Огляд S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля. Напружена романтика Зони, люди-гвинтокрили та 15 кілограмів хліба

Сьогодні виходить S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — без перебільшення найочікуваніший та найважливіший український реліз десятиліття. Продовження легендарного шутера студія GSC Game World анонсувала ще у 2010-му, а в останні тижні гра стала справжньою зіркою соцмереж і вирвалася на перше місце за продажами в Steam. «Серце Чорнобиля» лишило позаду не тільки преміальні продукти, але й умовно-безкоштовні ігри та навіть Steam Deck.

Мені вдалося провести в Зоні понад тридцять годин до релізу. За цей час я встиг побігати від мутантів, перестріляти купу бандитів, послухати з десяток анекдотів біля багаття та відчути той самий дух сталкерства. Тут я розповім, якою вийшла гра і чому вона затягне в глибини радіаційного хаосу мільйони користувачів.

В цьому огляді не буде оцінки. «Серце Чорнобиля» це масштабна гра у відкритому світі з величезною кількістю контенту. По-перше, я просто не мав достатньо часу ознайомитися з усім, що є в Зоні. По-друге, оцінювати перформанс дорелізної версії було б не дуже коректно — навіть для мене кількість багів на різних етапах була різною. Звісно, я розповім про найсмішніші та найпомітніші з них. Та зважайте, що за останній тиждень гру оновлювали щонайменше двічі. Ну, а для тих, кому цікаве питання заліза — я проходжу гру на NVIDIA GeForce RTX 3060 Laptop GPU.

Суворі чоловіки шукають хабарі і намагаються вижити. Сюжет S.T.A.L.K.E.R. 2 та його світ

Все починається з невідомого артефакту, який таємничим чином опиняється у квартирі головного героя Скіфа і робить в його будинку величезну діру. Оскільки протагоніст в «Серці Чорнобиля» хлопець сміливий та винахідливий, він вирішує розібратися звідки той артефакт взявся і чому саме під його ліжком. А де ще це можна зробити, як не в Зоні? Озброївшись спеціальним сканером і залучивши до місії знайомого вченого, він вирушає у свою пригоду.

Перша місія — пробратися на закриту територію і за допомогою сканера зарядити артефакт. Для цього потрібно знайти особливе місце, не спіймати випадкову кулю та пережити викид аномальної енергії. Це майже вдається, коли на вас підступно нападає невідома група злодіїв. Скіф втрачає свідомість, сканер і артефакт, а також дивом не перетворюється на ще один труп романтичної, але водночас такої небезпечної Зони. Знову ж таки, що в цій ситуації може зробити винахідливий та рішучий головний герой? Правильно, розібратися з проблемою і стати на небезпечний шлях сталкера.









Власне, навколо цього і побудований сюжет S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — ви мандруєте по зоні, знаходите потрібних людей, дізнаєтеся деталі цього невеличкого всесвіту. Сюжет в «Серці Чорнобиля» подається через діалоги, катсцени, записки та аудіоповідомлення. Потроху гравець дізнається, що в Зоні створено нову військову операцію, що місцеві уклали так званий Договір Д4 і що перемир’я має от-от закінчитися. Ватажки угрупувань не хочуть більше прислухатися до військових, втомилися сидіти без діла і готові з’їсти слабших.

Відчуття дикої конкуренції на цій території всюди. Кожен другий персонаж застерігає гравця, що добрі та людяні сталкери в Зоні довго не живуть, а навіть врятований з мутантських пазурів чолов’яга скоріше назве вас божевільним, ніж подякує. І це перше, що підкупає в грі — розробникам вдалося відтворити замкнутий, аутентичний світ, де суворі чоловіки шукають хабарі і намагаються вижити.

На це працює кожен з NPC в грі. Не можу сказати, що я є прихильником такої відверто «мущінської» естетики, однак в плані глибини персонажів проведена просто титанічна робота. Люди, яких гравець зустрічає в Зоні, це вибуховий коктейль з меланхолії, приреченості, дурнуватих жартів та відчайдушності. Одні, скоріш за все, запам’ятаються надовго, інші промайнуть ледь помітною іскрою у вирі подій. Прискіпливим гравцям може здатися, що вони всі занадто однакові і навіть говорять схожими фразеологізмами. Та насправді GSC Game World створили справжню магію напівтонів в їхніх характерах.








Якщо говорити про інструменти наративу, то будуть ті, хто назве S.T.A.L.K.E.R. 2 морально застарілим в деяких аспектах. В оповіданні гри є спірні моменти, які в сучасній оптиці виглядають дивними. Наприклад, в грі є достатньо ситуацій, коли під час спілкування по радіо з NPC у користувача повністю відбирають контроль. Це вириває з занурення і створює враження, ніби розробники змушують тебе спожити конкретно цей контент. Інша проблема — неакуратний перехід до деяких катсцен.

За ті тридцять годин, що я провів у грі, двічі траплялася така ситуація. Я розумію, що далі на мене чекає катсцена і йду в ту частину будівлі, звідки доносяться сюжетні голоси. Попереду вибір: направо — двері, за якими і відбувається діалог; наліво — якийсь коридор. «Спочатку коридор», — думаю я, повертаю наліво і... гра знову в мене відбирає контроль, примусово розвертає і вносить у катсцену. Але я хотів в коридор!

Втім, це не настільки критична проблема, щоб зіпсувати насолоду від гри. Особливо, якщо враховувати, з якою пристрастю розробники поставилися до самої Зони. Вона соковита, сповнена мовчазних трагедій за лаштунками і відбитками сталкерської діяльності. Мінілокації, написи на стінах, мальовничі низини та дотепно розташовані трупи створюють ефект «ну, добре, пів на другу, але ще п’ятнадцять хвилин; тільки цей хабар заберу».








Вага хабаря, аномалії та хижі мутанти. Ігровий процес «Серця Чорнобиля»

Працює на цей ефект і ігровий процес. Для огляду я розділив його на три частини: дослідження зони, менеджмент ресурсів та бій. Дослідження зони — найбазовіша частина ігроладу. В розпорядженні гравця тридцять квадратних кілометрів відкритого світу з вкрапленням невеличких локацій: закинуті котельні, села, гаражі, заводи, лабіринти з покинутої техніки тощо. В кожній схований хабар. Зазвичай, це якийсь базовий лут: шмат ковбаси, патрони, горілка «Козаки» від місцевого виробника GSC, енергетик. Іноді трапляється гарна зброя чи якісний одяг.

Однак до деяких хабарів ще треба дістатися. Перше, що цьому заважає — аномалії. Вони тут на різний смак, усім вистачить. Наприклад, є зони з викривленою гравітацією, електричні ділянки, вогняні гейзери, хмара лез, чудернацькі мильні бульбашки. Кожна з них загрожує як мінімум втратою великої кількості очок здоров’я. Та уважного сталкера вони навряд чи налякають. От що стане справжньою проблемою, так це радіаційне поле.

Про нього варто поговорити окремо. На мою думку, це одна з найкращих механік в грі. Вона не просто контролює, куди ти можеш йти, а куди ні. Вона відділяє новачків Зони від досвідчених людей, що знайшли свій ідеальний захист. Аудіовізуальне виконання теж на висоті. Звісно, ви чуєте лічильник Гейгера. Однак і зображення вам сигналізує, що ви за крок від халепи — по всьому екрану з’являються білі плями, ніби альфа- і бета-частинки дійсно летять вам в екран. Чим глибше ви йдете у заражену ділянку, тим щільнішими будуть перешкоди і тим швидше смерть.









Ще одна механіка, яку можна віднести до найкращих — механіка витривалості. Зелена стрічка стаміни вже давно ніби стала обов’язковим кліше для ігор, однак команда «Серця Чорнобиля» вивела її на якісно новий рівень. По-перше, вона обурливо нелінійна. Тобто, чим більша вага вашої ноші — тим швидше ви втомитеся від бігу і тим повільніше відновлюється цей показник. Це можна змінити, наприклад, енергетиком. Однак його ефект короткотривалий, а ще викликає голод. По-друге, вона впливає не тільки на біг. Хочете стрибнути? Чекайте зелену смужку. Хочете вдарити? Те саме. Такий підхід дозволив розробникам створити додаткове занурення в ігровий процес і показати, що життя сталкера виснажливе і болісне.

Хоча одна претензія в цьому контексті в мене все ж є. Вага, яку здатен нести Скіф, залежить від спорядження. Так, найбільше, що я міг нести на собі — 100 кілограмів. Однак як тільки ви наберете 101 кілограм, Скіф зупиняється і зовсім перестає ходити. Таке рішення виглядає, щонайменше, сумнівним.

Це все повільно нас підводить до другої частини ігрового процесу — менеджмент ресурсів. Ліміт на вагу змушує вас відповідально ставитися до того, що ви з собою берете цього разу і скільки ці речі важать. Не можна накидати собі купу зброї та набоїв в рюкзак. Така вилазка банально затягнеться і кожні десять метрів гравець буде зупинятися перепочити.

Найпідступніші в цьому плані харчі. Перші години я не зважав на цей факт і дивувався, а що ж в мене там таке важке. Наче зброї лише три одиниці та виключно профільні набої, зайвих речей немає. Потім з’ясувалося, що з собою я тягаю п’ятнадцять кілограмів хліба та стільки ж ковбаси. І це я ще не порахував захмарну кількість горілки, яка дозволяє знімати радіаційний вплив. Звісно, для цього підійдуть і спеціальні препарати, але кому вони потрібні, коли кольорова гамма після «біленької» стає такою насиченою і приємною.

Остання частина, на якій хотілося б зупинитися — сутички. Вони бувають двох видів: з людьми та з мутантами. І перші, і другі в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl складні й некомфортні. Це робить ганплей справжнім викликом. Гравець має обережно планувати свою атаку, розуміти, яку зброю в якому випадку краще використовувати, скільки йому потрібно аптечок та їжі, куди відходити, де ховатися. Примітно, що характеристики Скіфа не міняються, рольової складової у персонажа тут ніби немає. Однак стратегій тут вистачає, тільки встигай обирати.

Можна використовувати елементи скрадання, знайти якусь непомітну діру і перебити весь табір бандитів пістолетом. Така собі гра через глушник. Можна стратегічно зайняти снайперську вежу, озброїтися СВД і методично перебити їх. А можна гарно налутати аптечок, пару автоматів, пристойну броню і після цього увірватися в натовп, швидко виконати свою місію і тікати. Вам будуть стріляти у спину, але що вони можуть, коли в рюкзаку десять кілограм бинтів.

Головна проблема в цьому аспекті гри — перемикання зброї та анімації. Змінити зброю з однієї на іншу не важко, однак є механіка, що доводила (і доводить!) мене до сказу. Коли Скіф заходить у дружній табір, варто ховати зброю. Для цього є окрема кнопка, однак і кнопка вибору зброї робить те саме. Наприклад, якщо у вас АКС на «3», то ще раз натиснув цю клавішу ви сховаєте «ствол».

Несподівано, це викликає багато проблем. Часто у запеклому бою ти намагаєшся перемкнути зброю, бо сутичка перейшла з дальньої відстані на близьку. Скажімо, на «3» була снайперська гвинтівка, а на «4» — дробовик. Однак через нерви, адреналін та тиск з боку ботів кнопки плутаються і... Скіф просто ховає зброю. Без поспіху, зважено. В той час, як в нього летять гранати і бронебійні кулі. Повертати зброю назад не менш болісно. Та сама історія з анімаціями. Зрозуміло, що їх повільність потрібна для реалістичності. Однак коли тебе атакує зграя навіжених собак, а Скіф неквапливо вставляє патрон за патроном — ти починаєш сварити монітор.

Просадки кадрів, люди-гвинтокрили та дивні звуки. Баги у Heart of Chornobyl

Ну, а тепер до найнеприємнішого — який «Сталкер» без багів? В тому, що на релізі гра буде не дуже оптимізована, не було сумнівів. На жаль, так і сталося. Я зупинюся на чотирьох найбільш проблемних моментах. Перший — просадки FPS. Цікаво, що в самій Зоні, під час бою, «Серце Чорнобиля» дає стабільні 30-60 кадрів. Однак є локації (наприклад, перша база військового угрупування «Варта») де регулярно цей показник падав до 3-4.

Друга проблема — модельки персонажів. В якийсь момент я втомився записувати смішні ситуації, коли бот після смерті гвинтокрилом летить в небо, або провалюється під землю. Бували випадки, коли NPC застрягали один в одному і так якийсь час існували. Ну, а кількість ворогів, які після смерті стали у Т-позу чи А-позу я навіть не рахував. Найпроблемніше те, що деякі місії вимагають платформінгу. Потрібно перестрибнути туди, пролізти тут, пройти по тоненькій дошці. Такі завдання в умовах нестабільної кількості кадрів та проблем з колайдерами іноді добряче псували враження від гри.

Втім, помітно, що розробники потрохи розбирають ці авгієві стайні. Наприклад, була проблема з тим, щоб лікувати поранених. Для цього Скіф має вколоти NPC аптечку в тіло союзника. Певний час головний герой колов її куди завгодно, але не в бота. Зараз такої проблеми майже немає.

Інша проблемна зона — текстури. Вони мерехтять, міняють колір, ріжуть око. Особливо, якщо це якась складна історія, на кшталт, іржавого заліза, яке колись було пофарбоване у зелений. Нижче можна побачити цю проблему.

Остання група багів — звукові. В S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl під час бою звуки іноді або повністю зникають, або звучать максимально неприродно. Інші проблеми нагадали Cyberpunk 2077 в його найкращі часи, коли ти вже вбив ворога, і він продовжує тобі погрожувати несамовитим криком. Ну, або протилежна ситуація: ви ведете запеклий бій, як хтось зненацька вигукує «все, він злиняв, спокійно, братва».

Замість висновків

«Серце Чорнобиля» будуть хвалити, сварити, ненавидіти, брати заради нього вихідні чи запізнюватися на роботу. Однак я впевнений, що другий «Сталкер» нікого не лишить байдужим. Як би я не сварився в монітор під час гри і не шепотів прокльони в бік оптимізації, мушу визнати — S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl справді велика, цікава, місцями недосконала українська гра. Своєю атмосферою, тугою за чимось незвіданим і меланхолією одиноких вовків вона затягне в себе мільйони гравців по всьому світу і не відпустить, поки вони виделкою не вичистять всю Зону.

Можна як завгодно ставитися до GSC Game World, їхньої головної франшизи чи майже п’ятнадцяти років роботи над сиквелом. Відкинувши все другорядне, ми лишимося сам на сам з сутністю цієї гри. Що перед нами? Герметичний маскулінний простір площею в тридцять квадратних кілометрів, заповнений анекдотами у багаття та перебродившим у щось нове пострадянським ресентиментом. Зброя, хабарі, покидьки та тихі трагедії. А ще — купа переносів та море багів. Ну, це точно «Сталкер». Як казав Хан Соло: «Чуї, ми вдома».

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось20
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Игра крутая, прохожу на иксбоксе — графика отличная и проседаний фпс почти нет (на performance mode). Но даже на иксбоксе словил софтлок на главном квесте, и судя по всему дальше ещё хуже :( Похоже тестили в основном только первые 20 часов игры
steamcommunity.com/...​ons/3/4626980894528355114

ІМХО гра на сімочку... оптимізона — нуль, багів, при чому банальних — забагато, таке враження наче поспішали і звертали увагу тільки на те що ламає ігровий процес... можна бал докинути чисто за рідний колорит...

P.S. кароч гру закидаю на пару місяців поки розроби не дороблять свою роботу....

Gameplay є — усе інше вторинно. Як з недоліків — ну дуже вже тема чомусь модна в сучасності, що в багатьох сценах величезна кількість предметів, що замість того щоб робити їх реалістичними навпаки робить схожими на іграшкову шухляду з барахлом.

Повідомляю про баг та як з нього вийти.

Буває таке, що перестає працювати спринт.
Короче треба нахилитися наліво-направо, і повинно спрацювати. Можливо десь застряє статус нахилення. В багатьох вже було.

Ще духе бляха хочу відключити ці десять сплеш-інтро при запуску гри.
Ще шейдери постійно компіляються, хоча вже зробив 100 гб кеш для них, все одно кожного запуску треба хвилин 3-5 чекати поки все запуститься. Дратує.

все одно кожного запуску треба хвилин 3-5 чекати поки все запуститься

Це ще швидко)
Он в Діджитал Фандрі 8 хвилин компілюються, а у декого по 20!

Суть не в тому, що швидко, а в тому, що шейдери непотрібно перекомпілювати взагалі, якщо їх сберігати, та не міняти налаштування відео. Тому щось йде не так, якщо треба компілювати при кожному запуску.
Але крім шейдерів, дуже дратують ці сплеш-заставки gsc, unreal, хтось ще, попередження. Вже їх почитав, навіщо іх показувати кожного разу, на додаток їх скіпнути не можна, на esc не реагують, як в попередніх сталкерах. А це ще хвилина-дві в нікуди

дуже дратують ці сплеш-заставки gsc, unreal, хтось ще, попередження

я лівим кліком миші скіпаю і нічого не чекаю.
з шейдерами — так, біда, хоча не критична — в мене воно за хвилину, до двох, білдиться. ну тобто повторні.
в мене не топовий спек, хоча останнього коліна все. найдешевший процесор цього коліна від амд (чи вже попереднього? ну коротше в 23 році купував, на той момент останнього), 4070, ну і ssd

просадок в фпс не бачив окрім фризів що тримаються менше секунди.
2к, все ультра з длсс

у меня не скипается, только что еще раз перепробовал — все клики, все кнопки, приходится ждать пока всех производителей покаже.
Шейдери після першого прогону, зараз швидко проходять (1-2 хвилини), але я читав про unreal, що вони не повинні постійно оновлюватись, і чому не кешується неясно (але це проблема движка, не сталкера. У всіх ігор на unreal така біда. Може з драйверами пов’язано, не знаю.)

не скипается

єдине що міг би запропонувати — увімкнути режим вікна, в мене стоїть саме воно

Знайшов вже кастомні моди. Один скіпає ці штуки, другий відключає компіляцію шейдерів. Під капотом просто конфіг файли типа
[SystemSettings]
r.PSOWarmup.WarmupMaterials=0

На гру ніяк не вплило, бігає без тормозів.

Сподіваюсь що попрацюють над оптимізацією із моєю 3050 можна буде пограти не міняючи ноут. Бо вчора спробував і йде тяжко навіть на низьких налаштуваннях

Добре було б якщо розробники були в чаті.

Великі претензіі до інтерфейсу. Модифікація зроблена отвратно, нічого не зрозуміло. Здається що заточено під геймпад, а не під мишку/клаву, але вся взаємодія із предметами, переключення на планшет/рюкзак, обшук, діалогі — дуже відволікає.

Компас починаю звикати, але хрестики дуже погано видно. ДУЖЕ погано.

До чогось мабудь звикну, але після того як в першому сталкері інтерфейс був досить інтуітивний, тут ці рішення дратують.

А ще, змінив біндінгі хоткеїв, а вони не зберігаються. Декілька разів це робив.

Графіка — гуд, ліхтарик гуд. Але вимоги до відеокарточки та інтерфейс — треба щось робити.

Добре було б якщо розробники були в чаті.

Думаю, в них вистачає роботи зараз)

Таке відчуття наче тестери часто прогулювали роботу, якось реально не зручно все + графіка якось мерехтить і домальовується на ходу, хоча ресурів вистачає на епічні налаштування

Можливо одне з найпоганіших речей — відсутність AI 2.0
моби бігають та з’являються рандомно по карті.

Загрузився, побіг, попав на кровососа. Перегрузився, побіг — там вже бандити. Ще раз — собаки чи нікого. Що за фігня, тупо рандомно з’являються ;(

Ще раз — собаки чи нікого.

Бувало таке, що навколо просто гавкіт, а собак немає.

так, було декілька разів. Замість A-life скрипти, які працюють дуже погано. Реально це схоже на DOOM2 у дев’яностих, коли заходиш кудись, а там по тригеру відчиняються секретні двері та налітають монстри зненацька.
Якось звик до поведінки першого сталкера, де всі супротивники та істоти з’являлись логічно та іх можно було реально побачити здалеку.

Такі реалії сучасного геймдеву — віддавати фінальне тестування геймерам першого дня/тижня/місяця

Гру купив, пк не маю, через nvidia geforce now працює вроді норм без відчутного інпут лагу.
Тепер думаю може прикупити комп під цю гру (знову).

Працюють, воно в steam cloud зберігає.
Гру в стімі треба купити окремо якщо що.

теж граю через GFnow, але гру не купував, взяв підписку Xbox pc, хмарні збереження не завжди спрацьовують(

пограв мої враження
1) озвучка — з першої хвилини стає очевидно, що текст писався під російську мову, українська планувалась як додаткова або не планувалась взагалі. Маю сумнівні враження від цього. Відчуття ніби ставка робилась на те, що на фоні популяризації укр мови схавають.
2) технічний стан — все не так погано, цілком можна грати, хоча якщо почекати 2-3 місяці багів буде менше. Але є криві скриптовані моменти які бісять. Я раз 5 помер під час сканування на початку, бо під ногами заспавнилась аномалія.
3) динаміка гри — це вже не той сталкер, зараз це більше екшен. Гра обміняла частину атмосфери, на динаміку.

Загалом вийшло добре, але гра розкриє себе десь за рік. Коли пофіксять технічні проблеми і випустять доповнення. Такий вже сучасний ігропром.

з першої хвилини стає очевидно, що текст писався під російську мову

Чому так думаєте?

Тому, що текст написаний чистою літературною мовою, без сленгових слів і русизмів. Гарно, але реальні люди так не спілкуються, крім хіба тих хто тільки перейшов з російскої. Але імена, динаміка розмов і тп явно показує, що щось тут не так. «Сталкер Припій», «артефакт припадав пилом». Є явне відчуття, що гру локалізували, і зробили це не те щоб якісно

текст написаний чистою літературною мовою

Розмовної стилізації дійсно трошки не вистачає.
Але чому в цьому випадку не може бути, що GSC початково робили гру англійською? Чому саме російською?

бо це очевидно? Сталкер мав шалені продажі в росії, як ігор так і книжрк з мерчем, цю гру почали робити ще до 2014. А так, через імена і динаміку розмов прослідковується що оригіналом була російська. Той же сталкер припій

Ну, не впевнений щодо очевидно
Але ж російську озвучку вони починали робити, а потім відмовилися від тієї частини, яку встигли

А вони озучку робили спочатку, чи може спочатку сценарій, текст і все інше ? Гру робили 14 років, впевнений що до початку війни основним ринком планувалася росія + хбокс, після початку вони теж не відразу перейшли, ще якийсь час чекали, що може якось воно порішається.

Гру робили 7 років. Це ж самі розробники підтверджують. Звідки цифра 14 років? Ви рахуєте з дати розробки «першого» другого Сталкеру, який вони скасували?

скасували і нічого аля чорновиків сюжету не перенесли? до чого це тут?

То вони перенесли чернетки сюжету чи це ви так вирішили, що вони перенесли?

На мою думку судячи з того який у нас результа, вони ще до року так 23 планували гру на російській випускати. Історії з офіційної групи в вк і діскорду теж на цю думку наводять.

З цією тезою не сперечаюся. Теж є таке враження. Хіба що думаю, вони так до 22 року планували.

Не робили, банально UE 4/UE 5 не було 14 років тому. 14 років тому компанію штормило і вони усе по відміняли. Судячи з багів в т.п. гру робили не більше 1.5 року.

Вони і зараз купили мільйон копій вже. GCS сказали усе вдонатять на ЗСУ (хоча як на мене тихо би вдонатили було би нормально, а так розізлили тепер різні роскомнадзори будуть натравлювати і т.д.).

Підозрюю хлопець зі Львову, а в грі усі персонажі якось ну дуже кияни і акцент і манера говорити і т.д. Тому і враження «то усе російське», хоча там один загальний Київ.

проблема скоріше в акторах, які озвучували гру. Таке відчуття, що вони читають з листочка на от’єбісь (особливо дратує Скіф, інші персонажі як Ріхтер ще більш-менш нормально). Щодо тексту, можливо пожлобились на нормального редактора і текст писав хто більш-менш знає українську.

думаю займалася людина з вищою освітою. Яка не дуже розуміла що робить, і тепер бійці з автоматами говорять чистою літературною.

игра вышла сырой, неоптимизированная и с кучей багов
вот это новость! )

бляха, як ви всі пройшли першого кровосісю?

бляха, як ви всі пройшли першого кровосісю?

Це який в печері біля млина? Я взяв дробовик і одразу забігав в глибину печери, там легше від нього мансіть і краще попадається.

це той шо зразу біля бункера вчених на самому початку.

Аааа, забув про нього)
Я постійно рухався з боку в бік і одиночними по ньому стріляв

його для цього ще помітити треба ) він перший раз мене тупо в сраку убив

Просто втік від нього. Кровосісі якісь неадекватні тут, можна всадити всі патрони лише на одного і то не факт що помре.

я відкинув цеглину від нього і пішов спати) ну нафіг перед сном себе так лякати 😄

Загрузився, заліз на бункер і вже з бункера його грохнув. Він там на вході в бункер стає, можно почекати, потім просто спригнути і одразу чергу в голову.

я тупо втік через паркан )

Звучить круто! Сховатися, зістрибнути, вбити, ще й в голову)

там над вхідом в бункер козирьок, звідки чутно як він стоїть прямо у вході. Я просто став задом, прицілився, позадкував и впав вниз, автомат вже в голову поцилений. Кровосос навіть не встиг поцарапати.
Уровень складності середній

в нього пасфайндінг походу лагає, якщо оббігти його і побігти туди, звідки він заспавнився, там в кутку якийсь агрегат стоїть з трубами, то от у цього кровосісі є певні проблеми, щоб нарізати кола навколо нього, і він ловиться в мертву зону, після чого жорстоко карається

Насправді, майже усі монстри не розуміють що таке висота. Запригуєшь на якийсь заборчик, і монстри тебе не помічають, розбігаються на свої спауни. Тихенько злазишь на землю — зразу біжуть, наче вуха в них як радари.

На xbox багів з опису значно менше:
1. Повільні анімації дійсно доводять до сказу а ще вони блокуючі — ти не можеш нічого зробити доки анімація виконується або перервати іншим таском
2. На початку я застрягла з мутантом в печері де мені дали пушку з осічкою, було витрачено 10 смертей, тому найпростішим рішенням було упертись до стіни і бити ножем, АЛЕ! Ти не можеш бити ножем в одночасно ходити, тобто довелось весь час стояти

ФПС, візуально ніде не просідав
Озвучка топ, хіба що вона ніби приатачена до камери а не до npc в просторі, що давало б більший ефект занурення
Можливість пограти на гітарі — кіллер фіча, тому якщо нічого робити ти просто включаєш свій скіл барда, особливо коли перечікуєш ніч або викид

На початку я застрягла з мутантом в печері де мені дали пушку з осічкою, було витрачено 10 смертей

Теж багато на ньому вмер)

1. Повільні анімації дійсно доводять до сказу а ще вони блокуючі — ти не можеш нічого зробити доки анімація виконується або перервати іншим таском

Мне кажется так и задумано, чтоб не можно было тупо аптечки спамить во время перестрелки не заходя в укрытия

А в флайт симуляторі джойстік не працює

Та у нього системні вимоги втричі вимогливіші за сталкер!

Вже граю, капець яка красива гра!

місцями доволі гарна. але місцями анімації не співпадають з тоном того що там озвучується.
наприклад на териконі є два бухаря пропонують зробити справу за них — один бухарь щось зайвого ляпнув як інший звичайним тоном щось каже, хоча йому там навіть анімацію підігнали погрозливу тому балакливому бухарю з жестом коли він проводить пальцем по горлу.
я був приємно здивований що такому діалогу, по факту вторинному квесту, дали щось таке індивідуальне.
і дуже розчарований озвучкою цього епізоду.

є два бухаря пропонують зробити справу за них

З ними ще є інша проблема. Коли повертаєшся кілька разів на локацію, вони починаються один й той самий діалог.

огляд гри на пастген ноутбуці з low-middle відеокартою це потужно, треба було додатково вказати налаштування графіки

Це якось впливає на ігровий процес?

Так. Є яскравий приклад Кіберпанку, де на баги скаржились в основному власники пастген консолей та старих ПК в результаті чого гра отримала багато хейту від якого досі не може позбутись.

Так, скаржилися.
Я грав у кіберпанк на пастген консолі в день релізу. І мені одразу вона сподобалася з точки зору ігрового процесу, хоча виглядала куди гірше за Сталкер2.

Я на этом моменте решил что буду брать. Тип если на ноуте у человека играбельно, то у меня точно пойдет и можно не переживать

Спільно з Microsoft розігруємо три річні підписки на PC Game Pass, в яких можна пограти у S.T.A.L.K.E.R. 2. Умови розіграшу читайте за посиланням:
gamedev.dou.ua/forums/topic/51265

Підписатись на коментарі