїжджаєш у Чорнобильську зону, бачиш саме місто, бачиш ці об’єкти, то розумієш, який колосальний обсяг ресурсів туди був вкладений.
Ти дивишся на Дугу і розумієш, що паралельно з тим, як люди носили фуфайки, туди встановлювали наддорогі приймачі, антени, усе це обладнання тощо. Оця військова машина витрачала гіпербагато на військові речі, на якийсь один напрямок, і при цьому не вкладала достатньо в людей, у розвиток.
Коли ти це бачиш, то розумієш, наскільки нерозсудливо можна було вкладати ресурси, роздуваючи один напрямок і утискаючи всі інші. І до чого це згодом може призвести. Ти дивишся на ті самі реактори й думаєш: чому в інших місцях такої катастрофи не сталося, а тут сталася? Десь була людська провина, десь хтось щось зекономив на матеріалах, десь спрацював цей принцип: якщо все погано, краще не розповідати, бо накажуть або ще щось буде.
Оце утримування проблем у собі, коли ти не показуєш, що вони є, і не починаєш із ними боротися, воно теж дуже відчувається в Зоні. Ти приїжджаєш і думаєш: боже, було таке потужне місце, і воно втрачене через людську помилку. Паралельно ти бачиш радянські військові об’єкти й розумієш, скільки ресурсів даремно вкладалося в пусте місце. Ці підземні будівлі, усі ці конструкції — це просто колосальні гроші. І все це існувало поруч із тим, що людям не вистачало базових речей, вони стояли за ними в чергах, не могли нормально вдягнутися, поїсти чи купити те, що їм треба. Це два паралельні світи.
— Попри все, вам подобається Чорнобильська зона?
У неї є свій прекрасний антураж. Але загалом на всіх найбільше враження справляє Дуга. Ніхто не очікує, наскільки це масивний і здоровенний об’єкт наживо. Я думаю, через тисячу або чотири тисячі років якісь нові цивілізації будуть дивитися на Дугу так, як ми дивимося на піраміди, і думати: «Боже, хто це побудував і коли?» . І будуть дивуватися, що в нас нібито не мало бути таких технологій, щоб таке зробити.
Ще дуже вражає, що на Дузі фарба нормально збереглася (сміється). Місцями там є іржа, але коли дивишся на більшу частину конструкції, здається, ніби її побудували відносно недавно. Отакий контраст в Зоні.
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівУ відпустці коли знайомий з ЗСУ вдома був, я до нього у гості приходив. Бачив, як він грає в Insurgency: Sandstorm. І на прикладі гри гарно розповідав і показував, як воно. Точно так, як сказано тут.
Дякую за статтю. Цікаво почитати.