«Раціональніше було б просто закинути проєкт на середині». Постмортем української інді-гри Slime Clicker
Ми продовжуємо рубрику «Постмортем», присвячену українським іграм від незалежних розробників. В цьому циклі матеріалів творці діляться своїми результатами та аналізують помилки. У попередніх трьох випусках ми розглядали головоломку Oberty, трюкові перегони Stunt Paradise та платформер We are Eva. А четвертою в цьому переліку стала Slime Clicker від соло-розробника Кирила Баландіна, який зараз працює над «Чумаками».
Автор розповів, як виникла ідея гри, скільки тривало її створення і з чим пов’язаний вибір жанру. Він перелічив маркетингові активності, виділивши найбільш дієві, та розкрив продажі проєкту з відсотковим розподілом між різними країнами. А ще Кирило проаналізував власні помилки й виділив уроки, отримані з соло-розробки. Один з них варто засвоїти багатьом інді-творцям.
Кирило Баландін, розробник Slime Clicker
Як і скільки створювали гру
Slime Clicker — це аркадна пригодницька гра у світі слаймів з механікою клікера. Проєкт вийшов 21 лютого 2025 року на ПК, а пізніше зʼявився на Android. В майбутньому також вийде версія для iOS, яка зараз знаходиться в розробці.
«Slime Clicker — це захопливий пригодницький клікер, який вас вразить своєю простою ігроладною механікою. Просто клацай по слаймах! Насолоджуйтеся неймовірними подорожами й катсценами, де кожен клік веде вас до нових дивовижних ворогів та захопливих локацій. Ваш персонаж стає на заваді знищенню міст від могутніх слаймів, які понад усе бажають зруйнувати цивілізацію. Ваша задача — не допустити цього», — сказано в описі гри на сторінці в Steam.
Створенням гри займався Кирило Баландін — український програміст та соло-розробник. Як сказано на сторінці автора на GitHub, він полюбляє працювати з платформою .NET. У реалізації проєкту фахівцеві допомагали ще троє людей.
Над сценарієм працювали Ірина Тертишна та Аліса Згара. А музику написав композитор під псевдонімом kexx, який зараз служить у Силах оборони України. Його справжнє імʼя приховано з міркувань безпеки.
У Кирила було бажання створити гру, яка зможе охопити максимально широку аудиторію. Автор одразу планував реалізувати просту механіку і тому зупинився на клікері. А слайми додалися як впізнаваний образ з інших проєктів.
«Ще в школі я бачив, як однокласники грали у дуже прості мобільні ігри, де потрібно було клацати мільйон разів. Я подумав: якщо така проста механіка подобається школярам, то, ймовірно, цим можна скористатися. Тобто створити навколо неї гру, яка буде всім зрозумілою. А слаймів я обрав, бо я грав у Terraria, Minecraft та Slime Rancher. Я також хотів додати механіку з Plants vs. Zombies, де потрібно оборонятися від навали монстрів. Вона трансформувалася у хвилі противників, які сунуть на гравця», — розповів Кирило.
Автор обрав просту ідею ще з однієї причини. Він усвідомлював, що не має достатньо навичок для реалізації складного проєкту. Тому одразу розглядав концепцію, яку зможе втілити власними силами.
«Я не планував нічого складного, тому що розумів, що мені може не вистачити скілів. Я хотів щось просте, але з власним баченням», — додав Кирило.
Загалом розробка Slime Clicker тривала півтора року. Останні чотири місяці перед релізом автор працював виключно над грою. А до цього поєднував власний проєкт парттайм з іншою роботою.

Просування Slime Clicker та результати продажів
Кирило зізнався, що не будував маркетингового плану для Slime Clicker. Як відомо з наших попередніх випусків, це не рідкість. Творці Oberty та We are Eva теж обмежено займалися просуванням своїх проєктів.
У випадку Slime Clicker основним майданчиком для залучення аудиторії стала Х. Як розповів автор, два пости в соцмережі набрали понад двадцять тисяч переглядів. Перша публікація була про відкриття сторінки в Steam, а друга — про вихід гри.
Кирило також звернувся до Дмитра Яринича — інді-розробника, який працював над Tailgate, а зараз служить в Силах оборони України. Той допоміг сформувати список медіа, куди можна надіслати пресреліз. За словами автора Slime Clicker, це також допомогло просуванню.
А найдієвішим інструментом стала участь у фестивалях. Загалом Slime Clicker була представлена на трьох подіях — Ukrainian Game Festival, Steam Next Fest та Bullet Heaven Festival 2.0. За словами Кирила, після кожного івенту
«Приріст вішлістів був дуже помітний. Якщо брати мій перший фестиваль, Ukrainian Games Festival, то додалося 200 людей. Це 50% від загальної кількості додавань в бажане, яку я зміг зібрати за 10 місяців», — розповів Кирило.
За словами автора, вішлісти Slime Clicker зростали саме після подій та публікацій в Х. На момент релізу вдалося досягти 900 додавань в бажане. Кирило розумів, що це низький показник, тому не мав особливих очікувань щодо стартових результатів.
«Фестивалі та пости в Twitter — це саме те, що допомогло в просуванні. А на момент релізу зростання вішлістів припинилося. Наскільки я розумію, коли людина купляє гру, яка була в бажаному, то вона звідти прибирається. Тому на релізі вішлісти навіть пішли донизу», — розповів Кирило.

Серед витрат на створення гри — $100 на публікацію в Steam та донат 2000 гривень на збір стримерки TakoToken. Вона зробила ключовий арт для Slime Clicker. Щодо асетів, то автор використовував багато безплатних варіантів. Самостійно він створив слаймів та працював над всіма анімаціями.
Дивлячись на статистику, Кирило розраховував продати до 150 копій на релізі. За словами розробника, на той момент було б вигідніше закрити проєкт. Автор бачив, що Slime Clicker не принесе якось відчутного доходу, проте хотів дійти до кінця. Кирило витратив багато часу та сил на гру, тому в процесі розробки народилася внутрішня ціль — дійти до релізу.
«Я не фантазував собі великих очікувань. Я навіть спеціально записав, що
100-150 копій — це буде нормально на старті. З динаміки вішлістів я вже розумів, що проєкт не вистрелить. Я дороблював його, щоб закрити свій внутрішній гештальт, тобто випустити гру.Це як синдром витрачених ресурсів. Ти не хочеш повертатися назад і викидувати проєкт у смітник, бо вже витратив на нього багато часу та ресурсів. Тому йшлося не про прибуток. Щоб заробити гроші, раціональніше було б просто закинути гру на середині й почати створювати щось інше. Це якщо опиратися на динаміку вішлістів», — поділився Кирило.
В перший день продажі Slime Clicker в Steam склали
- Україна — 66%;
- Німеччина — 5%;
- Бразилія — 4%;
- США — 4%;
- Японія — 3%;
- Польща — 2%;
- Австрія — 1%;
- Англія — 1%;
- Канада — 1%;
- Південна Корея — 1%;
- Інші країни — 10%.

На Android станом на зараз у гри понад тисяча завантажень, однак це у першої, старішої версії. Нову Кирило не рекламував, тому її спробувало значно менше людей. В Play Market вона розповсюджується за умовно-безплатним форматом, але з опцією прибрати рекламу. Це коштує 89 гривень, як і вартість проєкту в Steam. Такий варіант розповсюдження Кирило обрав після порад від людей з видавничого підрозділу AVK GROUP. Проте співпраця з ним різко перервалася.
Коли розробник завершив портування Slime Clicker на Android, то дізнався, що компанія більше не займається іграми. Людину, з якою комунікував Кирило, звільнили, а видавничий напрямок закрили. Чому саме так трапилося, автору не пояснили.
Основні помилки та висновки на майбутнє
Під час нашої розмови Кирило визнав, що припустився багатьох помилок під час розробки. За словами розробника, Slime Clicker, яка вийшла у лютому 2025 року, — це вже друга версія. Першу він випустив ще три роки тому на мобільних пристроях. Після того автор вирішив, що гра краще покаже себе, якщо її покращити.
«Я подумав, якщо зробити проєкт якіснішим, то він вже точно вистрелить. Але реальність виявилася трохи іншою. Окрім якості, потрібна ще й ідея, тобто поєднання цих елементів. А моя ідея була не дуже вдалою з погляду монетизації», — розповів Кирило.
Початково автор планував створити Slime Clicker за три місяці. Гра мала бути казуальною й опиратися на першу версію. Однак розробник подумав, що це занадто простий проєкт для випуску на ПК. Він вирішив доповнити концепцію, і в результаті виробництво затягнулося на півтора року.
«Я подумав, потрібно додати якісь рольові елементи. Після цього реалізував зброю, монетки та прокачування. Але здавалося, що для Steam цього все ще недостатньо, тому доповнив гру сюжетом. В історію додав 11 катсцен, які було досить складно робити. Та й загалом робота над оповіддю виявилася надто важкою. Це зайняло дуже багато часу», — додав Кирило.
Зараз автор розуміє, що не мав чіткого плану розробки. Він хаотично брався за реалізацію тих чи інших аспектів, намагаючись наповнити Slime Clicker більшою кількістю контенту. І це стало головною помилкою Кирила.

Серед проблемних аспектів автор також виділив ціновий сегмент. Без знижки Slime Clicker вартує всього 3,99 долара/євро і 89 гривень в Україні. Однак користувачі найчастіше купують ігри під час акцій. Якщо відняти
Аналогічну проблему описував Дмитро Денис, творець Oberty. Тоді він казав, що необхідно цілитися у вищу цінову категорію в районі $10. Проте для цього потрібно створювати масштабніші проєкти.
З досвіду, отриманого під час створення Slime Clicker, Кирило зробив три висновки.
- Більше думати над загальною ідеєю. Необхідно шукати нішу, в якій проєкт зможе себе зарекомендувати та привабити гравців. Потрібно більше думати про смаки аудиторії, а не фокусуватися на власних бажаннях і вподобаннях.
- Першочергово присвячувати час основній механіці. Потрібно спочатку реалізувати та відполірувати ігроладне ядро. А далі вже думати про інші елементи, якщо на них є час.
- Менше зациклюватися на сюжеті. Створення якісної історії, та ще й з режисурою, вимагає багато часу та ресурсів. Проте це може не принести бажаного результату.

9 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів