Туман, пазли та симулятор ходьби. П’ять думок про Silent Hill: Townfall
Привіт, спільното! Сьогодні виходить Silent Hill: Townfall — спін-оф культової серії, над яким працювала студія Screen Burn. Це вже третя гра франшизи, події якої відбуваються за межами США. Цього разу горор на виживання переніс гравців до невеличкого острівного містечка в Шотландії і зосереджується на подіях
Цього разу ми отримали доступ до гри лише за кілька днів до релізу, тож я не встиг її пройти. Тому в цьому тексті оцінюю скоріше бажання повернутися та дограти історію Townfall.
Думка перша: про туман, телевізор та почуття провини
Події розгортаються в острівному містечку Сент-Амелія. Головний герой Саймон прокидається на березі й не може зрозуміти, як сюди потрапив. Відповіді на це запитання не дають ані медичний браслет на його правій руці, ані крапельниця на лівій. Навколо лише шумить вода, суне густий туман, а голос невідомого шепоче, що вони разом виправлять помилки й подолають усі проблеми. Саймон намагається знайти бодай когось, однак місто вимерло. Тут немає жодної живої душі, а все довкола вкрите оголошеннями про продаж та закриття. І лише поодинокі монстри блукають порожніми вулицями.
Усе стає куди заплутанішим, коли головний герой знаходить портативний телевізор із написом CRTV. Через нього з ним продовжує спілкуватися голос невідомого чоловіка, а ще на зв’язок виходить жінка на ім’я Зої. Вона благає Саймона не залишати її саму й відгукнутися. Гравцю дають зрозуміти, що Саймон та Зої знайомі, однак обставини їхніх стосунків поки залишаються невідомими.
Спорожнілі будинки, вулиці та квартали поступово розкривають все більше деталей. Колись Сент-Амелія була мальовничим рибальським містечком, що виросло на голому камінні шотландського острова. Згодом воно розквітло завдяки енергетичній компанії CEG. Та збудувала тут завод для обслуговування нафтової вишки неподалік. Саме на цій вишці сталася катастрофа, внаслідок якої загинула майже сотня робітників. Саймон виявився єдиним, хто вижив. Зої та невідомий чоловік (згодом ми дізнаємося, що його звати Річард) також пов’язані з цією аварією, кожен у свій спосіб.







Чи стане для когось сюрпризом той факт, що Саймона, Зої та Річарда об’єднує почуття провини? Воно традиційно є паливом для розвитку сюжету в Silent Hill, і саме воно створює туманне потойбіччя, яке досліджує гравець. Чим ближче до фіналу, тим більше ми дізнаємося про долю головних героїв гри, про їхні суперечливі з погляду моралі вчинки й тортури, до яких привели ці рішення. Загалом все в Silent Hill: Townfall — туман, монстри, повідомлення через CRTV, химерні медичні образи — є експлуатацією образів, на яких побудований всесвіт франшизи. Втім, варто зазначити, що ця експлуатація захоплює й змушує розбиратися, що ж тут сталося. Прихильникам психологічних горорів буде цікавий шлях головних героїв та їх сумніви. Саме через це Townfall хочеться пройти до кінця.
Думка друга: про ігровий процес, симулятор ходьби та пазли
В Steam серед тегів для Townfall багато всього: пригоди, бойовик, виживання та жахи, ЛГБТК+. Навіть стелс. Однак, на мою думку, бракує ключового — «симулятор ходьби». Звісно, у цій грі можна стріляти в монстрів, ховатися від них (про це нижче), лупцювати їх дрючком тощо. Та більшість часу доведеться ходити порожніми вулицями. Суцільна імла, моторошні звуки, віддалені голоси та монстри створюють напругу й тримають гравця в межах жанру горор. Однак за ті
Водночас цей симулятор ходьби вдало підсилюють пазли. Як і в попередніх частинах, вони тут багатошарові й потребують від гравця певних зусиль. Наведу приклад головоломки з термоконтейнером для транспортування органів, який ми знаходимо в першій главі в будинку Зої. Щоб його відкрити, потрібно ввести два тризначні коди. На другому поверсі ми знаходимо наліпку з цього контейнера, однак на ній багато цифр. Які саме використати?
Щоб розв’язати цю проблему, треба спочатку сходити в магазин навпроти, оминути місцевого монстра й дістати картку для електрики. Потім підключити світло в будинку Зої через ще один пазл. Це дозволить увімкнути комп’ютер. В ньому буде кілька імейлів. Один із них має проблеми з кодуванням, однак із контексту зрозуміло, які саме цифри брати з наліпки для термоконтейнера. Після всіх етапів його відкриття дає заряд дофаміну, який підштовхує до подальших досліджень.
Примітно, що таких пазлів протягом всієї гри вистачає. Їх можна зустріти і на вулицях Сент-Амелії, і в місцевій лікарні (який Silent Hill без пригод у лікарні?), і в штаб-квартирі CEG. Загалом саме дослідження та пазли є беззаперечним плюсом ігрового процесу Townfall.
Думка третя: про бойову систему, стелс та телевізор
Цього, на жаль, не можна сказати про інші складові ігроладу. Тут я маю на увазі бойову систему та стелс. Почнемо з сутичок. У певний момент гравець отримує зброю, щоб відстрілюватися від монстрів, однак тривалий час його найкращий друг — проста дерев’яна палиця. Нею можна блокувати удари ворогів або відбиватися від них. Очевидно, що з часом палиця ламається. Гра навіть робить кілька застережень: ресурсів обмаль, тому їх треба економити та триматися якнайдалі від сутичок.
Саме з цим аспектом геймплею в мене виникли проблеми. По-перше, твоя палиця зношується і її періодично потрібно міняти на нову. Та для цього підійде не будь-який дрючок, швабра чи металевий уламок. Саймон вміє користуватися тільки спеціально відібраними, так би мовити, «сертифікованими» дрючками, які розробники угодливо розклали по локаціях. Звісно, це ігрова умовність. Але за біса серйозного та навіть тривожного сетингу вона створює дещо кумедний ефект, який складно ігнорувати. Ну що мені, як герою цієї історії, заважає взяти держак від транспаранта, яких тут удосталь?


По-друге, система ближнього бою ніби й не дуже потрібна в Silent Hill: Townfall. Гра не втратить нічого критичного, якщо гравцеві залишать тільки дослідження світу. Просто робити це треба буде обережніше: обходити монстрів та ховатися від них. Звісно, з часом можна презентувати вогнепальну зброю (вона тут представлена сигнальною ракетницею), але файтинги на палицях могли б залишитися в минулому. Якби тільки тут був гарний стелс.
Перед тим як сісти за написання тексту, я подивився, що ж писали інші оглядачі (ембарго на рецензії гри спало 22 вересня). І здивувався, що дехто хвалить стелс у Townfall. Звісно, він тут не такий відверто безглуздий, як в Marvel’s Wolverine. Чудовиська в новому Silent Hill краще реагують на дії гравця та куди агресивніші за картонних ворогів у «Росомасі». Однак цикл у цих взаємодіях теж доволі примітивний: дочекатися, поки монстр розвернеться і побіжить в інший бік; не забути, що на середині шляху він зупиняється; сховатися за машиною (чи будь-яким іншим укриттям); знову дочекатися, поки монстр побіжить в інший бік, продовжувати рух. Так тут побудована більшість стелс-епізодів.
Єдиним цікавим аспектом стелсу в новому Silent Hill є використання CRTV. За допомогою портативного телевізора можна не лише отримувати повідомлення від Зої, а й відстежувати ворогів. А ще він стане в пригоді під час розв’язування деяких пазлів. Напевно, це найцікавіша механіка всієї гри. Як мінімум, для мене.
Думка четверта: чому ця гра вилітає?
Та найбільша проблема гри, як мені здалося, полягає в її оптимізації. Вище я зазначав, що на момент написання цього тексту награв
Наприклад, в певний момент довелося заново відкривати всі шорткати у частині великої локації. Додайте сюди повільний та обережний стелс (тоді я зламав свою палицю, а нову ще не знайшов) — і це перетворюється на доволі болісну репетативність. В іншому випадку я трохи заплутався в тому, що вже зробив, а чого ще ні. Для виконання квесту потрібно було підібрати предмет. Я був впевнений, що підібрав його до того, як гра вилетіла. Тож певний час не міг второпати, що мені робити. З’ясувалося, що потрібно йти туди, де я вже був, і заново збирати весь лут та квестові предмети. Маю зізнатися: це не надто приємний досвід.
Думка п’ята: замість висновку
Загалом можна сказати, що Silent Hill — це не якийсь конкретний всесвіт, набір локацій чи ворогів. Це скоріше букет тропів та символів, які мігрують з однієї частини в іншу. Психологізм. Токсичне почуття провини, яке затягує головних героїв у туманний аналог їхнього особистого чистилища. Гротескний бодігорор. Вороги, які є відбитком травмп головного героя. Трохи приреченості.
Іноді до цих аспектів додають нові механіки та обгортки, і гра частково мігрує в інший жанр. Silent Hill f порівнювали із соулслайками (хоча продюсер гри Мотої Окамото та її режисер Ел Янг заперечували це). У випадку з Townfall гра переходить із категорії «виживання» (хоча ці елементи тут присутні) у категорію моторошного симулятора ходьби, який розбавили стелсом та не дуже доречною бойовою системою.
Однак якщо дивитися комплексно на сюжет і досвід, які пропонує Townfall, на її атмосферу та почуття, які вона викликає, — це точно Silent Hill. Можливо, не найкращий. З купою нюансів і нафтовою вежою, що косплеїть монстрів з книги «Туман» Стівена Кінга. Дуже недосконалий, із великою кількістю проблем та дивних рішень. Але все ще захопливий, місцями страшний і напружений Silent Hill, якому сміливо можна дати 7 балів.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів