«Геймдев, як хобі, — доволі наркотична штука». Інтерв’ю з творцем української тактичної гри Shards of the Realm

У Steam до 21 серпня триває Фестиваль українських ігор 2025. Серед представлених на події проєктів є тактична рольова гра Shards of the Realm від розробника Євгена Ребракова. Історія нашого з ним знайомства хоч і не оригінальна, але цікава.

В одному з українських геймдев-сабреддітів інший розробник поскаржився на провальний реліз своєї гри. У відповідь я запропонував прийти на наш форум та поділитися деталями проєкту. На це повідомлення відреагував Євген — він написав мені особисте повідомлення і спитав, як краще розповісти нашій спільноті про Shards of the Realm та помилки, які він допустив під час створення гри. Після короткої розмови ми зійшлися на думці, що найкращим варіантом буде інтерв’ю.

У цій розмові Євген, який має понад п’ятнадцять років в IT, розповідає про невдалий запуск в early access, різницю між фідбеками рідних та гравців, а також про те, чому він, попри невеликий онлайн, задоволений результатом.

«Були періоди, коли взагалі не було бажання нічого робити». Про вплив комп’ютерних клубів, ставлення до геймдеву та ідею Shards of the Realm

— Євгене, вітаю! Для початку, хочеться дізнатися більше про тебе і твій досвід

В ІТ я вже досить давно, точно понад п’ятнадцять років. Останні десять — в EPAM, зараз — на позиції Senior Software Engineer. Спочатку працював в комп’ютерному клубі, досить багато грав. Через ігри прийшов до ІТ. Не в геймдев, хоча все життя бажав зробити свою гру. Але видався час тільки коли серйозно прокачав всі скіли. Тоді зміг щось почати робити.

— В геймдеві не працював взагалі?

Ні. І бажання працювати немає.

— Чому?

По-перше, salary. По-друге, ця сфера дуже крихка і чутлива до будь-яких криз. Тобто там, де продуктова кампанія може виїхати, геймдев, скоріше за все, просяде.

— В який момент ти вирішив робити гру і що стало поштовхом?

У мене періодично це бажання з’являлося, але вчити C++ якось не дуже хотілося. Unity я не розглядав взагалі. Обрав Unreal. Чому? Коли я ще багато грав, то грав у Conan Exiles. Мені не сподобалася складність — я створив кілька модів, щоб зробити гру важчою. Коли їх робив, то, по-перше, вивчив трохи редактор Unreal. По-друге, побачив, як великі контори взагалі організовують проєкт, скажімо так.

Я дивився також на Arc-івський редактор, моди намагався зробити — там все набагато-набагато гірше. Тому Conan Exiles дуже допоміг мені з організацією проєкту саме на Unreal. Ну і коли я зрозумів, що трохи розібрався в Toolkit Unreal, тоді вже і з’явилися думки зробити щось своє, а не робити моди для ігор. Тому якось це плавно все перейшло.

— Я так розумію, ти гру робив 4 роки. То це десь в той період?

Так, приблизно тоді. Але, по-перше, це як хобі завжди робилося: я ніколи не витрачав фултайм на це. По-друге, були періоди, коли взагалі не було бажання нічого робити, і на пів року я випадав із розробки.

«Тільки велика купа коду, який я вже написав, допомогла мені не залишити цю гру й довести її до фіналу»

— Шкода було просто залишати його, бо багато роботи зроблено?

Так. На той момент вже багато зробив, і просто це залишити та викинути в сміття було дуже шкода.

— А як народилась концепція гри? На що ти орієнтувався? Як ти взагалі позиціонуєш її?

Концепція дуже просто народилася. Моя перша гра на ПК, саме на ПК, була X-Com: UFO Defense. Є ще друга назва — UFO: Enemy Unknown. Це гра 1990 року. Коли постало питання, що робити, був вибір: робити survival чи X-Com-подібну тактику. Survival однокористувацький немає ніякого сенсу робити, а нетворкінг робити, чесно скажу, я тоді злякався. Хоча, повертаючись назад, нетворкінг я б швидше опанував, ніж ті проблеми, з якими стикнувся з тактикою-стратегією. Скажімо так, тому що це суміш жанрів.

Початкова ідея була зробити X-Com у середньовічному сетингу. Тому що оригінальні X-Com-подібні ігри — це або майбутнє, або сучасне, або приблизно сучасне, тобто плюс-мінус 100 років. Я на той час не бачив нічого подібного, саме X-Com, саме в medieval-сетингу з магією, міфічними расами тощо. Тому я вирішив, що це досить гарна ніша, щоб стартувати.

— Ти початково планував щось заробити на грі чи це скоріше фанова історія була?

Скоріше фан. Продажі — це опосередкована відомість гри. Тобто опосередкований показник, що я зробив щось гарне. Я так вважав на той час. Зараз моя думка трохи змінилася.

— Як саме?

На мою думку, зараз більше маркетинг має сенс, ніж якість гри.

— Скільки безпосередньо створення гри зайняло часу? Ти працював над нею сам? Можливо, когось залучав, купляв асети?

З асетів я купив один асет Ніагари десь за $10. Вся розробка гри з вартістю GitHub вилилася мені приблизно в $300. Тобто я спочатку планував її робити з нуля власними силами — такий собі челендж. Тому й ресурси були залучені мінімальні. Мені трохи допомагала дружина, проте в неї не дуже багато вільного часу. Плюс це не її жанр, тому вона не змогла втягнутися по коду. А по 3D-моделях — так, у неї кращий художній смак, ніж у мене, тому десь щось вона виправляла, що в мене погано вийшло.









— То 3D ви робили вдвох?

Єдине, що там Epic давав траву, дерева, foliage. Ось це я не робив. А моделі в грі так, зроблені нами. Анімації, моделі, текстуринг і таке інше.

— Як виглядало планування процесу створення гри?

Core-механіки в мене були, скажімо так, зі зразка. Тобто я не робив один в один X-Com, проте я розумів, які механіки потрібні, що і як повинно бути в грі. Та на етапі імплементації десь стикався зі складнощами і намагався зробити легший підхід. Тобто не упарювався, якщо щось не виходило, не намагався за будь-яку ціну імплементувати саме так, як хотілося. Бували випадки навпаки, коли я вже більш-менш зробив тактичні бої, глянув на глобальну мапу — і мені не сподобалося. Захотілося, щоб можна було по ній також бігати, щось Mount&Blade-подібне. Тому Mount&Blade зробив свій внесок у глобальну карту і в те, як живе саме світ.

— Як ти балансував між основною роботою і цим проєктом? Наприклад, скільки часу кожного дня приділяв грі і як часто повертався до неї?

По-різному. Залежно від навантаження на роботі. Тобто якщо велике навантаження, то менше часу на гру, якщо менше — більше часу на гру. Останні чотири роки це ж work from home, ковід. Тому в мене з’явилися десь плюс три години на день вільних, які я витрачав на дорогу.

«Було два шляхи: написати всім і закрити гру, або спробувати її закінчити». Про невдалий реліз в early access та єдиний дедлайн

— За ці чотири роки що було найскладнішим саме для тебе?

Спілкування з ком’юніті. Я досить непублічна персона, намагаюся якомога менше слідити в інтернеті. Тому будь-яка активність саме в просуванні гри викликає в мене жах. Навіть якщо я знаю, що ось цей канал мене підтримує, усе одно кожного разу, як пишу, то думки десь дуже далеко.

— Давай тоді конкретніше про помилки, які зробив під час розробки чи релізу. Що пішло першим не так? Якою була перша помилка, яку ти зробив?

Першою помилкою був вихід в early access занадто рано. Ба більше, в агенції «Палає» мені розповіли, що в early іноді взагалі не варто виходити. Є такі кейси, коли early вистрілює, але, скоріше, мабуть, ні. Steam вважає, що якщо ти в early, то це вже повний реліз. І будь-який видавець вважає, що якщо ти в early — це повний реліз.

— Ти казав, що демо випустив вже після early access.

Так, тобто я зробив усе неправильно. В якийсь період часу я вже трохи занудьгував із цією грою і не дуже розумів, у якому напрямку рухатися. Вважав, що саме early access через спілкування з гравцями допоможе знайти якісь цікаві речі, цікаві напрямки. Це взагалі не відповідає дійсності. Проактивних гравців, які заходять на форум, дуже маленький відсоток. Це не моя фраза, не пам’ятаю, хто сказав, але гравці не знають самі, чого вони хочуть. Навіть коли в мене було спілкування, уже таке товариське спілкування з одним гравцем, він усе одно пропонував якісь правки, які б зробили його білди overpowered. При цьому йому потім було нудно грати.

Тобто early себе не виправдав взагалі. Я вийшов туди занадто рано, з досить сирим білдом. Чому так? Був фестиваль тактичних ігор, хотів на нього потрапити. Це в мене був єдиний дедлайн за весь час розробки. Тому я десь не допрацював і вийшов занадто рано.

Друга велика помилка... Ну, це вже не моя помилка була, це була помилка Steam. Цей early access чомусь зарахувався як повний реліз. Тобто я виходжу в Steam із половиною гри, а в мене повний реліз. Я в шоці, не знаю, що робити, пишу в сапорт — той не відповідає. Тільки через кілька днів мені відповіли, перевели в early. Це було стресом, тому що я розумів, що зараз викладаю напівсирий продукт. І це не у full-реліз, я обманюю людей. Було неприємно.










— Чи правильно я зрозумів, що ти не хотів чекати наступного фестивалю, бо боявся втратити мотивацію і думав, що не доробиш гру взагалі?

Ні, я хотів потрапити на фестиваль, тому що думав, що він принесе якісь великі цифри вішлистів, продажів. Якусь активність. А фактично можна було не йти на цей фестиваль.

— Цікаво про роботу з видавцями. Чи звертався хтось до тебе? Може ти сам когось шукав?

Ні, хотів зробити сам. Хотів побачити, як це. Думав, що ось вийду, і якщо щось піде не так — тоді вже буду шукати видавця. Проте це питання потрібно було вирішити до виходу в early. А я ж виходив в early, щоб отримати фідбек від гравців. Я його міг отримати тим самим демо, тобто early був взагалі непотрібний. Тобто версія, з котрою я виходив в early, — це, по суті, була демоверсія.

— Як би ти вчинив зараз?

Розробка до стадії, де приблизно 80% контенту вже готово. Потім демо, потім фідбеки, потім правки. На етапі демо можна домовлятися з видавцями. Може спрацювати стратегія йти до видавця раніше, не знаю.

— Цікаво дізнатися про фідбек, який ти отримував і як ти на нього реагував.

Вихід був зім’ятий, і це вже було неприємне відчуття. Потім суми, навіть не суми, а кількість гравців була дуже маленька. Я не очікував на такі цифри, хоча це, в принципі, були нормальні цифри, якщо так подумати. У мене було два шляхи. Перший — написати всім і закрити гру. Другий шлях — спробувати її закінчити. Я виділив собі пів року, щоб закінчити хоч у якомусь вигляді, може, скоротити кількість контенту, може, ще щось. Але в пів року я не вклався. Тому що я все-таки вийшов з повним контентом, який хотів імплементувати. Плюс три місяці — це вже ролі великої не грає. З моменту early, який відбувався у жовтні минулого року, десь дев’ять місяців зайняло, щоб доробити всю гру.

— Ти кажеш про цифри, а чи можеш трошечки розповісти, скільки в тебе було до early access вішлистів? Який на старті early access був онлайн?

«У мене не було списків бажаного до early access, тому що я в нього виходив як? Я навіть не можу сказати, як хто»

Я не робив ніякої розсилки, я не кидав ніякі трейлери нікуди, тобто я запланував два тижні, у Steam календарик натиснув — і все, вийшов. А вже потім, коли я побачив, що щось тут не те, тоді вже почав і Reddit, і Facebook пробувати, і таке інше. Тобто я взагалі в early виходив без будь-якого маркетингу. Це була найбільша моя помилка.

— Скільки часу пройшло з моменту коли у гри з’явилася сторінка в Steam і коли ти вийшов в early?

Десь від двох тижнів до місяця.

— Так, це дійсно дуже мало. Бачив, що у демо були доволі суворі коментарі. Плюс на Reddit теж люди відписувалися, такі грубіяни трохи. Як ти переживав це? Як імплементував фідбек?

На демо я не дуже звертаю увагу. По-перше, гра досить нішева, складна. Це тактика, це не казуальна гра. Тому більшість гравців просто... для них це нецікаво. Стосовно відгуків, то я не можу коментувати відгук гравця, який не може пройти туторіал, що займає хвилину часу. Ну, бувають люди, для них важко прочитати одне речення. Чому я повинен на це якось реагувати?

Я більше звертаю увагу на фідбеки в основній грі. Там по ігровому процесу питань немає. По UI були питання, намагаюсь якось виправити. UI — це досить така широка тема, і незрозуміло, що саме гравцю не подобається. Пишуть: UI і UI. Ну окей, я переробив UI. Все одно пишуть UI. Переробив ще раз — зараз наче краще.

«Треба зробити щось маленьке, тупе — і в продакшн! Ось з цим я не згоден». Про фідбек та плани на найближчий час

— Ти взяв час на допрацювання гри. Ти в цей момент себе змушував? Чи тебе щось інше мотивувало? Можливо, просто була внутрішня потреба закінчити цю історію?

Спочатку це було для себе. Потім, коли з’явився інтерес від гравців, коли форум почав оживати, почалися питання та дискусії про білди, скіли, баланс та інше, це вже стало цікавіше. І мотивації вже як такої, селф-мотивації, вже не було потрібно.

«Найважчими були перші тижні після early. Я взагалі думав закрити сторінку, віддати кошти і на цьому все»

А потім вирішив: що я втрачаю? Реально, що я втрачаю? Дев’ять місяців, які б я все одно на щось витратив. Тобто або грав би, або дивився якісь серіали, або ще щось. Як будь-яке хобі, воно може принести, а може і не принести користь.

— Зараз, якщо подивитись назад, що б ти зробив принципово інакше?

Почну з того, про що, скажімо так, я чув, читав, мені про це говорили, проте я з цим не до кінця згоден. Тобто я чув, що першу гру не потрібно робити великою, не потрібно робити її складною. Треба зробити щось маленьке, тупе — і в продакшн. Ось з цим я не згоден. Навіщо плодити купу непотрібного мотлоху? Я не розумію. Тому з самого початку і до кінця намагався зробити складну гру, приблизно на 50–60 годин контенту. Це перше, що часто зустрічається в помилках при розробці першої гри, але я з цим не згоден. Я вважаю, що потрібно робити те, що ти хочеш, з обмовками. Якщо хочеш заробити на грі — то потрібно робити щось інше.

Стосовно моїх помилок: зараз би я, мабуть, почав або спочатку з видавців, або зробив демо — і потім видавці. Є ще такий момент: у мене банально немає часу грати у свою гру чи займатися маркетингом.

«Коли я граю в гру або займаюся маркетингом — я не роблю нові фічі, не роблю новий контент, не роблю гру»

Якщо видавець бере на себе цю частину головного болю — це має сенс. Якщо йти без видавця, то спочатку демо, потім рекомендують або full-реліз, або early access. Я чув, що краще вже робити full-реліз. Тобто на демо можна зібрати такі самі фідбеки, як і на early access — нічого не зміниться. Найбільш активним гравцям можна навіть дати ключі від повної версії, щоб вони вже грали далі й чекали контент, баги тощо. Тобто демо в принципі достатньо, early не потрібно.

З принципового я б радив імплементувати в коді гри міграції. Можливість міграції предметів, атрибутів предметів без потреби починати нову гру. Це дуже-дуже людей охолоджує, вони цього дуже не люблять. Я це імплементував із самого початку, однак через те, що я мігрував кілька разів на інші версії Unreal, усе одно довелося впроваджувати backward compatibility, і два рази за цей період все, якби, згоріло.

— Ти згадав, що не було часу грати у свою гру. А чи залучав ти плейтестерів? Може кидав білди друзям чи знайомим?

Так, кидав, але це було майже безглуздо. Коли ти кидаєш друзям, дружині, батьку, сину, тому що вони знають тебе, у них складається враження, що вони можуть міняти гру, як їм заманеться. Якщо в цю гру грає гравець, то він деякі речі сприймає як є, тому що так розробник зробив. А якщо це твій друг, дружина, кум, то він каже: «Блін, перероби ось так, мені не зрозуміло». Я кажу: «Ти — не цільова аудиторія, ти не граєш у такий жанр. Ті, хто грають у цей жанр, вони зрозуміють це». Тобто це приклади від друзів.

А приклади від гравців... У листуванні я бачу, що у гравця персонаж full plate armory, сила максимально вкачана, і персонаж перевантажений. Я бачу, що я так не задумував. Питаю його: «А чому ти мені не прислав це як баг?» — «Я думав, що так задумано». Ось різниця між фідбеком від гравця і фідбеком від друзів. А плейтести майже взагалі безпонтові, якщо безплатні. Якщо платити, може, хтось щось і потестить.

— Загалом, як ти оцінюєш роботу, результат і свій досвід? Ти витратив на гру 4 роки, early access, потім ще 9 місяців доопрацювань. Як ти зараз оцінюєш свою роботу?

Як і в будь-якому хобі, я задоволений тим, що зробив. Тим, що я закінчив цю гру, хоча періодами було важко. Задоволений, що все-таки я довів її до релізу. А те, що вона не дуже злетіла, — це вже не основне питання. Це питання маркетингу, питання помилок, жанру, який я обрав. Тут нічого не поробиш. Я ще хочу подивитися, що дасть full-реліз. Мені було цікаво саме те, що зміниться на full-релізі. Тобто, повертаючись до попередніх питань, одна з причин, чому я вирішив її закінчити, — мені було цікаво, що зміниться на фулі.

— Які плани в тебе далі конкретно на цю гру? Чи можна сказати, що ти зараз не плануєш її закидувати?

Закидувати її я найближчим часом точно не буду. Як мінімум, заради баг-фіксингу. Новий проєкт зараз стартувати... Треба відпочити. Якщо я вже і буду робити новий проєкт, це буде вже не тактика. Я з тактикою більше не хочу зв’язуватись.

— Тоді в мене останнє питання про нові проєкти. Чи є в тебе думки щодо майбутнього і чи хочеш ти знову повернутися до створення своєї гри?

Геймдев, як хобі, — доволі наркотична штука. Як я вже казав, я $300 витратив на виробництво гри. Однак важко підсумувати, скільки я зекономив, тому що ці чотири роки я майже не грав. Тут питання риторичне. Може, навіть я і в нуль вийшов би. Стосовно нової гри є бажання спробувати мультиплеєр. Що саме з мультом — survival чи щось на кшталт Helldivers, що, в принципі, виглядає доволі просто в порівнянні з тактикою, — ще не вирішив.

Якщо вам цікаво ближче познайомитися з всесвітом Shards of the Realm, або ж ви хочете підтримати розробника — ось за цим посиланням можна придбати гру, або додати її собі в список бажаного.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

цікавий досвід, з радістю почитав і відчув переживання розробника. На рахунок фідбеку, зробіть десь на видному місці кнопку: запропонувати покращення, повідомити про помилку, написати відгук. Зробіть ось такі три кнопки саме в ігровому меню. Зазвичай є піктограмка шестерні в грі, там де пошта, скіли, завдання і подібне, ось там розмістити ці три кнопки. Користувачи звісно почнуть флудити і спамити але це дасть саме той фідбек які ви очікуєте. А можливо ці кнопки вже є, я не грав:) Але маю досвід роботи з клієнтами, і знаю, що наявність зручного інструменту для зворотного зв’язку, дає результат. Якщо контакт з розробниками схований десь в описі гри — фідбеку не буде.

Круто було це прочитати. Ти чудову велику справу зробив, є чим пишатися!

Круто було це прочитати. Ти чудову велику справу зробив, є чим пишатися!

Я з тактикою більше не хочу зв’язуватись.

навіть не зважаючи на те, що це любий для вас жанр?
розумію, що для однієї людини там тьма роботи.
тим не менш — досвід то у вас вже є.

Окрім досвіду є ще купа коду, який майже неможливо перевикористати у іньшому жанрі... )) Розпочинати все з 0 дуже важко, проте, нажаль, мені здається, що жанр занепадає. Приміром цього може слугувати, що ми досі ничого не чули про ХСОМ3, хоча в них і тайтл, і купа коду, і досвід ))

З усього що я бачив не зрозуміло чи в грі взагалі є якийсь сюжет. Людей не обманиш ші артом, зараз все виглядає як кістяк гри якому потрібні люди що вміють писати і робити візуал.

У грі є сюжет) Є багато ігор БЕЗ сюжету взагалі, тому не зрозуміло до чого тут сюжет взагалі. Стосовно АІ, вже зараз 50% нових ігор викорстовують ШІ. А якщо взяти до уваги що ШІ це не тільки про арт, а ще программування, 3д моделювання, текстурування, редагування текстів та переклад (я точно забув ще безліч використань ШІ як у геймдеві так і поза межами) то майже весь сучасний контент використовуює ШІ у тому чи іньшому вигляді.

Я можу обєктивно розписати чому програмер арт і чого ші не врятував, але проблема користувачів ші у тому що грок все одно скаже «не слухай його, ти молодець»

По UI я думаю просто проблема навіть не в зручності а в візуалі, іконки виглядають як в грі з двухтисячних, розумію що без окремого художника це складно зробити нормально, але думаю в цьому причина, після BG3 хочеться людям бачити схожу якість враховуючи що 3д батл сцен виглядає схоже.

Підписатись на коментарі