Огляд S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля. Напружена романтика Зони, люди-гвинтокрили та 15 кілограмів хліба
Сьогодні виходить S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — без перебільшення найочікуваніший та найважливіший український реліз десятиліття. Продовження легендарного шутера студія GSC Game World анонсувала ще у
Мені вдалося провести в Зоні понад тридцять годин до релізу. За цей час я встиг побігати від мутантів, перестріляти купу бандитів, послухати з десяток анекдотів біля багаття та відчути той самий дух сталкерства. Тут я розповім, якою вийшла гра і чому вона затягне в глибини радіаційного хаосу мільйони користувачів.
В цьому огляді не буде оцінки. «Серце Чорнобиля» це масштабна гра у відкритому світі з величезною кількістю контенту. По-перше, я просто не мав достатньо часу ознайомитися з усім, що є в Зоні. По-друге, оцінювати перформанс дорелізної версії було б не дуже коректно — навіть для мене кількість багів на різних етапах була різною. Звісно, я розповім про найсмішніші та найпомітніші з них. Та зважайте, що за останній тиждень гру оновлювали щонайменше двічі. Ну, а для тих, кому цікаве питання заліза — я проходжу гру на NVIDIA GeForce RTX 3060 Laptop GPU.
Суворі чоловіки шукають хабарі і намагаються вижити. Сюжет S.T.A.L.K.E.R. 2 та його світ
Все починається з невідомого артефакту, який таємничим чином опиняється у квартирі головного героя Скіфа і робить в його будинку величезну діру. Оскільки протагоніст в «Серці Чорнобиля» хлопець сміливий та винахідливий, він вирішує розібратися звідки той артефакт взявся і чому саме під його ліжком. А де ще це можна зробити, як не в Зоні? Озброївшись спеціальним сканером і залучивши до місії знайомого вченого, він вирушає у свою пригоду.
Перша місія — пробратися на закриту територію і за допомогою сканера зарядити артефакт. Для цього потрібно знайти особливе місце, не спіймати випадкову кулю та пережити викид аномальної енергії. Це майже вдається, коли на вас підступно нападає невідома група злодіїв. Скіф втрачає свідомість, сканер і артефакт, а також дивом не перетворюється на ще один труп романтичної, але водночас такої небезпечної Зони. Знову ж таки, що в цій ситуації може зробити винахідливий та рішучий головний герой? Правильно, розібратися з проблемою і стати на небезпечний шлях сталкера.
Власне, навколо цього і побудований сюжет S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — ви мандруєте по зоні, знаходите потрібних людей, дізнаєтеся деталі цього невеличкого всесвіту. Сюжет в «Серці Чорнобиля» подається через діалоги, катсцени, записки та аудіоповідомлення. Потроху гравець дізнається, що в Зоні створено нову військову операцію, що місцеві уклали так званий Договір Д4 і що перемир’я має от-от закінчитися. Ватажки угрупувань не хочуть більше прислухатися до військових, втомилися сидіти без діла і готові з’їсти слабших.
Відчуття дикої конкуренції на цій території всюди. Кожен другий персонаж застерігає гравця, що добрі та людяні сталкери в Зоні довго не живуть, а навіть врятований з мутантських пазурів чолов’яга скоріше назве вас божевільним, ніж подякує. І це перше, що підкупає в грі — розробникам вдалося відтворити замкнутий, аутентичний світ, де суворі чоловіки шукають хабарі і намагаються вижити.
На це працює кожен з NPC в грі. Не можу сказати, що я є прихильником такої відверто «мущінської» естетики, однак в плані глибини персонажів проведена просто титанічна робота. Люди, яких гравець зустрічає в Зоні, це вибуховий коктейль з меланхолії, приреченості, дурнуватих жартів та відчайдушності. Одні, скоріш за все, запам’ятаються надовго, інші промайнуть ледь помітною іскрою у вирі подій. Прискіпливим гравцям може здатися, що вони всі занадто однакові і навіть говорять схожими фразеологізмами. Та насправді GSC Game World створили справжню магію напівтонів в їхніх характерах.
Якщо говорити про інструменти наративу, то будуть ті, хто назве S.T.A.L.K.E.R. 2 морально застарілим в деяких аспектах. В оповіданні гри є спірні моменти, які в сучасній оптиці виглядають дивними. Наприклад, в грі є достатньо ситуацій, коли під час спілкування по радіо з NPC у користувача повністю відбирають контроль. Це вириває з занурення і створює враження, ніби розробники змушують тебе спожити конкретно цей контент. Інша проблема — неакуратний перехід до деяких катсцен.
За ті тридцять годин, що я провів у грі, двічі траплялася така ситуація. Я розумію, що далі на мене чекає катсцена і йду в ту частину будівлі, звідки доносяться сюжетні голоси. Попереду вибір: направо — двері, за якими і відбувається діалог; наліво — якийсь коридор. «Спочатку коридор», — думаю я, повертаю наліво і... гра знову в мене відбирає контроль, примусово розвертає і вносить у катсцену. Але я хотів в коридор!
Втім, це не настільки критична проблема, щоб зіпсувати насолоду від гри. Особливо, якщо враховувати, з якою пристрастю розробники поставилися до самої Зони. Вона соковита, сповнена мовчазних трагедій за лаштунками і відбитками сталкерської діяльності. Мінілокації, написи на стінах, мальовничі низини та дотепно розташовані трупи створюють ефект «ну, добре, пів на другу, але ще п’ятнадцять хвилин; тільки цей хабар заберу».
Вага хабаря, аномалії та хижі мутанти. Ігровий процес «Серця Чорнобиля»
Працює на цей ефект і ігровий процес. Для огляду я розділив його на три частини: дослідження зони, менеджмент ресурсів та бій. Дослідження зони — найбазовіша частина ігроладу. В розпорядженні гравця тридцять квадратних кілометрів відкритого світу з вкрапленням невеличких локацій: закинуті котельні, села, гаражі, заводи, лабіринти з покинутої техніки тощо. В кожній схований хабар. Зазвичай, це якийсь базовий лут: шмат ковбаси, патрони, горілка «Козаки» від місцевого виробника GSC, енергетик. Іноді трапляється гарна зброя чи якісний одяг.
Однак до деяких хабарів ще треба дістатися. Перше, що цьому заважає — аномалії. Вони тут на різний смак, усім вистачить. Наприклад, є зони з викривленою гравітацією, електричні ділянки, вогняні гейзери, хмара лез, чудернацькі мильні бульбашки. Кожна з них загрожує як мінімум втратою великої кількості очок здоров’я. Та уважного сталкера вони навряд чи налякають. От що стане справжньою проблемою, так це радіаційне поле.
Про нього варто поговорити окремо. На мою думку, це одна з найкращих механік в грі. Вона не просто контролює, куди ти можеш йти, а куди ні. Вона відділяє новачків Зони від досвідчених людей, що знайшли свій ідеальний захист. Аудіовізуальне виконання теж на висоті. Звісно, ви чуєте лічильник Гейгера. Однак і зображення вам сигналізує, що ви за крок від халепи — по всьому екрану з’являються білі плями, ніби альфа- і бета-частинки дійсно летять вам в екран. Чим глибше ви йдете у заражену ділянку, тим щільнішими будуть перешкоди і тим швидше смерть.
Ще одна механіка, яку можна віднести до найкращих — механіка витривалості. Зелена стрічка стаміни вже давно ніби стала обов’язковим кліше для ігор, однак команда «Серця Чорнобиля» вивела її на якісно новий рівень. По-перше, вона обурливо нелінійна. Тобто, чим більша вага вашої ноші — тим швидше ви втомитеся від бігу і тим повільніше відновлюється цей показник. Це можна змінити, наприклад, енергетиком. Однак його ефект короткотривалий, а ще викликає голод. По-друге, вона впливає не тільки на біг. Хочете стрибнути? Чекайте зелену смужку. Хочете вдарити? Те саме. Такий підхід дозволив розробникам створити додаткове занурення в ігровий процес і показати, що життя сталкера виснажливе і болісне.
Хоча одна претензія в цьому контексті в мене все ж є. Вага, яку здатен нести Скіф, залежить від спорядження. Так, найбільше, що я міг нести на собі — 100 кілограмів. Однак як тільки ви наберете 101 кілограм, Скіф зупиняється і зовсім перестає ходити. Таке рішення виглядає, щонайменше, сумнівним.
Це все повільно нас підводить до другої частини ігрового процесу — менеджмент ресурсів. Ліміт на вагу змушує вас відповідально ставитися до того, що ви з собою берете цього разу і скільки ці речі важать. Не можна накидати собі купу зброї та набоїв в рюкзак. Така вилазка банально затягнеться і кожні десять метрів гравець буде зупинятися перепочити.
Найпідступніші в цьому плані харчі. Перші години я не зважав на цей факт і дивувався, а що ж в мене там таке важке. Наче зброї лише три одиниці та виключно профільні набої, зайвих речей немає. Потім з’ясувалося, що з собою я тягаю п’ятнадцять кілограмів хліба та стільки ж ковбаси. І це я ще не порахував захмарну кількість горілки, яка дозволяє знімати радіаційний вплив. Звісно, для цього підійдуть і спеціальні препарати, але кому вони потрібні, коли кольорова гамма після «біленької» стає такою насиченою і приємною.
Остання частина, на якій хотілося б зупинитися — сутички. Вони бувають двох видів: з людьми та з мутантами. І перші, і другі в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl складні й некомфортні. Це робить ганплей справжнім викликом. Гравець має обережно планувати свою атаку, розуміти, яку зброю в якому випадку краще використовувати, скільки йому потрібно аптечок та їжі, куди відходити, де ховатися. Примітно, що характеристики Скіфа не міняються, рольової складової у персонажа тут ніби немає. Однак стратегій тут вистачає, тільки встигай обирати.
Можна використовувати елементи скрадання, знайти якусь непомітну діру і перебити весь табір бандитів пістолетом. Така собі гра через глушник. Можна стратегічно зайняти снайперську вежу, озброїтися СВД і методично перебити їх. А можна гарно налутати аптечок, пару автоматів, пристойну броню і після цього увірватися в натовп, швидко виконати свою місію і тікати. Вам будуть стріляти у спину, але що вони можуть, коли в рюкзаку десять кілограм бинтів.
Головна проблема в цьому аспекті гри — перемикання зброї та анімації. Змінити зброю з однієї на іншу не важко, однак є механіка, що доводила (і доводить!) мене до сказу. Коли Скіф заходить у дружній табір, варто ховати зброю. Для цього є окрема кнопка, однак і кнопка вибору зброї робить те саме. Наприклад, якщо у вас АКС на «3», то ще раз натиснув цю клавішу ви сховаєте «ствол».
Несподівано, це викликає багато проблем. Часто у запеклому бою ти намагаєшся перемкнути зброю, бо сутичка перейшла з дальньої відстані на близьку. Скажімо, на «3» була снайперська гвинтівка, а на «4» — дробовик. Однак через нерви, адреналін та тиск з боку ботів кнопки плутаються і... Скіф просто ховає зброю. Без поспіху, зважено. В той час, як в нього летять гранати і бронебійні кулі. Повертати зброю назад не менш болісно. Та сама історія з анімаціями. Зрозуміло, що їх повільність потрібна для реалістичності. Однак коли тебе атакує зграя навіжених собак, а Скіф неквапливо вставляє патрон за патроном — ти починаєш сварити монітор.
Просадки кадрів, люди-гвинтокрили та дивні звуки. Баги у Heart of Chornobyl
Ну, а тепер до найнеприємнішого — який «Сталкер» без багів? В тому, що на релізі гра буде не дуже оптимізована, не було сумнівів. На жаль, так і сталося. Я зупинюся на чотирьох найбільш проблемних моментах. Перший — просадки FPS. Цікаво, що в самій Зоні, під час бою, «Серце Чорнобиля» дає стабільні
Друга проблема — модельки персонажів. В якийсь момент я втомився записувати смішні ситуації, коли бот після смерті гвинтокрилом летить в небо, або провалюється під землю. Бували випадки, коли NPC застрягали один в одному і так якийсь час існували. Ну, а кількість ворогів, які після смерті стали у Т-позу чи А-позу я навіть не рахував. Найпроблемніше те, що деякі місії вимагають платформінгу. Потрібно перестрибнути туди, пролізти тут, пройти по тоненькій дошці. Такі завдання в умовах нестабільної кількості кадрів та проблем з колайдерами іноді добряче псували враження від гри.
Втім, помітно, що розробники потрохи розбирають ці авгієві стайні. Наприклад, була проблема з тим, щоб лікувати поранених. Для цього Скіф має вколоти NPC аптечку в тіло союзника. Певний час головний герой колов її куди завгодно, але не в бота. Зараз такої проблеми майже немає.
Інша проблемна зона — текстури. Вони мерехтять, міняють колір, ріжуть око. Особливо, якщо це якась складна історія, на кшталт, іржавого заліза, яке колись було пофарбоване у зелений. Нижче можна побачити цю проблему.
Остання група багів — звукові. В S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl під час бою звуки іноді або повністю зникають, або звучать максимально неприродно. Інші проблеми нагадали Cyberpunk 2077 в його найкращі часи, коли ти вже вбив ворога, і він продовжує тобі погрожувати несамовитим криком. Ну, або протилежна ситуація: ви ведете запеклий бій, як хтось зненацька вигукує «все, він злиняв, спокійно, братва».
Замість висновків
«Серце Чорнобиля» будуть хвалити, сварити, ненавидіти, брати заради нього вихідні чи запізнюватися на роботу. Однак я впевнений, що другий «Сталкер» нікого не лишить байдужим. Як би я не сварився в монітор під час гри і не шепотів прокльони в бік оптимізації, мушу визнати — S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl справді велика, цікава, місцями недосконала українська гра. Своєю атмосферою, тугою за чимось незвіданим і меланхолією одиноких вовків вона затягне в себе мільйони гравців по всьому світу і не відпустить, поки вони виделкою не вичистять всю Зону.
Можна як завгодно ставитися до GSC Game World, їхньої головної франшизи чи майже п’ятнадцяти років роботи над сиквелом. Відкинувши все другорядне, ми лишимося сам на сам з сутністю цієї гри. Що перед нами? Герметичний маскулінний простір площею в тридцять квадратних кілометрів, заповнений анекдотами у багаття та перебродившим у щось нове пострадянським ресентиментом. Зброя, хабарі, покидьки та тихі трагедії. А ще — купа переносів та море багів. Ну, це точно «Сталкер». Як казав Хан Соло: «Чуї, ми вдома».
70 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів