Сценарист S.T.A.L.K.E.R. і розробник Sketch Crawler Олексій Ситянов — про свій шлях у геймдеві і чому індустрія відеоігор має померти, а також про те, як продав квартиру, щоб зробити власну гру

Олексій Ситянов — один з найвідоміших ігрових розробників України. За його плечима такі проєкти, як S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Survarium та інді-гри Sketch Crawler.

Ми поспілкувалися з Олексієм про його шлях в ігровій індустрії, роботу над культовим постапокаліптичним шутером, про те, перед якими труднощами постають інді-розробники в Україні, а також про новий проєкт.

«Я багатьох помилок припустився під час своїх експериментів» — про перші кроки в геймдеві

Перші ігри я почав створювати ще у 15 років — з 1993-го. Але тоді мало в кого був комп’ютер, а про геймдев-спеціалістів узагалі не йшлося. Однак я намагався збирати групи ентузіастів, пробувати з ними щось робити. І довго це не виходило. Тому що в мене не було грошей, не було фінансування, а мої ідеї були надто амбітні для тих можливостей, які були в ті часи. Тому ці команди розпадалися. І так тривало до 1999-го.

У 1999 році вирішив вгамувати свої амбіції, зробити щось набагато простіше, ніж хотів раніше. Знайшов програміста, ми з ним домовилися ділити прибуток 50 на 50 і створили за пів року альтернативні шахи NeoChess. Там я припустився помилки... Узагалі, багато помилок припускався під час своїх експериментів. Ця гра була переускладнена. Насправді її навіть випустив видавець Alawar. І її можна знайти в мережі.

Я наче постійно намагався винайти велосипед

Потім знайшов компанію, яка розробляла казуальні ігри. Показав їм NeoChess, познайомився з очільником студії та домовився, що ми під замовлення зробимо для них гру. І за місяць підготував її. Це була головоломка.

Потім ще з пів року працював над покроковою стратегією Phobo’s Dusk у дусі Xcom. Але потім ми розійшлися з програмістом, з яким я планував запускати ще один проєкт. Це був такий картковий діаблоїд. Вирішив, що годі займатися самодіяльністю. Я наче постійно намагався винайти велосипед. Подумав, що треба піти й подивитися, як люди працюють в ігровій індустрії, у великих студіях. Навчитися і вже потім створювати ігри самостійно. Ось тоді я знайшов найбільшу та найцікавішу для мене компанію в Києві — це була GSC Game World. Я вже про них чув. Вони на той час зробили стратегію «Козаки». Тож пішов туди.

«„Козаки“ мені не дуже подобались» — про роботу в GSC Game World

Спершу у складі GSC Game World два тижні пропрацював над «Козаками», тому що, коли прийшов до студії, частина команди поїхала на виставку E3 показувати науково-фантастичний проєкт про ацтеків Oblivion Lost.

Але «Козаки» мені не дуже подобались. Я не поціновувач жанру стратегій у реальному часі. Більше полюбляю варгейми й усе таке. І ось під час роботи над «Козаками» поспілкувався з менеджером проєкту Антоном Большаковим, і він спитав мене, чи не знаю сценариста, який здатен написати сценарій для гри. Я сказав, що знаю — це я. І так я потрапив на проєкт S.T.A.L.K.E.R.

За роки експериментів у мене зібралися гори диздоків (дизайн-документів — ред.). Вивчав фідонет, геймдев-конференції, читав статті в інтернеті про розробку ігор, створення дизайн-документів — який вони мають мати вигляд, структуру, — і намагався дотримуватися прочитаного. Розумів, що потрібна хороша документація, щоб проєкт відбувся. Показав Большакову свої матеріали, і мені дали можливість написати пропозицію щодо S.T.A.L.K.E.R.

Тоді поспілкувався з усіма в команді, дізнався, як вони бачать проєкт, бо з документації у них було лише кілька сторінок моделей. Все інше зберігалось у головах. У той час була ідея, що дії гри розгортатимуться в Криму, а гра буде лінійною на зразок Half-Life, на 15 рівнів.

Подумав, що було б круто зробити Чорнобиль місцем дії гри. Але відмовився від цього, бо вирішив, що це дуже ризиково. Тоді здавалося, що це буде не дуже коректно, враховуючи трагедію, яка там сталася. Але потім засновник студії Сергій Григорович теж озвучив ідею гри в чорнобильському сетингу. Я пояснив, що нас можуть розкритикувати, якщо не дуже добре вчинити у грі з тими, хто постраждав під час аварії. Але ми домовилися з Григоровичем, що я спробую. Почали писати сценарій, і ця тема голосно задзвеніла. Все зійшлося.

Я взагалі люблю нелінійні ігри з відкритим світом. Я почав як сценарист, але в компанії тоді не було ще й геймдизайнера. А я вважаю, що спочатку має бути геймдизайн, а потім — сценарій. Тобто структура гри, правила світу, а сценарій вже має гармонійно поєднуватися з цим. Тому працював і над геймдизайном, і над сценарієм. І там зрозумів, що найкращим рішенням буде дати можливість гравцям самостійно досліджувати Зону. Спочатку навіть міркував, що грати треба буде за анонімного сталкера, тобто щоб гравці самі створювали історію свого персонажа.

«Я постійно грав у наші прототипи й думав, що сюди додати, щоб це заграло новими барвами» — про створення неповторної атмосфери гри S.T.A.L.K.E.R.

Я геймер і дуже люблю атмосферні ігри. І одна з перших ігор, яка мене вразила, була Another World. Після цього я став поціновувачем схожих проєктів. Мені здається, що атмосфера в іграх — це те, як ми переживаємо і відчуваємо світ, в який потрапляємо. Чи віримо ми цьому світу, чи викликає він у нас нові відчуття.

Якщо говорити про S.T.A.L.K.E.R., то, на мою думку, тут на атмосферу працює, по-перше, правильно зроблений левел-дизайн. Відчувається, що це реальна Чорнобильська зона. У неї є своя унікальна атмосфера. Ми для цього і їздили туди, щоб це відчути та передати у грі. По-друге, це коли гравця не перевантажують зайвою інформацією, коли йому пропонують самому подумати про світ гри, відчути його, походити по ньому, тобто дають достатньо свободи.

Ще музика відіграє важливу роль. В якийсь момент вона настільки поєдналася з грою, що створила містичну атмосферу.

Також важливі звуки. Звуки цього світу, шум вітру, віддалені перестрілки, дзвін аномалій — все це разом створює відчуття світу. Ти у нього віриш, у нього поринаєш.

Більшу частину цих елементів продумали з самого початку. Але частина народжувалася вже в процесі розробки.

Я прихильник цілісного сприйняття гри. І коли починаєш дивитися на ігри під таким кутом, розумієш, коли цій цілісності чогось бракує. Наче у грі є білі плями, які варто чимось заповнити. І далі просто шукаєш те, що туди підійде. І поступово виходить потужна цілісна гра.

Постійно грав у наші прототипи й думав, що сюди додати, щоб це заграло новими барвами. Пробував додавати різну музику, звуки. І потроху вимальовувалося бачення.

«Тоді я припустився своєї чергової помилки» — про рішення піти з GSC, відкрити свою студію і робити гру для грузинської поліції

Ще у 2003 році вже чітко розумів, що S.T.A.L.K.E.R. стане культовою грою, принаймні для когось вона буде значущою. Ти просто починаєш відчувати енергетику майбутнього проєкту. І тому немає сумнівів, що це спрацює.

Але під час релізу 2007-го я пішов зі студії. Тоді вже ми все протестували, почали друкувати диски. Причина доволі проста. Всередині студії плелися інтриги, там були складні моменти, багато випробувань. Певні люди не хотіли, щоб я виконував ключову роль на проєкті. А мені було нецікаво бути кимось, крім провідного геймдизайнера.

Тому вирішив створити власну студію. Знав це заздалегідь, ще за рік до звільнення. А за пів року попередив, що планую піти. Ось так це й відбулося.

Так я відкрив власну студію. Тоді припустився своєї чергової помилки. У нас був інді-проєкт, доволі новаторський. І я подумав, що це добре, але нам потрібні гроші, щоб найняти більше людей. Тому вирішив створювати спочатку мобільні ігри. В той час монетизація ігор відбувалася не через рекламні вставки. Просто треба було купувати гру на смартфон. Так, тоді ще телефони Nokia були у всіх, але й смартфони вже з’явилися. Проте виявилося, що ринок був переповнений мобільними іграми, і наші проєкти не помітили. І я нічого не заробив на них. Наші ігри були гарні, прикольні, але не прибуткові.

Ми рік проіснували. І тоді ми намагалися робити приблизно те, що зараз у Sketch Crawler — гру з можливістю малювати. Ми навіть знайшли інвесторів, вони приїжджали до Києва, розробили контракт, який ми мали підписати. І тут криза 2008 року. І все, жодних інвестицій ми не отримали.

Вже через рік після мого повернення до GSC Game World розробку S.T.A.L.K.E.R. 2 раптово скасували

Після цього влаштувався в компанію Dark Joker Games — це була студія, яка займалася браузерними іграми. Через рік вирішив попрацювати в аутсорсі. Мені було цікаво спробувати такий формат. Це було непогано, і мене навіть запросили до Грузії розробляти гру для грузинської поліції у 2010 році. Підготував їм концепцію. Але треба розуміти особливості грузинського геймдеву — на той час там не було технічних інститутів і було дуже мало спеціалістів.

Їм потрібна була гра, яка поліпшить імідж поліції. Я тоді надихався Heavy Rain. Зробив концепцію проєкту про поліцейського, який має нелінійно вирішувати складні ситуації, де наприкінці буде зрозуміло — хороший ти поліцейський чи поганий.

Відтак знову ненадовго повернувся у Dark Joker Games, потім ще попрацював у студії Tatem Games — там запропонував казуальну гру, економічну стратегію про тренажерний зал.

А потім Сергій Григорович з GSC Game World подзвонив мені, сказав, що треба поговорити. Ми зустрілися, він пояснив, що я їм потрібен на S.T.A.L.K.E.R. 2.

Щоправда, вже через рік після мого повернення до GSC Game World розробку S.T.A.L.K.E.R. 2 раптово скасували. Причини цього відомі, і Григорович сам озвучував їх. Основна причина — його небажання займатися геймдевом. Він у певний момент зрозумів, що йому нецікаво, це його мучить. А S.T.A.L.K.E.R. 2 — це був великий проєкт, який ще треба було розробляти довго. І тому він вирішив повністю закрити ігрову студію, книжковий відділ, виробництво одягу, мерчу. Тобто закрив не лише S.T.A.L.K.E.R. 2, а й усі бізнеси, яки були з ним пов’язані.

«У гри був потенціал, але нині вона просто доживає свій час» — про Survarium

Після припинення розробки S.T.A.L.K.E.R. 2 почав працювати над грою Survarium. Це мало бути щось типу багатокористувацького «Сталкеру». Але я не згоден з тим, що сьогодні він таким є. Survarium радше як Counter-Strike в сетингу постапокаліпсиса.

У гри був потенціал, але нині вона доживає свій час. Survarium вже застарів і не приносить стільки грошей, щоб окупати свій розвиток, лише щоб якось існувати. Там просто PvP. Можна було б гру реінкарнувати, але на це потрібні окремі інвестиції. Тому розробники перемикнулися на нові проєкти, бо там є можливість отримати фінансування.

Після Survarium я пішов до студії 4A Games. Там був секретний проєкт, над яким я пів року попрацював. У студії не знайшов собі місця. У них вже були сценаристи та геймдизайнери. І мені було нецікаво. Проте компанія крута. Там справжні професіонали. Продовжую з ними спілкуватись, ми іноді бачимося на конференціях. Вони мене жартома питають: «Ну, коли вже ти свою революцію в геймдеві зробиш?».

«Продав свою квартиру за 50 тисяч доларів і найняв невелику команду» — про розробку гри Sketch Tales

У мене вже давно була ідея дати гравцям можливість малювати і якось взаємодіяти з намальованим. Зробити гру, в якій гравці зможуть малювати персонажів, а потом і грати ними — це потужно, цікаво й незвично. Я хотів попрацювати з цим концептом ще з 2006 року.

І ось після роботи в 4A Games вирішив створити таку гру, яку назвав Sketch Tales. У 2014 році у мене вже були прототипи. І я бачив, що в проєкту є потенціал. Потім зрозумів, що в мене є квартира, яку можна продати. І цих грошей вистачить, щоб довести проєкт до певної стадії, а потім вийти на Kickstarter або знайти видавця. Про інвесторів тоді навіть не думав.

І так я продав свою однокімнатну квартиру на околиці Києва за 50 тисяч доларів. Найняти вдалося невелику команду. У нас було два програмісти, один художник, потім взяли ще одного. Кількість людей змінювалась залежно від потреб. Інді-проєкти відрізняються від студійних. Тут деякі члени команди працювали паралельно над іншими продуктами. Художники, наприклад. Але програмісти займалися постійно тільки Sketch Tales.

У такому дусі ми працювали приблизно рік. Підготувалися для кампанії із залучення грошей на Kickstarter, але їх там не зібрали. І постало питання виживання. Тоді я і почав шукати інвестиції. Мені порекомендували спочатку пошукати серед знайомих і друзів людей, які хочуть і мають можливість вкладатися фінансово. Нехай це будуть спершу невеликі гроші, але якщо їх буде певна кількість, цього буде достатньо, щоб довести проєкт до певної стадії та залучити нові інвестиції для розвитку гри.

Таким чином вдавалося знаходити інвестиції, але невеликі. Великі кошти ми не могли отримати. Проблема в тому, що в Україні інвестори сприймали ігри та геймдев як ризикову історію, вони вважали, що краще перепродавати залізо або займатися сільським господарством.

До того ж легше фінансувати відомі тайтли, наприклад S.T.A.L.K.E.R. 2, який однозначно вистрілить, а не експериментальні проєкти. З ними все набагато складніше. Ідеальна інвесторська позиція — ваша гра вже приносить гроші, тут інвестор приходить, дає ще грошей і збільшує заробітки.

«Розробник випустив гру, йому на рахунок надійшло багато грошей, і до нього прийшли з податкової» — про ризики інді-геймдеву в Україні

Але ситуація змінюється. Сьогодні інвестори набагато легше вкладаються в ігри. Та ми живемо в Україні. Тут свої ризики й бізнес досі незахищений. Нещодавно на одній з конференцій почув історію про розробника в Україні, який випустив свою гру в Steam, і йому надійшло на рахунок багато грошей. До нього одразу ж прийшли з податкової, заблокували рахунки, навісили вигаданих штрафів. І врешті йому на хабарі довелося роздати більшу частину. І ось ця історія про український геймдев, вона про найближчий час.

Тож ми залучили невеликі інвестиції, але треба було більше грошей. Я намагався прорватися до видавців, однак їм потрібна була гра у більш готовому стані. Так, наприклад, з Wargaming було. Гроші закінчилися, і нам довелося заморозити проєкт.

Але знов-таки я визнаю і свої помилки в цьому проєкті. Одна з них була в тому, що я занадто погнався за технологією. Я побачив ось ці воксельні технології, якими можна було малювати ландшафт, мені вони так сподобалися. І в нас був інструментарій. Можна було пензликом малювати землю як завгодно — має фантастичний вигляд. З можливістю перемальовування текстур — це крута технологія. Але вона дорога. І ось ми загрузли в ній, гра гальмувала, не дуже добре працювала, а гроші закінчувалися. І ось коли всі ці речі поєдналися, все закінчилося.

Тому моя рекомендація інді-розробникам — розуміти небезпечність своїх амбіцій.

До того ж у Sketch Tales не було комплексного геймплею. Ми зробили кілька місій, рівнів, думали, зараз прийдуть гравці, створять свій контент і він буде різний. Але це так не працює.

«Зараз мені вистачає грошей, щоб мати невелику команду, яка б працювала над проєктом» — про роботу над новою грою

У своїй наступній грі, Sketch Crawler, врахував недоліки попереднього проєкту. Зрозумів, що треба одразу давати багато геймплею, він має бути на старті, щоб гравець одразу отримував задоволення.

Sketch Crawler сильно відрізняється від Sketch Tales. По-перше, гра покрокова. По-друге, Sketch Crawler — це колекційна карткова гра. З картками ідея про малювання у проєкті поєднується чудово. Гравець може перемалювати будь-яку картку. Тут є потенціал карткових ігор, таких як Hearthstone, Magic: The Gathering. Неймовірна комбінаторика магії, цікаві ситуації, плюс покроковий режим — потужний мікс.

Вірю в те, що в геймдизайні найкраще виходить, коли вдається поєднувати одні механіки з іншими й вони починають працювати. У гри з’являється енергетика, тактичні та стратегічні можливості. Сюди ще й малювання додається.

У Sketch Crawler можна перемалювати будь-який об’єкт, наприклад власну текстуру для стіни в лабіринті, тоді всі стіни заміняться цією текстурою. Це один з моментів — те, що можна власноруч змінити стилістику гри. Другий момент — у нас є кольорова магія. Якщо я намалював фаєрбол червоного кольору, то у нього з’являться додаткові властивості типу вогню чи вампіризму. Якщо зелений, зможу додати отрути або ліки чи ще щось. І це також стосується карток істот, зброї, екіпірування та іншого. Можна експериментувати, поєднуючи кольори, щоб отримати різні властивості.

В Steam є демоверсія Sketch Crawler. Ми отримуємо фідбек, людям подобається. Вони додають гру у вішлісти. У демку вже можна награти 50+ годин та отримувати багато задоволення. Все тому що це рогалик з процедурною генерацією. Тож гра щоразу різна, це гігантський потенціал для того, щоб постійно повертатися до неї. Одного разу тобі випали одні картки, наступного — інші. Велике різноманіття поєднань елементів гри дають змогу грати дуже довго. Я постійно у неї граю, і вона не набридає.

Ну і ще один плюс — це те, що Sketch Crawler буде free-to-play.

На Sketch Crawler я не шукаю фінансування чи видавців. Я зрозумів, що краще сам це зроблю, самотужки видам гру і не буду ні від кого залежати. Зараз мені вистачає грошей, щоб мати невелику команду, яка б працювала над проєктом. Я зрозумів, що найкращий варіант для мене як інді-розробника — це коли в мене є достатньо коштів, щоб платити програмісту і час від часу залучати інших спеціалістів, художників, музикантів тощо. У всіх є частка в продукті. Такий проєкт більш стійкий, ми не залежимо від видавця, який в один момент вважає, що це гарна гра, а в інший, що тут треба все змінити, інакше він не дасть грошей.

«Ігрова індустрія має померти» — про сучасні тренди геймдеву і місію інді-розробників

Нещодавно на інді-конференції готував доповідь про те, чому ігрова індустрія має померти. Це було моє послання незалежним розробникам. Головна думка в тому, що місія і дух інді-розробників мають бути не такими, як індустрія. Бути контркультурою до індустрії.

Є щонайменше два види інді-розробників. Перші — це новачки, які прагнуть потрапити в індустрію. Вони роблять свою першу гру, ще нічого не розуміють. Їх всі зараховують до інді, але, на мій погляд, вони просто новачки. І є майстри — люди, які випустили не одну гру, які розуміють, що таке гра, якою мовою вона розмовляє. У них є власний стиль, деякі вже були в ігровій індустрії та пішли звідти.

Дух інді-розробника — це дух незалежності. І незалежність тут не лише у фінансах, а й у мисленні, творчості. А ігрова індустрія зараз — це корпоративна історія, залежне мислення. Це коли тобі говорять, як думати, куди йти та що робити. І яким би творчим майстром ти не був, мусиш виконувати те, що сказали. І в цьому проблема. Більша частина ігрової індустрії — це ефективні менеджери, які вирішують, що тобі робити.

Я вважаю, що кожен розробник мусить пройти стадію бунтарства

Тому я вважаю, що вислів «ігрова індустрія має померти» потрібно писати на прапорах інді-розробників. Бо більшість з того, що зараз відбувається в іграх — це копії копій копій. Гравців просто годують сміттям. Красива картинка, але всередині сміття.

Індустрія нині не породжує тренди, а йде за ними. А місія творчості не в тому, щоб догодити комусь, а в тому, щоб приносити нові значення, робити нові відкриття. У Фрейда був цікавий вислів: те, що повторюється, — це про смерть. Це мортідо. Тому що з кожним повтором це стає все «більш мертвим». Тому що життя там, де все вперше.

Якщо для тебе це складно, якщо це вперше, якщо ризикуєш усім — ось тут буде багато життя, енергії, душі. А якщо робиш це всоте, то там нічого не буде. Це буде порожня обгортка.

І я вважаю, що кожен розробник мусить пройти стадію бунтарства. У чому його суть? В тому, щоб відбутися самому зі своїм стилем, відмовитись від повторів, від того, щоб бути копією. Тому що психологічний сенс бунтарства — це здобуття самостійності. А якщо ти все повторюєш за іншими, ти просто копія.

Мені подобається думка Кена Вілбера, інтегрального психолога, що є дві моделі — ієрархія домінування та ієрархія зростання. Перша модель сьогодні домінує в індустрії: тим, хто зверху, не вигідно, щоб інші розвивалися і ставали сильнішими, тому що коли вони стануть сильними, то зможуть знести тих, хто зверху. І ось вони випивають усі соки з авторів, які знизу, і наймають нових.

А є ієрархія зростання, коли зверху найбільш творчі, наймудріші, вони займаються тим, що допомагають іншим зростати.

Тож мій вислів про смерть індустрії не треба сприймати буквально. Ігрова індустрія має померти як ієрархія домінування, а крізь неї має прорости ієрархія зростання. Вона повинна переосмислити сама себе і переродитися, дати більше місця справжнім авторам, припинити їх виштовхувати.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось32
До обраногоВ обраному6
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
До нього одразу ж прийшли з податкової, заблокували рахунки, навісили вигаданих штрафів.

И прям-таки «сразу»
Серьезно, а в чем проблема было задекларировать доход и заплатить максимум 19.5% на доходы физлиц

Я думаю, что этот поток бессмысленности, который производит гейм-индустрия, создаёт фон и кормовую базу для действительно художественных проектов — Outer Wilds, Disco Elysium, Kentucky Road Zero и других проектов, которые можно назвать произведениями искусства. Пусть этот рынок пузырится, конкурирует, перенасыщается и лопается, но рождает Моцартов.

Вот по причине описаной выше, про налоговиков, взятки и штрафы, не хочу вести бизнес здесь

Цікава історія, тернистий шлях розробника. Згоден з тим, що зараз ігрова індустрія змінилась, з приходом великих грошей в індустрію прийшли люди, яких цікавлять виключно грошові потоки, якщо гроші ж в іграх, то хай будуть ігри. А так то розвиток ігор їм не цікавий... але це не відворотньо. Про контр культуру теж хороша думка, так воно, напевно, і має бути

Інді-студія на 3-5 осіб може маленьким коштом чи взагалі на ентузіазмі створити гру, яка несподівано вистрілить, і заробити мільйони. А великі студії вкладають значно більші гроші у розробку і маркетинг, тож не дивно, що вони орієнтуються на тренди і намагаються спрогнозувати, що саме сподобається їх аудиторії. Та принаймні зараз, коли платформотримачі борються за користувачів, інді-розробникам легше знайти фінансування на свій проєкт

«Але ситуація змінюється. Сьогодні інвестори набагато легше вкладаються в ігри. Та ми живемо в Україні. Тут свої ризики й бізнес досі незахищений. Нещодавно на одній з конференцій почув історію про розробника в Україні, який випустив свою гру в Steam, і йому надійшло на рахунок багато грошей. До нього одразу ж прийшли з податкової, заблокували рахунки, навісили вигаданих штрафів. І врешті йому на хабарі довелося роздати більшу частину. І ось ця історія про український геймдев, вона про найближчий час» — а чому він не відстояв свої чесно зароблені кошти?

Потому, что система работает не так.

Скорее всего человеку предложили такие варианты: заплатить или открыть дело через исполнительную службу. Если открывать дело в исполнительной службе, то он сразу становится невыездным. Он не может пользоваться своим авто, летать на самолете. При любой проверке документов его задерживают и выписывают дополнительные штрафы, которые снимаются автоматически с его счета исполнительной службой. Банку выписывается ордер его исполняет, как только есть чем. А у исполнительной есть информация по счетам. Благодаря великой цифровизации.

Человек нанимает адвоката, попадает в суд. Его назначают через 4-5 месяцев, чаще полгода. После этого ответчик не приходит на суд и дело переносят. И так несколько раз. Дело может растянуться на полтора года. Суд будет просить собрать ненужные бумаги, доказательства и т.д. Плюс сами судьи и адвокаты будут смотреть на айтишника через мутное стеклышко расовой ненависти. Даже если добиться закрытия производства, то поскольку нет нормально прописанного закона о закрытии дел в исполнительной службе, то новое производство откроют на следующий день после закрытия старого.

Если заинтересованный человек видит деньги, то он просто работает в сторону их получения. А инструментов много.

Підписатись на коментарі