Перший погляд на Space Killer — космічну рольову гру від української команди TwoFriends
Кому б не хотілося сісти за штурвал космічного корабля і безтурботно мандрувати сонячними системами, винищуючи орди ворогів та збираючи ресурси? Ракети, лазери, захисні щити, силові поля та циклопічних розмірів боси — це все органічно змішалося у мультижанровій пригодницькій грі Space Killer від української команди TwoFriends. Свою лутер-аркаду двоє ентузіастів почали робити пів року тому, а сьогодні гра вийшла у Steam.
Ми до релізу випробували себе у ролі космічного винищувача, а також поспілкувалися з розробником гри Віталієм Сливкою. Для нашої рубрики «Перший погляд» він розповів про саму Space Killer, свій життєвий шлях та улюблені ігри.
Космічний RPG-лутер для складного робочого дня
Space Killer балансує на межі одразу кількох жанрів, тому доцільно розповідати про гру саме за їхньою допомогою. Насамперед це міцний представник так званого «bullet heaven». Жанр за останні роки набув неабиякої популярності в ігровій індустрії і є антагоністом всім відомого «bullet hell», коли у гравця летить все що завгодно одразу з усіх сторін. В bullet heaven навпаки: користувач розстрілює хвилі ворогів, переміщується по карті та ухиляється від атак. Найвідомішим представником цього напрямку є, звісно, Vampire Survivors, хоча аналогів — безліч. Втім, пов’язаних з космосом серед них не так багато.
У грі від TwoFriends є усе, щоб називатися bullet-heaven-грою. Обравши завдання (видобути з астероїдів ресурси чи пережити навалу таємничих ксенаріанців) гравець опиняється у локації, де з усіх боків на нього летять ворожі кораблі різного калібру. Тепер головне — вижити в справжній космічній битві, кружляти навколо нападників та не дозволити їм знищити спочатку свої щити, а потім і безпосередньо корабель.
На перший погляд, все не так складно. Та Space Killer вимагає не тільки гарної реакції чи уважності, але й тактичних здібностей. Вороги не просто суїцидально летять на гравця — вони активно бомбардують його купою зброї з усіх боків. Щоб уникнути смерті потрібно літати навколо, передбачаючи хто і куди наступної миті вистрелить. Інколи — ховатися за астероїдами та бути уважним, щоб не опинитися у хмарах космічного шторму.
Після смерті кожен ворог лишає очки досвіду, ресурси та модулі для модифікації корабля. Саме тут bullet heaven зустрічається з рольовою грою. Підвищуючи рівень безпосередньо на завданні, гравець може обрати одну з трьох випадкових модифікацій — це може бути додаткова зброя (силове поле, що знищує снаряди ворогів; ланцюгова блискавка чи плазмові снаряди), покращення щитів, регенерація корпусу, збільшення швидкості, подвоєння досвіду тощо. Важливим нюансом є те, що такий вид «прокачки» діє виключно в межах однієї локації. Тобто, на наступну місію всі ці удосконалення з собою взяти не вийде і це додає грі родзинку roguelike-ігор.
Втім, поза місіями є багато можливостей прокачати корабель за допомогою золота чи руди і це вже відкриває гравцю шлях до класичного RPG — він сам обирає, якою зброєю користуватися або що саме покращувати. Сам обирає стиль свого ігрового процесу. Хочеться більше щитів? Будь ласка. Хочеться стріляти у ворогів не бластером, а ракетами? Ласкаво просимо! Хочеться поміняти корабель на потужніший та швидший? І таке є у Space Killer. Головне — назбирати достатньо ресурсів.
Тут попередні жанри входять в симбіоз вже з лутер-аркадою — Space Killer зі своєю піксельною стилістикою, інтенсивним ігровим процесом, сталістю загроз та мінімалістичним керуванням міг би стати чудовим представником ігор на аркадних автоматах. Кожна місія не займе багато часу, але буде вимагати максимальної уваги та концентрації. Від обраних модифікацій в метапрогресії та «прокачки» безпосередньо на рівнях залежить, як довго можна виживати та скільки хвиль ворогів гравець переживе. Додати сюди класичний сюжет космічної опери, різноманітних босів наприкінці кожного з секторів та торговців і ось гра вже набуває пригодницького аспекту.
Звісно, Space Killer є куди рости. Інколи неочевидно, куди летіти та за чим ховатися. Не одразу зрозуміло, як ухилятися від ворогів протягом десяти чи навіть п’ятнадцяти хвиль. Час від часу хочеться більше варіантів розвитку чи детальних пояснень про ігрові механіки. Та попри точкові недоліки гра гарно справляється зі своїм головним завданням — розвантажити мозок після важкого робочого дня або тижня. Все що потрібно від гравця, так це застрибнути за штурвал корабля та ненадовго перетворитися на космічного вбивцю.
Unreal Engine у маршрутці та Godot для «курсача»
Віталій Сливка пояснює, що при створенні гри вони орієнтувалися на Diablo, але в більш казуальній стилістиці та космічному сетингу. Примітно, що вибір саме космічної тематики є не випадковим. Як розповідає розробник, ще у школі він захопився фізикою та математикою. Потім не роздумуючи вступив на фізичний факультет Ужгородського національного університету і вже там почав цікавитися програмуванням. Після вступу на магістратуру Віталій все ж таки вирішив здобути другу освіту і через перехресне навчання пішов на інженерно-технічний факультет (спеціальність — комп’ютерна інженерія).
«У 2023 році я вступив на аспірантуру за напрямком „Фізика та астрономія“. На фізичному факультеті я отримав можливість зрозуміти, за якими законами працює наш світ, а на інженерно-технічному — можливість поглибити знання, які я упустив під час самонавчання», — додає Сливка.
Серед його улюблених ігор: Factorio, Witcher, Path of Exile, Legend of Zelda тощо. Та примітно, що знайомство Віталія з іграми відбулося досить рано — ще у дитинстві брат посадив його за комп’ютер і дав пограти у якусь з популярних тоді стратегій. При цьому сам розробник ще не вмів читати й навіть після перемоги над усіма ворогами так і не зміг пройти той рівень.
«Десь до7-8 класу я так і залишався просто гравцем, поки не побачив передачу про геймдев та створення ігор. Тоді захотілося спробувати самому щось зробити. Наштовхнувся на два рушії — GameMaker та RPGMaker. З першим погрався не довго, а от другий мене захопив. Пам’ятаю, як кожен день заходив на форум по RPGMaker та дивився, як зробити різні фічі. Можна сказати, що саме завдяки цьому рушію я зрозумів, що ігри це набір лічильників, свічів та наперед заданої логіки. Це були мої перші знання не тільки в геймдеві, але і в програмуванні, хоча на той момент з програмуванням я ще не був знайомий повноцінно», — додає Віталій.
С++ він почав вивчати на першому курсі фізфака сам. Вибирав Віталій недовго, бо ще у випускних класах познайомився з Unreal Engine. Розробник згадує, як кожен день по дорозі додому читав у маршрутці книгу по C++. Вона складалася з двох частин — перша розповідала саме про «плюси», а от друга про нюанси рушія. Та врешті решт книга виявилася застарою і Віталію довелося вивчати С++ для UE вже за допомогою офіційної документації.
«На інженерно-технічному в кінці першого курсу треба було написати курсову і нам дали можливість зробити її на ігрову тематику. Ідеєю стало зробити tower defense з активними картами, які можна розігрувати для покращень башт та бафів. Ідея була зробити щось типу Factorio, але з більшим акцентом на дефенс-складову. Для цього я обрав рушій Godot. Причин було декілька. По-перше, бажання спробувати сам рушій, який на той момент був вже досить популярний. По-друге, початковою ідеєю було створити 2D гру, а UE для цього не дуже підходить» — пояснює розробник.
Рішення обрати для курсової роботи саме Godot виявилося доленосним — саме на цьому рушії Віталій зі своїм другом, який вирішив лишитися анонімним, зробили Space Killer. Сливка зазначає, що від початку розробки до останніх тестів пройшло шість місяців. Половина цього часу пішла на роботу з інтерфейсом, а інша половина — на створення механік. Окремим етапом стало створення 2D-арту, що стало для ігроробів абсолютно новим досвідом.
«Спочатку створили простий прототип з мувментом корабля, базову логіку для зброї та ворогів. Але корабель швидко знищували і ми придумали систему енергетичного щита, щоб не вводити систему хіла, яка є в кожній грі. При цьому нам хотілося, щоб гравці мали можливість вибору з якою зброєю їм грати та які покращення застосовувати до корабля. Так з’явилася генерація випадкових предметів, як у класичних RPG», — пояснює розробник.
Віталій Сливка наголошує, що складнощів під час розробки не виникало — Space Killer вони створювали у позитивній атмосфері і обом членам команди TwoFriends подобався як стиль гри так і її ігровий процес. На останніх етапах геймдевці тестували гру та вносили балансні правки. Словом, полірували свою першу в житті лутер-аркаду на GodotEngine. Зараз розробники закликають ентузіастів допомагати їм з українською локалізацією роликів, текст яких знаходиться за цим посиланням. Втім, у грі вже присутня українська текстова локалізація. Ну, а познайомитися безпосередньо з самою грою можна на її офіційній сторінці у Steam.
11 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів