«Час — найдорожче, що можна отримати як подарунок у нашій справі». Інтерв’ю з саунд-дизайнером української гри Cradle

Наприкінці липня українській інді-грі Cradle виповнилося сім років з моменту релізу. Тоді, у 2015 році, цей sci-fi квест від студії Flying Cafe for Semianimals підняв багато шуму. Про гру пам’ятають і досі. Вона чіпляє приємним візуалом, філософською трансцендентальною історією, а ще звуковим оформленням та музикою.

Ми поспілкувалися із саунд-дизайнером Cradle — Валентином Пархоменком. Інді-гра була його першим комерційним проєктом, а нині Валентин обіймає посаду Audio Team Lead в GCS Game World. В інтерв’ю він розказав про свій шлях у композитори та саунд-дизайнери в геймдеві та поділився спогадами роботи над Cradle. А ще дав поради початківцям у цій професії і пояснив, чому над звуком та музикою потрібно працювати від початку розробки.

«Концентрація на „звуках“ у мене була з того часу, як себе пам’ятаю». Про захоплення музикою та іграми

— Поговорімо спершу про вас — як стали композитором та саунд-дизайнером у геймдеві?

Я ніколи не ставив собі конкретну мету щодо того, чим би хотів займатися. Одразу після дитячого садочку мама відвела мене до музичної школи, яка готувала першокласників до вступу в Київський державний музичний ліцей імені М. В. Лисенка. Тобто концентрація на «звуках» у мене була з того часу, як себе пам’ятаю.

У ліцеї моїми основними інструментами були віолончель і фортепіано. Усе потроху йшло до вступу до консерваторії, але з кожним роком мені ставало все нудніше. До того ж у мене були проблеми з дисципліною, а в музичних закладах це може мати катастрофічні наслідки. Звісно, однією з причин проблем у навчанні були саме комп’ютерні ігри. Я забагато часу проводив за комп’ютером. Тоді відкрив для себе «Star Wars: Knights of the Old Republic», «Dark Messiah of Might and Magic», «TES Oblivion» та інші ігри, які досі люблю. Вони поглинули мене величезними світами, які можна було досліджувати значно вільніше, ніж в іграх, які були мені доступні раніше. Тоді ж я ознайомився з Penumbra, яка змусила мене полюбити Frictional Games, адже я обожнюю горори з глибокими сюжетами.

Так я догрався до відрахування у сьомому класі, і треба було шукати щось інше для освіти. Спробував піти в загальноосвітню школу, але мої бали зі звичайних предметів були ще гірші, ніж з фахових. Однак мені пощастило: мій батько домовився про іспити в Київську дитячу академію мистецтв, де я потрапив на театральний факультет на курс під керівництвом В. П. Андрєєва. Саме Володимир Павлович посприяв формуванню моєї свідомості та особистості. Він навчив нас фільтрувати та витягувати потрібні есенції з навколишнього світу — рідкісний досвід для такого юного віку.

Я доволі закрита людина, й акторський шлях мене ніколи особливо не цікавив. Набагато більше мені подобалася підготовка до вистави, ніж сам вихід на сцену. Реальна магія відбувалась на репетиціях, за кулісами, у розмовах та роздумах. Найбільш інтригувала й захоплювала мене режисура, розкидування мізансцен. Ми практикувалися й за межами академії. Наприклад, брали участь у кастингах як актори дубляжу. Так я ознайомився зі студіями звукозапису. Там завжди було затишно та цікаво.

Така робота підходила мені більше, ніж напряму на сцені. В тебе є можливість зробити потрібну кількість дублів, погратися з інтонацією, «зафіксувати картинку», як потрібно. Я знов зацікавився звуком. Коли дублюєш кіно, доводиться багато переслухувати один і той самий фрагмент, де може бути багато саунд-дизайну. Він перестає бути для тебе просто «фоном», ти намагаєшся декомпозувати його в голові.

«Я почав „слухати“ ігри: звук вже не був просто доповненням до візуала. Я виявив, що звук може не тільки відбивати зображення, а й викривляти його, повністю змінюючи контекст і сприйняття»

Зараз це здається очевидним, але тоді мене це спокусило та захопило. Почав активно шукати інформацію: як робити звук та музику на комп’ютері, в який спосіб, які програми використовувати, що потрібно знати. Тут мені допомогла база з Лисенка, адже багато речей я розумів інтуїтивно. У результаті Володимир Павлович запропонував створити спеціальний звуковий і музичний супровід для вистави, бо бажання виходити на сцену в мене очевидно не було, а атестат треба було заслужити. На жаль, спектакль так і не поставили.

— Розкажіть про свій шлях в індустрію і перші проєкти.

Після випуску якийсь час я не працював за спеціальністю. Моїм першим комерційним проєктом був Cradle з хлопцями з Flying Cafe for Semianimals. Після релізу ми розійшлись, хто куди. Я зайнявся саундтреком для Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter від Frogwares, а потім потрапив на IndustrialVR — Hoover Dam, свій перший проєкт на UE4 під Oculus Rift. Я був єдиним аудіодизайнером і займався всім: від контенту музики й звуку до імплементації та іншими елементами роботи на боці рушія.

Пізніше співпрацював з Vostok Games на Fear the Wolves, де здобув крутезний досвід роботи над проєктом з величезною кількістю асетів, систем, та ще й з мультиплеєром, нічним жахом для аудіодизайнера. Треба було налаштовувати системи автоматизації, контролю, бо, коли такий проєкт зростає, ти не можеш триматися принципу «я творча людина, буду просто робити гарний контент, і все якось запрацює». Ні, не запрацює. Ні, не збереться потім. Я дуже вдячний Vostok Games. З впевненістю можу сказати, що саме в цій компанії я навчився розуміти на практиці, що аудіодизайн в іграх — це не контентна робота, яку можна наштампувати та закинути в папку, а там «програмісти щось придумають».

Контент, наскільки б він не був гарний та витончений, нічого не вартий без вчасно налагодженої архітектури та зібраної концепції звукового дизайну, визначення найбільш відповідної структури для проєкту та базових блоків, з яких складатиметься ця «будівля».

Потім було ще кілька інді-проєктів, частина з яких, можливо, ніколи й не вийде. Зараз я співпрацюю з GSC Game World. У вільний час займаюся невеличким власним проєктом. Мені не вистачає роботи лише з аудіо в іграх, подобається опікуватися наративною частиною, робити щось на UE блюпрінтах, створювати прототипи.

«Коли я приєднався до хлопців, нас було четверо». Про роботу над Cradle

— Як ви потрапили у Flying Cafe for Semianimals і, власне, на розробку Cradle?

У вільний від роботи час я шукав джерела, де міг би практикуватися зі звуком. Так я познайомився з людиною, яка була зацікавлена в розробці безкоштовного фан-моду для Amnesia: The Dark Descent з унікальними локаціями та сюжетом. Ми створили багато матеріалу-препродакшну. Але, як це часто буває з амбітними проєктами без досвіду, людей і грошей, він швидко втратив життєздатність.

Якось 2013-го цей товариш запропонував мені піти на одну розробницьку тусовку, Kyiv Games Night, випити, погуляти. Там я й познайомився з Іллею Томачевим та іншими хлопцями з Flying Cafe for Semianimals. До того я вже чув про проєкт Cradle, і мені було цікаво, як у них все просувається. Ми розбалакались, я дізнався, що в них усе ще немає музичної теми для головного меню гри. Я набрався хоробрості та нахабства і запропонував написати їм трек безплатно, як ініціативу. Ілля погодився, і це стало моєю роботою на наступний тиждень. Після відправлення демки я отримав повідомлення, що хлопцям дуже сподобалось, і вони були б раді продовжити співпрацю.

Мабуть, з цього все й почалось в індустрії. Я став ускладнювати музичне полотно гри, паралельно займаючись звуковими задачами. Ілля неймовірно талановитий та унікальний творець. Дуже вдячний, що мені пощастило працювати та дружити з ним. Його художні погляди та цінності значно вплинули на мій смак.

— Якою була розробка гри майже 10 років тому, особливо в інді-студії? Скільки людей працювало над грою?

Коли я приєднався до хлопців, нас було четверо. Але я знаю, що ще багато людей працювали на аутсорсі. Були й ті, кого я не застав. Ілля робив усе креативне ядро, від сюжету до вигляду гри. Женя Літвінов — єдиний розробник, Рома Малінкін — відповідав за технічну частину проєкту. Ну і я, відповідав за звук.

— Ви працювали з офісу чи з дому? Як взаємодіяли з командою?

У нас був невеличкий офіс, затишно розташований серед старих індустріальних будівель. Поруч була стара залізнична дорога, вкрита бур’янами й просякнута приємною покинутістю. Вуличні собаки, що весь час борсались в хащах, у своїх справах. Вони, до речі, теж були частиною команди розробки, 100%.

Іноді після обіду ми збирались у невеличкій кав’ярні, пили каву та брейнштормили. Хоча я б не хотів це так називати, бо перед очима одразу стають кумедні люди в піджаках та краватках зі стокових зображень за запитом «business». Думаю, ми просто спілкувались. Вся розробка була суцільним вербальним, а часто і невербальним обміном.

— Чому для гри обрали рушій Unigine?

На той час це був єдиний доступний для вимог проєкту рушій. Unity та UE існували, але були задорогими.

— Чи важко вам і вашим колегам було працювати з цим рушієм?

Не буду приховувати — це жахливий рушій. Unigine був дуже повільним, погано оптимізованим і незручним. Він не мав звичних і необхідних компонентів та інструментів, без яких зараз ми не уявляємо роботу. Я зараз дуже волаю з тих, хто скаржиться на нестабільність і незручність UE або Unity, хочеться просто у чоло поцьомати.

«Не буду приховувати — це жахливий рушій»

Тоді мені не було з чим порівняти, тому я працював і не скаржився. Іноді засмучувалися, коли хотілось щось реалізувати більш технологічно обумовлене, але можливості не було. Придумували усілякі «милиці» та розв’язували проблеми «креативно». Було цікаво. Можливо, зараз Unigine вже зовсім інший, але це не має значення, адже вже є більш круті технології, такі як UE або Unity, які дозволяють майже безплатно показувати класні результати.

— Ви були не єдиним саунд-дизайнером на проєкті? Деякі саундтреки, наприклад для рівнів з кубиками та основний OST до гри, писали інші композитори. Як ви співпрацювали?

Крім мене, були інші люди, які створювали контент. Ми не співпрацювали: музика для «павільйонів» була вже написана до мого приходу. Така сама історія з роковими композиціями. Нам з Іллею здалося, що в грі бракує музичного оформлення, яке б додало кінематографічності.

Я зв’язав попередні два «модулі» в єдину структуру, додав третій, який не тисне на сприйняття гравця в конкретних сюжетних моментах, а лише створює фон, паралельно розказує історію, показує настрій степу в конкретний час, веде гравця крізь сюжет. Якщо це ранок та початок історії, ми чуємо більше етнічних східних інструментів та спокійні фактури, наче степ лише починає прокидатися. Коли настає день і каміння серед степу починає нагріватись, ми це теж передаємо через мову музики — день починається, на нас чекає багато роботи. Що ближче ми до ночі, то більше в музиці синтетичних звуків, таємничості, навіть тривоги — розуміємо, що в цій історії не все так просто, ми ще багато не знаємо. Це працює на підсвідомому рівні.

Мені здається, у нас вийшло зробити кльовий організм. Тут є чудові вокальні пісні, які, наче парус, несуть нас на хувері знов до Саду Гербер, а поки ми їдемо, маємо час переварити інформацію, яку отримали від Іди чи Табахи.

У павільйонах нас чекає олдскульна музика, яка викидає важкі думки й дає змогу на деякий час відчути себе дитиною та покидати кубики. Також є ембієнт, який повертається до нас залежно від стану історії та пори дня, коли ми хочемо просто постояти серед степу, відчуваючи вітер на шкірі або почитати шматок вирваної сторінки, яка випадково знайшлася за ліжком. Можливо, саме вона — той фрагмент, необхідний для розкриття особистої таємниці, яка буде відома тільки гравцю.

«Багато хто помилково вважає, що гарний звук можна швидко отримати». Чому залишати звук «на потім» — фатальна помилка

— Часто саунд-дизайн лишають наостанок і саунд-дизайнерам та композиторам віддають вже майже готовий продукт, для якого вони створюють звуковий супровід та атмосферу. А як було під час вашого досвіду з Cradle? Ви працювали над звуком поступово паралельно з розробкою?

Так, часто звук залишають «на потім», і це фатальна помилка. В таких ситуаціях банально бракує часу створити айдентику проєкту, системи та інші цікаві та важкі технічні рішення, які можуть кардинально посилити відчуття гравця. Нагадаю, що контент — це лише частина аудіодизайну. Тому важливо думати про аудіочастину вже на етапі перших геймплейних прототипів, розробляючи плацдарм для майбутнього звукового світу цієї гри. Інакше під кінець розробки ви отримаєте асети, які можна під’єднати до інших систем гри, як побічний шматок, який статично існує, просто «аби бути». Мені такий підхід не цікавий. Хоча я розумію, що більшість розробників, особливо в Україні та сусідніх державах, часто не мають глибокого розуміння і нехтують аудіодизайном.

Над Cradle я працював уже тоді, коли велика частина гри була зроблена, як мені здавалось. Пощастило, що ще багато чого треба було шліфувати, і в мене було достатньо часу, аби не квапитись і спокійно займатися творчістю.

«Як правило, все потрібно „на вчора“ і „щоб як у Rockstar“ за тиждень до дедлайну, замість того, щоб спланувати все і згадати, що в проєкті є ще звук»

Час — найдорожче, що можна отримати як подарунок у нашій справі. Як правило, все потрібно «на вчора» і «щоб як у Rockstar» за тиждень до дедлайну, замість того, щоб спланувати все і згадати, що в проєкті є ще звук. І, о диво, на нього теж потрібен час. І не день-два.

На жаль, досі багато хто помилково вважає, що гарний звук можна швидко отримати, і тільки інші частини розробки потребують повноцінних етапів і окремої уваги: від GDD і до релізу.

— Як часто ви отримували фідбек? Чи доводилось переробляти звуки й музику?

Так, звісно, це нормальний робочий процес. Без ітерацій рідко виходить щось круте. Іноді буває, що з першого разу все вдається, але не треба це сприймати як норму. Інакше перероблювання демотивуватимуть, а не допомагатимуть подивитись на роботу під іншим кутом.

«Це дуже приємне й іноді лячне відчуття, яке важко описати словами». Про творіння музики за «логікою сну» та зв’язок з надбаннями Лінча

— Ваша музика в Cradle глибоко передає атмосферу безкрайнього монгольського степу з елементами кіберпанку. Вона розвивається та змінюється протягом ігрової історії. Як ви налаштовувалися на потрібну атмосферу? Чи шукали ви для себе референси?

Мені теж дуже пощастило. Іллі вдалося настільки точно описати мені суть гри, що музика з’являлася сама собою. Він описував місце, погоду, яка мала бути в той чи інший час. Ми розділили всю добу, яка йде крізь сюжет, і почали думати, про що б мав бути цей чи інший фрагмент дня. Я багато надихався скайбоксами, які Ілля малював для кожної пори. Іноді він розказував історії з життя, а я пригадував дещо схоже зі свого дитинства, і це трансформувалося в музику.

Музика та ембієнти Валентина Пархоменка до гри Cradle

Ми обидва любимо фільми Девіда Лінча і його підхід до передачі думок та відчуттів через мистецтво. В інтернеті це називають «логікою сну». Це підхід, коли в тебе є дані, і ти починаєш в них пірнати, ідучи кудись. Ти розмірковуєш і в якийсь момент «випадаєш», помічаєш дещо дивне й неймовірне, що не міг помітити хвилину тому, бо тоді воно ще було звичним і нецікавим. Ти зупиняєшся і не можеш повірити, що це, можливо, було поруч з тобою увесь час з самого народження. Це дуже приємне й іноді лячне відчуття, яке важко описати словами. Ти береш з нього стільки, скільки потрібно на цей час. Це може бути миттєвий резонанс зі шматком арматури на пустирі. Будь-що.

У грі Енебіш може лягти спати, і гравець побачить візуальний фрагмент сну з музикою на фоні, дуже короткі вставки. Звучання цих шматочків відсилає до саундтреку фільму «Малголланд Драйв». В основі простий аналоговий басовий пед, який у мене сильно асоціюється з музикою Бадаламенті в цьому фільмі.

Також люблю музику Мікко Тарміа, його саундтреки частково на мене вплинули при роботі над Cradle. Ну й, звісно, MoozE, бо його ембієнти для Shadow of Chernobyl взагалі були першими, якими я захопився і які не міг припинити слухати. Його мотиви досі для мене розповідають більш потужну історію, ніж сама гра загалом. Там є щось велике, потужне і неймовірно самотнє. Щось, що неможливо донести словами на 100%. Я взагалі найбільше люблю це відчуття, коли ти подивився/послухав і тебе скрутило, потім розкрутило, вдавило в стілець, але ти при цьому не можеш сказати однозначно через що. Мабуть, це і є те надважливе, що оточує тебе кожного дня і до смерті.

«Єдине, що робилось в студії, це голоси акторів». Про створення звуків та локалізацію Cradle

— Чи багато у грі звуків field-recording/foley? Чи ви користувалися бібліотеками? Якщо записували звуки самі, то можете згадати, як це було?

Переважно я брав матеріали з аутсорсу, іншу частину — доробляв самостійно з невеличким рекордером Zoom H6, який ми купили. Процес був простий: я накопичував фактури, які мені були потрібні, багато нереальних звуків синтезував на комп’ютері через інструменти типу Reaktor та інші програмні рішення.

На початку гри є момент, коли Онгоц прилітає на своє місце з мискою. Його рухи крилами та приземлення — це суміш шарів з великого халата, парасольки та ще якоїсь цупкої тканини.

Скриншот з гри Cradle. Онгоц.

Більшість звуків були зроблені ледь не вдома. Єдине, що робилось в студії, це голоси акторів. Бібліотеки я не дуже люблю, бо часто буває, що в них недостатньо деталей, простіше самому підготувати потрібне. Це хороше джерело, коли тобі чогось не вистачає, але воно не має бути основним, адже це не цікаво, та й усі кому не лінь використовують.

— В українській локалізації голоси усіх персонажів звучать знайомо. Здається, ми могли чути їх у багатьох фільмах в українському дубляжі. Ким були ці актори озвучки? Як ви обирали голоси для героїв?

Так, наші актори були дуже крутими та відомими — принаймні в українській локалізації. Табаха — це Євген Малуха, легендарний актор. Ви могли чути його голос як Гомера в «Сімпсонах». Він же дублював Альфа і Доктора Хауса. До речі, він брав участь в озвучці Stalker. Ми одразу хотіли його на роль Табахи.

Енебіша озвучив Павло Скороходько — теж крутий актор дубляжу. Він озвучував Деніела Редкліффа у ролі Гаррі Поттера і багато інших персонажів для українського прокату.

Іду озвучила Анна Чиж — талановита акторка з багатьма роботами.

Ведучий на телебаченні — Андрій Альохін. Обирати довго не довелося, швидко зрозуміли, хто куди більше підходить. Ми розуміли, що це професіонали високого рівня і ми отримаємо від них те, що потрібно персонажам.

— Якби зараз із тим досвідом, що ви здобули за ці сім років після релізу гри вам запропонували зробити її звуковий римейк, чи змінювали б ви щось?

Так, я думаю, якби в мене була можливість, я б переробив звукову частину з нуля. Під сучасні стандарти якості, з більш процедурним та гнучким звучанням, з більшою кількістю войсів та інших деталей. Але музику б не міняв, це вже занадто.

«Найважливіше — отримати хоч якусь роботу, невеличкий фриланс, щоб було з чого накопичувати портфоліо». Поради початківцям саунд-дизайну

— Які поради ви могли б дати музикантам, які хочуть стати саунд-дизайнерами та композиторами у гейдмеві? Як починати свій шлях, коли у цій спеціалізації ніде не шукають джуніорів, а тим паче трейні. Як здобувати досвід, якщо не беруть без досвіду?

Тут як вийде. Можна зробити невеликий відеоріл, в якому буде декілька редизайнів різних жанрів і напрямків, але я так ніколи не робив. Я б рекомендував учитися, створювати самостійні невеличкі сценки на рушіях та відправляти різним студіям.

Найважливіше — отримати хоч якусь роботу, невеличкий фриланс, щоб було з чого накопичувати портфоліо. Якщо у вас у ньому щось з’явиться, навіть за малі гроші, це все одно перший пункт у портфоліо, який вже зменшить градус недовіри від тих, хто буде розглядати вас. А досвід можна і на ютубі отримати. Зараз нереальна кількість доступної, навіть безплатної корисної інформації.

Ніколи не бійтеся видаватися безглуздими в будь-якій ситуації.

Щодо порад — грайте, грайте багато та в різне. Слухайте, шукайте щось, що буде пробивати вас на мурашки, сміх або сльози. Декомпозуйте те, що сподобалось, відтворіть це самостійно, шукайте методи для реалізації. Ніколи не бійтеся видаватися безглуздими в будь-якій ситуації. Краще бути безглуздим, але замотивованим на подальші здобутки, ніж вкладатися в образ ультрадосвідченої людини, яка насправді мало що вміє.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Пишу музику вже 10 років, дуже хочу писати музику для ігор, але не розумію як туди потрапити :(

Не знав, що Cradle зроблено українською студією.

Вау! Я тільки вчора взнала про існування гри, купила і почала грати, як сьогодні бачу цю статтю :)
Аж шкода, що не чула про гру раніше. Дяки стіму за наш фестиваль.

Підписатись на коментарі