Зона, рік по тому. Огляд S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl для PlayStation 5
У четвер, 20 листопада, вийде S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Тепер на PlayStation 5. Вперше гра від GSC Game World побачила світ ще рік тому. Через дві доби після релізу студія прозвітувала про мільйон проданих копій, а станом на березень
Минулого року я вже робив огляд «Серця Чорнобиля» і дійшов висновку, що гра мало кого залишить байдужим. S.T.A.L.K.E.R. 2 тоді вийшов дійсно великим, цікавим і недосконалим. Але як відчувається гра через рік, ще й на новій платформі? Чи пасує простір Зони до PlayStation 5? Які аномалії можна тут зустріти зараз, та чи змінюється досвід, коли дискомфортний шепіт лічильника Гейгера лунає з дуалсенсу? Давайте розбиратися!
Світ Heart of Chornobyl. Зона — дивне, страшне, але дивовижне місце
Писати вдруге про одну й ту саму гру непросто, навіть якщо це настільки масштабний проєкт. Більшість деталей уже відома, на YouTube викладено тисячі годин ігрового процесу. Та про деякі речі доречно нагадати. Історія починається з артефакту, що з’являється поза Зоною й пробиває у квартирі головного героя величезну діру. У цей момент гравці знайомляться зі Скіфом. Його справжнє ім’я — Євген Мартиненко. У школі він любив учитися, але битися любив ще більше. Потім була армія, а далі — дріб’язкова і не надто легальна робота.
Після інциденту з артефактом Скіф вирішує шукати помсти в Зоні. На аномальній території Мартиненко з’ясовує, що проблема в його квартирі виникла через експеримент Науково-дослідного інституту аномальної зони. Однак на цьому етапі герой уже блукає лабіринтом тутешніх інтриг та сварок.





В певний момент сюжет стає відверто другорядною частиною гри. На перший план виходить суспільство Зони: розрізнені угрупування суворих чоловіків, що конкурують один з одним; політичні інтриги між точками тяжіння, поодинокі жертви місцевого устрою; хрипкоголосі легенди чи білоокі пророки. S.T.A.L.K.E.R. 2 життям наповнюють не запаморочливі сюжетні твісти, міцна мотивація головного героя чи його трансформація. Це життя формується з окремих фраз неігрових персонажів, з консистентності їх характерів та клаптиків лору в описах предметів.
Як і рік тому, я не можу назвати себе прихильником місцевої мущінської романтики, однак все ще переконаний, що виконана вона на надзвичайно високому рівні. У тих, хто займався ігровим текстом (у будь-якій його формі), було чітке уявлення, якими словами говорить Зона. У жодній локації гравець не знайде персонажа, який би вибивався із загальної атмосфери. Хай то пересічний бандит, лідер «Варти», бармен Поплавок, Софія Калина чи Вікторія Дорожнюк.
Ба більше, цього разу я, здається, схопив сенси, які рік тому не зміг. Вибудовуючи Зону наративно, у GSC Game World думали більше про реальний світ, ніж про вигаданий. Щоб побачити це, потрібно хоча б мінімально абстрагуватися від містики та тутшніх небезпек, розпитати місцевих і прислухатися до їхніх слів.
Зона — дивна місцина, каже один із них. Можна знайти артефакти й мутантів, а справжнього друга — хрін тобі. Це страшне місце, — апелює інший. Не тому, що тут аномалії, а тому, що тут кожен дізнається багато нового про себе. Відчуття, що сталкери говорять не про вигадану територію з діаметром у тридцять кілометрів, а про реальний світ. От і живи тепер із цим.






Ігролад S.T.A.L.K.E.R. 2. Любов до зброї, проблема з паркуром
З ігровим процесом складніше. З одного боку, я не можу назвати себе великим шанувальником шутерів від першої особи, збройного гіківства, вицілювання пікселів на екрані та максимальної реалістичності в пересічних механіках. З іншого — мені до вподоби відкриті світи, лутання та стелс. Можливо, саме тому в S.T.A.L.K.E.R. 2 я отримав і один з найбільш фруструючих досвідів цього року, і один з найбільш приємних. Почнемо з приємного.
Як і ті, хто займався текстом в «Серці Чорнобиля», люди, що опікувалися системою озброєння, знали свою роботу. Чим глибше занурюєшся в Зону, тим важливіше стає калібр патронів в хабарі та якість «волин», з яких по тобі стріляють бандити. Зброя не просто розподілена по типах — пістолети, автомати, дробовики, снайперські гвинтівки — вона звучить інакше, працює інакше, лежить в руці, якщо так можна виразитися, інакше. Щось тріскоче, щось приголомшує з одного пострілу, щось ледь чутно шепоче хедшотами.




Це багатство вибору має свою ціну. Буває складно втриматися, щоб не зібрати з бандитів все, що у них є, і потім довго та повільно прямувати до чергового торговця. Ну, не хочеться залишати навіть пересічний Viper 5, коли він так якісно зроблений і гарантує тобі кілька купонів! При цьому мене неодноразово вбивали в ті моменти, коли я перевантажений намагався дістатися чекпоінту. І тут знову роблю реверанс перед письменниками та наративними дизайнерами Heart of Chornobyl. Особисто я обожнюю, коли смерть гравця обігрують окремо, ведуть її статистику і вписують у внутрішньоігрову історію. Як-от на знімках екрана нижче.










Яким був мій найприємніший досвід в Зоні цього разу? Будь-яке вбивство цілої бази по стелсу. Є в цьому щось магічне — схованому напівтемрявою підкрадатися до ворогів, нейтралізувати їх, витягнути в найбільш непомітне місце і продовжувати цей тихий марш смерті, аж поки червона риска під компасом не погасне. В особливо відчайдушні моменти можна скористатися і ножем. Хоча з цією механікою буває всяке.
Своєю чергою, з однозначно неприємних механік можу згадати паркур. Сама ідея непогана — сталкери ховають «хабарі» в найвіддаленіші і найнедоступніші куточки локації. Щоб дістатися до них, потрібен творчий підхід. Це гарно підсилює левелдизайн, однак, на мою думку, сильно збиває ритм. Особисто мені завжди було складно прийняти платформінг в шутері від першої особи. В «Серці Чорнобиля» ця механіка стає ще більш дратівливою. Не тільки тому, що ти фактично не бачиш кордонів свого тіла. Тут все ще лишається неабияка проблема з колайдерами.
Однак не це стало моїм найбільш неприємним досвідом в Зоні. Зізнаюся, що S.T.A.L.K.E.R. 2 на PlayStation 5 розлютив мене більше, ніж будь-яка гра цього року. Сталося це під час місії «Крізь терни до зірок». На певному етапі сюжет закидує гравця до болота, де спочатку потрібно зібрати інформацію з кількох псі-маячків. Очікувано, з болота потім потрібно вибратися, і на цьому етапі виникають проблеми.
Перша проблема в тому, що у Скіфа скажена алергія на воду. Як тільки її рівень піднімається до коліна, він ні ходити, ні рухатися нормально не може. Тому в болотах треба вишукувати стежки з твердої землі. Для цього можна орієнтуватися по деревах, і конкретно це рішення здається дуже влучним. Однак простір, куди можна піти, все ще сильно обмежений.
Другою проблемою є Химера, з якою битися самотужки просто безглуздо. Одним ударом вона повалить на землю, іншим — доб’є. Лишається тільки тікати від неї по сильно обмеженому простору. При цьому Химера бачить вас будь-де, і тихенько пройти її не вийде. Третьою проблемою є аномалія «Осколки скла». Тут вони регулярно зустрічаються на шляху і накладають кровотечу. На додаток, їх дійсно складно помітити. Особливо, коли тікаєш від химери по сильно обмеженому простору. Вночі. Четвертою проблемою є мутанти типу Плоть, які також в якийсь момент атакують гравця. П’ятою проблемою є Викид, від якого потрібно вчасно сховатися.
У підсумку, гравець отримує хардкорну локацію, де за ним ганяється Химера, Плоть, на дворі темно, наближається Викид, а навколо — скло. Все це в обмеженому просторі. Так, S.T.A.L.K.E.R. 2 — складна гра, і саме цей квест є однією з ігроладних кульмінацій. Та він скоріше дратує обмеженим набором варіантів його пройти, ніж дає виклик. Тому питання до людей, які пройшли гру: скільки разів ви померли на цьому місці?
Підсумок. Чи вдалося GSC Game World зробити це знову?
Наприкінці хочеться поговорити про використання фіч PS5 та обов’язкові баги в грі. Щодо першого пункту, то тут все виконано на дуже гарному рівні. Розробники вивели всі радіопередачі на динамік контролера. Як і звуки лічильника Гейгера та детектора аномалій. Гра гарно порається і з адаптивними гачками, і з різними налаштуваннями вібрації. Дуже приємно, що основні переваги геймпада в GSC Game World не стали ігнорувати.

А щодо багів... Ну, який «Сталкер» без багів? Хоча є гарні новини — їх цього разу набагато менше, ніж на релізі минулого року. З того, що впало в око — трошки дивно працює світло в приміщеннях. Але це можна списати на недосконалу роботу Unreal Engine (чи не можна?). Найбільша ж кількість проблем виникає з координатами персонажів — їх то крутить, то нахиляє, то перевертає. Відбувається це з будь-ким та будь-де. Ніби це візитна картка цієї версії. Просто подивіться на ці аномалії нижче.

Якщо ж говорити серйозно, то враження від гри за рік стали краще. Іноді вона дратує та обурює, часом хочеться знайти розробників в LinkedIn та посваритися. Але в інших ситуаціях S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl дивує своєю мальовничістю та, не побоюся цього слова, поетичністю. Лише після кількох годин настрій міняється з «треба видалити це і забути» на «ну, ще п’ять хвилин, тільки оцей хабарчик заберу». Тому повторю те, що казав минулого року. «Серце Чорнобиля» можна хвалити, сварити, ненавидіти, брати заради нього вихідні чи запізнюватися на роботу. Однак другий «Сталкер» нікого не лишить байдужим. Хоча найкраще за всі огляди цю гру описує ролик знизу. В ньому — вся палітра емоцій від проєкту. І неважливо, на ПК ви граєте чи на PS5.
11 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів