Чи варто інді-розробникам звертатися до видавців і чого очікувати від співпраці

Для когось геймдев був і лишається хобі, а дехто з розробників прагне перетворити свій проєкт на бізнес. Щоби примножити шанси на успіх, останні подекуди шукають видавців, які можуть допомогти не лише з просуванням гри, а й із самою розробкою, тестуванням, організаційними процесами тощо.

Ми поспілкувалися з трьома командами ігроробів, які випустили ігри з допомогою паблішерів. Вони розповіли про свою мотивацію звертатися до видавців, їхній пошук, умови співпраці й те, наскільки задоволені результатом.

«Наш видавець не втручався в процес розробки». Ян Довгань, засновник Team Instant Defeat

Для виходу гри DESTRUCTURE: Among Debris співпрацювали з видавцем RockGame S.A.

Це наша перша гра як команди. Розробляти її я взявся орієнтовно 2020 року: планував це як швидкий проєкт на три місяці, але склалося інакше. Десь до початку 2021-го я працював над грою сам, а потім став шукати композитора й саунд-дизайнера. Щоб знайти хорошу команду, знадобилося чимало часу. Ще приблизно за пів року ми почали шукати видавця. Натоді вже був готовий відполірований вертикальний зріз.

Для мене під час розробки цієї гри було неабияк важливо набратися максимального досвіду, тому я пробував робити все, зокрема співпрацювати з видавцем. Пам’ятаю, спершу ми з командою не дуже серйозно сприймали цю ідею. Вирішили паралельно з пошуком видавця намагатися просувати гру самостійно, і це зовсім не вдавалося.

Окрім того, виникли певні занепокоєння в правовому полі. Наша гра спочатку мала іншу назву, але потім виявилося, що така торгова марка вже зареєстрована (це в підсумку не відіграло великої ролі, однак на ту мить серйозно підштовхнуло до пошуків видавця).

Ще одна причина — наш композитор не міг багато працювати над грою в режимі rev-share, і нам потрібне було фінансування.

Отож ми зробили крутий трейлер (його і використовували майже до самого релізу), pitch-deck, склали список видавців за крутістю й почали надсилати їм листи (декільком паблішерам одночасно раз на тиждень). Тут же зазначу, що наша гра не має великої цільової аудиторії на ПК, тому зацікавлених видавців було дуже мало, а ті, які були, звернулися до нас самі.

Між нашою відповіддю на перший лист і другим повідомленням від видавця збігло чимало часу, бо вони тоді релізили іншу гру, та й ми не одразу відписали (як завжди — рідко перевіряли пошту 🙂). Але після перших перемовин, наскільки пам’ятаю, минуло небагато — зо два тижні. Спочатку ми певний час вирішували, чи хочемо співпрацювати з цим видавцем (і паблішер теж), а потім їхня команда готувала контракт.

Ми зі свого боку насамперед дивилися на портфоліо паблішерів: якість випущених ігор, скільки відгуків на Steam, розкрученість акаунтів у соцмережах тощо. Але це, як то кажуть, має бути мінімумом того, що видавець може запропонувати. Тож ми цікавилися, чи допомагають вони з правовими питаннями, тестуванням, релізом гри на різних платформах, розпитували про умови контракту, наскільки видавець втручається в розробку та деталі рекламної кампанії. Втім, переважно паблішери розповідали про себе самі.

У нашому випадку розподіл прибутку був 30% (видавцеві) на 70% (нам) з урахуванням того, що видавець не надавав нам фінансування. Ще відносно невелику суму витрат на маркетинг паблішер мав компенсувати з перших продажів. У решті моментів контракт був доволі стандартним. Окрім маркетингового супроводу, видавець зобов’язався допомагати з локалізацією, QA, технічними питаннями, організацією сторінок у сторах, а також з участю у Steam Fest. Загалом у нас не було жодних претензій до умов співпраці.

Наш видавець не втручався безпосередньо в процес розробки ані в креативному, ані в технічному плані. Загалом гра йому подобалася такою, як ми її робили. Терміни ми визначали разом. Єдиний жорсткий дедлайн мало демо до Steam Next Fest. Але видавцеві було важливо, щоб гра містила мінімум 15 годин геймплею, і під кінець розробки він рекомендував дещо додати, щоб вона виглядала як завершений продукт (наприклад, косметичні скіни й деякі опції налаштувань).

Не можу сказати, що в співпраці все на 100% ідеальне. Ми не задоволені тим, як продалася гра. Але я не впевнений, наскільки відповідальність за це лежить суто на видавцеві — я вже казав, що в цього жанру скромна цільова аудиторія на ПК. Ми плануємо портувати гру на телефон — тоді буде видно, як добре спрацює маркетинг.

Щодо решти ми справді задоволені. Наприклад, QA-команда допомогла знайти чимало багів. З локалізацією нам самим було б важко. З технічними питаннями паблішер теж допомагав. Наприклад, зараз ми релізимося в Epic Games Store — і це справжня морока, у якій видавець і тестери дуже рятують.

Загалом у питанні, чи потрібен видавець, варто зважати на два аспекти, які я раджу розділяти: маркетинг і супровід розробки.

Коли йдеться суто про маркетинг, я б однозначно не наважився самостійно релізитися. Промоутити гру тепер важко, особливо якщо не знати, що працює, а що — ні (мені й іншим раніше це не вдавалося). Але, як я й казав, конкретно щодо цієї гри мені складно оцінити, наскільки з видавцем усе вийшло краще, ніж було б самотужки. Вішлисти в Steam точно зросли з появою видавця.

Щодо розробки — у випадку співпраці з паблішером ідеться про неабияку кількість знань, яких я не мав, і послуг, за які все одно довелося б платити. Думаю, в цьому аспекті без видавця можна обійтися, якщо є багато досвідчених знайомих, які за потреби можуть дати пораду. І, звісно ж, якщо в оточенні є люди, готові допомогти з тестуванням і перекладом.

Надалі я точно шукатиму видавця й плануватиму розробку навколо цього, зокрема тому, що зацікавленість паблішерів може бути хорошим індикатором того, чи продаватиметься гра.

«Якщо плануєте випуск маленької гри, можливо, великий видавець буде більше заважати, ніж допомагати». Олександр Пономарьов, засновник студії Sengi Games

Для випуску гри The Serpent Rogue команда співпрацювала з Team17

Члени нашої команди мають різний досвід у створенні ігор. У когось за плечима пару років у розробці, а хтось працює в цій сфері близько 10 років і випустив кілька проєктів. У цьому вся краса: одні мають багато свіжих і цікавих ідей, тоді як інші діляться досвідом.

Ми працюємо разом в офісі в Рівному й розробляємо ігри, які нам до вподоби й у які самим хотілося б грати. Раніше під прапором студії Pinokl створили гру Party Hard — піксельний стелс-екшн про маніяка-вбивцю, який відвідує гучні вечірки й робить свої брудні справи. Згодом розробили та випустили на всі вагомі платформи гру The Serpent Rogue. А останній наш реліз — гра Bosorka, де ми самі ж і виступаємо видавцем. Звісно, між цими іграми є низка експериментальних ігор та ідей, але перелічувати їх довго 🙂

Я поділюся досвідом співпраці з видавцем на прикладі гри The Serpent Rogue — останнього проєкту в такому форматі. Тоді ми вирішили співпрацювати з видавцем, бо хотіли спробувати запустити гру відразу на всі платформи. Це було цікаво і з точки зору витрат на маркетинг, і взагалі з позиції нового досвіду для нас. Крім того, ми хотіли набратися досвіду саме у видавців, аби зрозуміти, як влаштовані процеси у великих компаніях, щоб згодом працювати з усім уже самотужки.

Робота з видавцем була запланована з початку розробки, проте в нас не було конкретних відібраних кандидатів на це партнерство. Ми не мали на меті знайти видавця якнайшвидше, радше хотіли взятися за пошуки після того, як досягнемо певних цілей у розробці. Ми ділилися своєю роботою з аудиторією та стрімко стали набирати видимість, що, власне, й запустило природний процес спілкування з видавцями, адже гра доволі часто почала з’являтися в їхньому медіапросторі.

Варіантів співпраці було насправді багато, але більшість нас не дуже цікавила — це були маленькі та середні видавці. Ми ж хотіли поглянути, як влаштована робота під крилом саме великих компаній.

Спілкування з видавцями ділиться на кілька етапів. Спочатку ви знайомитеся та синхронізуєте бачення запуску й загалом планів на проєкт. Далі — шукаєте вигідні для обох сторін умови. А наприкінці намагаєтеся виконати все обіцяне (і при цьому пам’ятаєте, що це має зробити й інша сторона).

Ми вели перемовини близько року, перш ніж укласти угоду. Це були довгі дзвінки, дебати та пошук зручної позиції для обох сторін. У нас не стояло нагальної потреби запуститися якнайшвидше в будь-якому стані, тому ми вибрали зручний для себе формат спілкування й зрештою отримали контракт у бажаному вигляді.

Було узгоджено, що видавець повністю відповідає за маркетинг, локалізацію та порт на інші платформи, а ми натомість розробляємо базову ПК-версію, яка згодом і адаптується.

Звісно, не все було ідеально. Є що покращити, і в майбутньому ми це обов’язково врахуємо. Для нас це був один з перших контрактів такого рівня, тому деякі моменти ми прогледіли або ж недооцінили. Я не можу докладно розповідати про побудову й нюанси нашого контракту. Проте читачам, які мають схожі питання з цієї теми, радив би обов’язково узгодити в деталях процес оновлення гри та максимально на свою користь вибороти, в які терміни й на яких засадах ви будете це робити.

Питання плюсів і мінусів співпраці з видавцем — багатогранне. Усе дуже індивідуально для кожної студії. Так, наприклад, хтось вважає великим плюсом можливість локалізації одразу 15 мовами, а для когось це не є пріоритетом, ба більше — вони здатні закрити це питання власноруч. Комусь необхідна допомога з фінансуванням, тоді як інших не надто цікавить матеріальна підтримка під час запуску.

Конкретно для нашої студії великим плюсом була змога випустити гру на декілька платформ і зосередитися на розробці, не відволікаючись на просування й маркетинг. З мінусів можу назвати обмежену мобільність. Ми звикли працювати швидко й реагувати на відгуки шляхом виправлення недоліків. Та коли ви співпрацюєте з партнером такого розміру, як наш видавець, маєте розуміти: доведеться подолати кілька додаткових кіл, перш ніж внесені зміни дійдуть до гравців.

Якщо плануєте випуск маленької гри, можливо, великий видавець буде більше заважати, ніж допомагати, і краще вам знайти мобільнішого й креативнішого паблішера, який шукатиме індивідуальний підхід до вашого проєкту та реагуватиме на потреби миттєво.

Не всім ігроробам потрібен видавець у принципі. Є безліч варіантів, коли видавець не робить запуск гри кращим, часом — навіть навпаки. Також є багато неймовірно талановитих розробників, які можуть ухвалювати в рази ефективніші рішення самостійно. Але я все-таки радив би розробникам-початківцям, що вкрай залежать від успіху гри, піти безпечнішим шляхом з перевіреним видавцем, якому ви довіряєте. Будьте обережні, якщо вирішили підписати контракт з невідомими китайськими видавцями — бували кейси, коли розробники просто втрачали свої проєкти. Наберіться досвіду зі своєю першою грою, коли поруч партнер, який допоможе і в розробці, і в організації.

Єдиного правильного шляху до успіху немає. Ви можете придумати класну гру, укласти угоду з видавцем і загубити все бюрократією. Або можете мати на руках прекрасний проєкт, якого гравці ніколи не побачать, бо вам забракло знань, щоб самостійно його підготувати, вибрати дати запуску, зробити промоматеріали тощо.

Утім, завжди намагайтеся помилятися швидко та збагачуйте досвід поступово. «Все й одразу» трапляється, але набагато рідше, ніж «нічого й через декілька років».

«Перед тим, як укладати угоду, переконайтеся, що ви чітко розумієте кожен пункт контракту». Штефан Семьонов, Art Director у Black Mermaid

Для випуску гри Moonscars команда співпрацювала з Humble Games

Moonscars — це наша перша гра, над якою ми працювали близько трьох з половиною років.

Для нас, новачків, (і, думаю, для багатьох інших команд) фінансування проєктів є найбільш нагальною проблемою, і ми мали її розв’язати. Партнерство з видавцем здавалося одним з найкращих варіантів, адже в такому разі отримуєш не лише фінансову допомогу, а й керівництво щодо низки інших аспектів роботи.

Ми не шукали видавця активно — це сталося органічно. Команда просто працювала над грою та час від часу публікувала гіфки в соцмережах. Згодом деякі з них стали певною мірою «вірусними» — нам почало писати багато паблішерів. Я помітив, що сьогодні це доволі поширений підхід, адже чув про такі кейси від багатьох розробників.

Було кілька видавців, з якими ми вели перемовини. Однак тоді гра була на ранніх стадіях розробки, ми не мали належного прототипу, не могли дати пограти, щоб скласти уявлення, що за проєкт у нас. Тому більшість із цих переговорів довелося на кілька місяців відкласти.

Видавець, з яким ми зрештою стали партнерами, проявив свою зацікавленість більше за інших, навіть на ранніх етапах. Обговорення проєкту та потенційної співпраці тривало довго. Минуло чотири-п’ять місяців від першої нашої розмови до підписання контракту й початку роботи над грою. У нас це зайняло трохи більше часу, оскільки в цей період ми також працювали над прототипом. Однак зазвичай від першого діалогу до підписаного контракту минає мінімум два-три місяці.

Думаю, що найважливіші умови однакові з усіма незалежними видавцями: поетапна реалізація відповідно до графіка, рев’ю, затвердження й перехід до наступного етапу.

Як зрозуміти, що ваша співпраця з паблішером вдала? Поки ви відчуваєте, що отримуєте справедливий відсоток доходу, достатній бюджет на розробку та творчий контроль — на мій погляд, це хороша угода. Проте, звісно, на рівень задоволення згаданими параметрами може вплинути ваш досвід, як-от раніше випущені ігри абощо.

Що я можу порадити іншим? Якщо ви ще не дійшли до етапу, коли відчуваєте, чим є ваша гра, яка вона, не поспішайте підписувати контракт — навіть як уже маєте пропозицію. Коли розпочнеться повне виробництво гри, у вас майже не буде часу, щоб вносити якісь зміни. Приділіть більше уваги створенню прототипу, визначте напрямок і переконайтеся, що він точно надійний. У майбутньому це, безумовно, окупиться.

Також доцільно подивитися на видавців, які оприлюднили свої базові контракти, аби мати з чим порівнювати.

Чи потрібно саме вам співпрацювати з видавцем? Це залежить від того, що ви в принципі хочете від такої співпраці отримати. Загалом випуск гри, нехай невеликої чи безплатної, який допоможе вам пройти весь процес від задуму до запуску, стане помічним, якщо ви плануєте працювати над чимось більшим у майбутньому з видавцем.

Окрім того, якщо ви шукаєте не фінансування, а лише маркетинг, і маєте досвід випуску ігор, можете звернутися до агентств, які пропонують суто маркетинговий супровід за окрему плату.

Звичайно, не кожен мусить співпрацювати з видавцем — для багатьох геймдев може бути просто хобі. У такому разі розробники вважають за краще працювати без суворих графіків після робочого дня й мати повну свободу. Та якщо ви наміряєтеся зробити це бізнесом, наявність партнера-видавця, який підтримає вас на цьому шляху, допоможе з фінансуванням, маркетингом, локалізацією, портуванням, пошуком різних угод щодо платформи, безперечно заощадить вам час та зменшить рівень стресу. На мою думку, це дасть вам перевагу над іншими.

Однак перед тим, як укладати угоду, переконайтеся, що ви чітко розумієте кожен пункт контракту, особливо те, як відбувається компенсація та що вона передбачає. Здебільшого весь розхід на проєкт буде компенсовано насамперед з продажів гри (витрати на розробку, портування, маркетинг тощо).

Вартість усього має бути обговорена й чітко зазначена в контракті — це стосується бюджету на маркетинг, а також того, як він буде витрачений. Деякі розробники часто пропускають це.

І я настійно рекомендую звернутися до юриста, який допоможе вам проаналізувати договір.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному2
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Це, звісно, вибір кожного, шукати видавця чи ні. У мене досвід самостійного видавництва ігор вже 13 років. На початку намагався звертатися до видавців. Але тоді було мало досвіду. І вони зазвичай крутили носом. Потім, набравшись досвіду, я сам зрозумів всі нюанси. Хоча як це працювало тоді і тепер — вже дві великі різниці. Як результат, є і повні провали. І ігри, продані від 150 000 до 1 000 000 копій. Правда, це більше на мобільних пристроях. На ПК — пробуємо сили в Steam, але, як каже мій знайомий, ми трохи запізнилися з виходом :) Останню гру під VR видав нещодавно в ранньому доступі, але трохи важко йде. Але то.. таке...

Дуже корисно. Бо ми плануємо теж звернутися до Доу з топіком про нашу гру adecon.itch.io/targeosity яку ми хочемо релізнути з видавцем. Але один з них сказав, що інді хоррори краще випускати самостійно — і тут посипалися питання 😄

Топік ми чекаємо! Присилайте!

Ваша гра виглядає дуже цікаво! Удачі вам

Україні дуже не вистачає власних видавництв, які могли б співпрацювати з молодими студіями. У нас непаханий ринок ідей і спеціалістів, шкода що ніхто особливо не рухається у цьому напрямку, а ті хто і хотіли б не мають відповідного бюджету(

Підписатись на коментарі