Як українці допомогли втілити естетику американського півдня в South of Midnight. Інтервʼю з продюсеркою Room 8 Studio
Українські аутсорс-компанії є частиною розробки видатних глобальних релізів останніх років: від Hogwarts Legacy та Call of Duty до нещодавньої South of Midnight. Над останньою працювала команда художників з Room 8 Studio.
Ми поспілкувалися з Олесею Філімоновою — Senior Art Producer Room 8 Studio. В інтервʼю вона розповіла про співпрацю з Compulsion Games, про формування візуальної та технічної складової гри, про втілення естетики американського півдня, розробку анімованих сторібуків та головні виклики.

«Наші художники працювали над тайтлом близько чотирьох років». Про залучення студії, естетику та емоційну присвяту візіонерів Compulsion Games
Час від часу з’являється гра, що виглядає і відчувається дійсно унікально. South of Midnight — нова пригодницька гра від наших партнерів Compulsion Games, безперечно справляє таке враження. Наші художники, що працювали над тайтлом близько чотирьох років (від березня 2021), надзвичайно пишаються своїм внеском.
Сетинг американського Deep South формує виразну естетику Southern Gothic, де відчай і занепад переплітаються в атмосфері маленьких містечок і, здається, що час застиг в очікуванні повернення до життя нашою протагоністкою Hazel.
Stop-motion і ніби зношений часом арт стиль є основним елементом меланхолійної естетики, де кожна деталь має свою історію: від зарослів очерету до автентичних істот з фольклору Півдня Америки.
Як сказав David Sears (Креативний директор South of Midnight): «Генеза Midnight була у моєму нестримному бажанні присвятити проєкт Півдню Америки».
Тож перед нами стояла дійсно велика відповідальність.
«Насправді пошук балансу між реалізмом і стилізацією був ключовим викликом проєкту». Про філософію розробки та виклики перед командою
Мотто команди Compulsion Games впродовж усього проєкту було: «Add a little more love». Вони мали надзвичайно чітке бачення того, як гра мала відчуватись і насправді основним їхнім запитом було: «вкласти душу в кожен елемент гри», — так згадує співпрацю над проєктом Realistic 3D Environment Artist, Олександра Мосейчук.
Наданими для наших художників референсами здебільшого були фотографії і, попри безліч стилізованих елементів, гра все ж базується на реалізмі. Насправді пошук балансу між реалізмом і стилізацією був ключовим викликом проєкту. Адаптація до унікальної естетики потребувала від нашої команди не тільки сприйняття гейм плану партнерів, а й того, що вони мали цілковиту впевненість у нашій реалізації.
Нам випала нагода долучитися до втілення надзвичайного art direction-ну гри. Варто зазначити, що наші художники також продемонстрували власне креативне бачення у кожному виклику, адже партнерство і довіра (а разом з нею відповідальність) тільки масштабувалося з часом.
Більшість роботи було виконано нашими 3D Environment artists, що фокусувались на левел арті, 3D пропсах та освітленні. Тож на цьому і сфокусуємось.
Level Art — став відчутною частиною нашого внеску у візуальну розробку South of Midnight. Перш за все, ми тісно співпрацювали з командою Compulsion, щоб налагодити більш ефективний воркфлоу для виправлення багів та оптимізації левел арту шляхом зменшення взаємозалежностей між відділами.
Huggin’ Molly Boss Arena, Two-Toed Tom’s belly, територія навколо зруйнованого будинку Hazel і Kooshma Boss Fight area — лише деякі з локацій, над set-dressing яких ми працювали. Ефективність команди Room8Group та якість результатів і призвели до того, що Compulsion довірили нам долучитись до роботи над багатьма іншими локаціями гри.



Наші Level Art художники забезпечили не тільки візуальну привабливість асетів, а і технічно оптимізовану функціональність без глічів: арт, collision, level-of-detail bugs — були нашим ключовим фокусом впродовж усього проєкту. Команда розробників South of Midnight доклала надзвичайних зусиль щодо оптимізації й debugging гри, щоб забезпечити якнайкращий досвід гравцям і Room 8 Group щиро пишається бути частиною цього.

Освітлення. Через специфіку stop-motion, animation-like естетики ми мали бути надзвичайно уважними до налаштування освітлення у наших локаціях. Compulsion прагнули більш театрального, ніж традиційного ігрового освітлення, тож ми використовували багато стилізованого і штучного освітлення. Ми також заскриптували й внесли у blueprints геймплейне світло, щоб воно гармонійно вписувались в логіку ігрового процесу.




3D Environment Props. Ми створили різноманіття за розміром та формою, органічних й урбаністичних асетів: валуни, скелі, стіни печер, величезні свічки, церковні розп’яття, дерев’яні двері і значно більше.




Ми працювали над багатьма органічними асетами, що були інтегровані по всій грі: такі як Nexus і Corruption коріння. Ми створили модульні кіти для різних локацій, зокрема: церкви, ферми, пароплав, човни, маєтки, котеджі, печери і (наш улюблений) — черево міфічного алігатора Two-Toed Tom, якому навіть присвячена окрема сторінка у Вікіпедії!
Варто зазначити, що ми також працювали над character концепт артом, 2D і 3D анімацією, realtime VFX і UI/UX design.
«Багато бойових і ефектів оточення гри є результатом роботи наших художників». Про вклад команди у створення анімацій, спецефектів та оптимізацію гри
Наша команда створила 3D моделі й анімувала усіх 26 тварин, що з’являються в грі. Художники опанували семіреалістичні техніки скульптингу для якнайкращої реалізації крафтового стилю South of Midnight. Ми часто жартували, що офіційно стали директорами зоопарку в Room 8 Group, враховуючи кількість створінь, що ми зробили!




Також, ми долучились до розробки дизайну й анімації 14 ігрових сторібуків. Кожен новий ігровий розділ розпочинається з унікального сторібуку: 14 розділів — 14 сторібуків. Ми створили їх з нуля: від ілюстрацій до фінальних 2D анімацій. Вони займають особливе місце у серці нашої команди, адже наші партнери дійсно довірились нашому баченню і дали креативну свободу втілити цей задум в життя.
Ми допомогли створити цілісний і зрозумілий стиль для персонажів, щоб передати автентичну естетику гри, вміщуючи ключові сюжетні дії всього в один-два фрейми на ілюстрацію.

До того ж ми були залучені до розробки UI інтерфейсу, де ми працювали над інкорпорацією мереживних декоративних мотивів у різні елементи UI: від кнопок, панелей та фреймів до фонів та HUD сповіщень. Плюс, ми працювали над іконками, включно з 40 Steam ачівками й іконками персонажів.


Як я вже згадувала, ми також працювали над покращенням перформансу через оптимізацію освітлення, асетів та виправлення багів. Окремо варто зазначити, що команда працювала над HLODs, водночас зменшуючи проблеми з перформансом й зберігаючи візуальну точність, ми визначали й виправляли основні технічні проблеми, включаючи collision bugs, що прямо впливали на геймлей.
Також ми розробили численні VFX для гри. Багато бойових і ефектів оточення гри є результатом роботи наших художників. Партнери повністю довірились нашому досвіду не лише у створенні конкретних ефектів на основі брифів, а й у втіленні загального бачення по VFX для цілих рівнів.
«Ми створили значну частку арту гри, включно з її найбільшими рівнями». Про розширення партнерства впродовж розробки і враження від релізу
Ми поставились дуже серйозно до заклику Compulsion Games вкласти душу в кожну частинку гри, тож зробити свій внесок було дійсно честю для нас. Вони довірили нам своє бачення South of Midnight і ми слідували за їхньою візією гри, що вже на той момент мала чимало схвальних відгуків щодо візуальної складової.
Поступово, вподовж співпраці, зони нашої відповідальності масштабувались, що є найбільшим доказом майстерності й надійності наших художників. Зрештою, ми створили значну частку арту гри, включно з її найбільшими рівнями.
Насправді South of Midnight говорить сама за себе: з абсолютно унікальним шармом — вона візуально приголомшлива. Наша команда безмежно вдячна за можливість долучитись до розробки Compulsion Games і за їх довіру.
"Співпраця з Room 8 Group означала не тільки розширення нашої South of Midnight команди, що займалась розробкою та підготовкою до релізу, а й розширення нашої перспективи та підходів до вирішення креативних викликів разом з неймовірно талановитими фахівцями. Наші колеги з Room 8 Group запропонували нам гнучкість, глибоку повагу до нашого творчого процесу і високих вимог до якості"
Anouk BachmanLead Producer, Compulsion Games
Anouk BachmanLead Producer, Compulsion Games
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів