«Не зволікати і не чекати ідеального моменту». Українські сервісні геймдев-компанії про створення власного продукту

Українські сервісні геймдев-компанії дедалі активніше переходять від роботи «під замовлення» до створення власних продуктів. Серед причин: нестабільність ринку, бажання диверсифікуватися, накопичена експертиза, потреба реалізовувати власні ідеї. Та вихід на продуктовий шлях — це завжди складний процес, що вимагає нових ролей, інших пайплайнів і готовності працювати з ризиками.

Gamepack, Stepico та SwyTapp відкрито розповіли про свої експерименти: від перших невдалих спроб і фінансових компромісів до формування автономних команд і запуску проєктів на Steam. У кожної — свій досвід і свої виклики. При них читайте в нашому матеріалі.

«У сервісному бізнесі, ти втілюєш бачення клієнтів, а не свої мрії». Друга спроба продуктового напряму від Gamepack Studio

Про продуктові експерименти Gamepack Studio у своєму недавньому інтерв’ю розповідав засновник компанії Руслан Зеленський. Він тоді зазначив, що студія нещодавно почала розвивати три нові напрямки, і один з них — власні проєкти. Втім, перші кроки в цьому напрямку вони почали робити ще п’ять років тому. У 2020-му Gamepack вперше спробувала запустити продуктовий департамент.

Руслан Зеленський, засновник Gamepack Studio

«Тоді на ринку був популярним жанр hyper-casual. Прості, швидкі в розробці ігри, які можна було швидко протестувати, випустити й отримати результат. Ми побачили в цьому можливість здобути досвід саме продуктової компанії, яка створює проєкти full cycle — від ідеї до релізу, публікації та отримання прибутку. Інвестували близько $500 тисяч у цей напрям. За півтора року створили близько 80 проєктів hyper-casual, а також виступили інвесторами у зовнішньому проєкті Candy Merch. Для нього ми також створювали арт. Окрім того, розробляли гру Raccoon Tycoon про екоєнотиків, які очищають навколишнє середовище від бруду».

Вже наступного року продуктовий напрям Gamepack Studio налічував понад 20 спеціалістів. Команда була сформована, пайплайни налагоджені. Фахівцям студії довелося взяти на себе все: геймдизайн, розробку, тестування, релізи, A/B-тести. Розвинути успіх завадило повномасштабне вторгнення рф у 2022 році. Компанія втратила одного з ключових своїх клієнтів і, фактично, фінансування всього продуктового напряму. Розвиток департаменту довелося зупинити майже на чотири роки.

«Лише зараз ми розпочинаємо другу спробу запуску продуктового напряму, але вже з набагато більшим досвідом, розумінням процесів і чітким баченням того, яких помилок ми більше не хочемо повторювати. Цього разу ми підготовлені значно краще», — додає Зеленський.

Загалом, бажання займатися продуктом йшло поряд із накопиченням досвіду. У Gamepack зазначають, що вони починали як аутсорс-студія і в якийсь момент зрозуміли, що хочуть реалізувати свої ідеї від початку й до кінця.

«Коли працюєш у сервісному бізнесі, ти втілюєш бачення клієнтів, а не свої мрії. З часом природно з’являється бажання створювати власні проєкти. Крім того, розвиток і стабільність аутсорс-компаній сильно залежать від зовнішніх клієнтів, а це часто нестабільно й важко прогнозується. Саме тому ми вирішили рухатися у напрямку створення продуктів — щоб мати паралельне джерело доходу. Більш стабільне й передбачуване. Ми також розуміли, що подвоїти чи потроїти прибуток у сфері аутсорсу за кілька років зараз дуже важко. У продуктовому напрямку ж немає стелі, і потенціал прибутку значно більший. Звісно, завжди є ризик втратити все, але водночас є шанс здобути набагато більше», — розповідає засновник студії.

Читайте також:

Найважливішим на цьому етапі став пошук ключових людей — Lead Game Designer, Producer, Lead Developer, Art Director. Втім, ці ролі закрили внутрішніми спеціалістами. Проблем у розведенні ресурсів між клієнтськими і власними проєктами не виникло. Переважна більшість команди працює на фултаймі (фрилансери становлять близько 10–15%), є ситуації, коли команда повністю сфокусована на клієнтських проєктах, але більшість фахівців працюють у більш гнучкому форматі і можуть оперативно перемикатися на продуктові проєкти студії.

У Gamepack додають: під час першої спроби було складно, адже в компанії з’явилося багато нових ролей, і вони вперше проходили шлях саме як продуктова команда. Зараз більшість ролей уже сформовані, є досвід співпраці з такими фахівцями, процеси йдуть швидше та впевненіше. Головна відмінність цього разу — студія обрала нову платформу.

Руслан Зеленський, засновник Gamepack Studio

«Минулого разу ми фокусувалися виключно на мобільних іграх, переважно в жанрі hyper-casual або близькому до нього. Зараз ми значно розширюємо сферу й у першу чергу хочемо зосередитися на розробці ігор для Steam та консолей. Паралельно плануємо розвивати й мобільний напрям, адже маємо досвід у проєктах формату hyper- і hybrid-casual. Та основним фокусом на цьому етапі для нас є саме платформа Steam, яка дає змогу створювати більш креативні, незалежні та сміливі проєкти».

Перші кроки на Steam студія буде робити самотужки. Якщо на мобільному ринку у неї є кілька надійних паблішерів ще з часів роботи над hyper-casual-проєктами, то на платформі Valve вони вирішили дебютувати без участі видавця. І залучати зовнішніх партнерів тільки в тому випадку, коли виникне реальна потреба. Хоча в Gamepack і розуміють ризики.

Перший — фінансовий. Представники студії зазначають, що в аутсорсі ти фактично не втрачав гроші, а лише заробляв. Усе залежало від того, наскільки вдало можна збільшити прибуток. У продуктовій ніші завжди є ризик втратити всі інвестиції і не повернути ці гроші. Другий — фокус команди. Очевидно, що частина ключових спеціалістів має розподіляти увагу між двома напрямами. Це створює певні проблеми, однак секрет у тому, щоб рухатися поступово, крок за кроком, не перевантажувати команду і зберігати стабільність процесів.

Зеленський також поділився порадами для інших сервісних компаній, які планують працювати над власними проєктами:

«Не зволікати і не чекати „ідеального моменту“. Здається, що ми ще не готові — не вистачає грошей, часу чи команди. Але якщо у вас є щире бажання створювати власні проєкти, а не залишатися лише сервісною компанією — починайте зараз.

Також рекомендуємо партнеритися з іншими компаніями. І минулого разу, і цього ми залучаємо різних партнерів — це допомагає рухатися швидше, впевненіше й масштабніше, ніж самостійно. Водночас, якщо ви не впевнені, що продуктовий напрям — це саме ваше, і не відчуваєте до нього справжньої пристрасті, то, можливо, не варто навіть починати. Бо якщо це просто „спроба“ або експеримент без віри у власну ідею, шанс на успіх буде мінімальним. У продукт треба вірити всім серцем і відчувати, що це неминучий шлях для вашої компанії».

«Всі хто може собі дозволити — продовжуйте мріяти». Проєкт Stepico Games, який став флагманом в кількох напрямках

Інший яскравий приклад сервісної компанії, що вирішила робити власний продукт, — Stepico. Вона, нагадаємо, входить до списку найбільших сервісних компаній України, має офіс у Львові і налічує понад 150 людей. Як зазначив CEO компанії Андрій Тітов, вони давно шукали можливості розширити свої сервісні пропозиції, мали план і виділені інвестиції для розробки портфоліо під ці нові напрямки.

Андрій Тітов, CEO Stepico Games

«Водночас у нас було багато співробітників, котрі мали чудові ідеї проєктів, які могли б лягти в наше портфоліо. Ми розглянули варіанти і обрали ідею нашого артдиректора — Романа Єрмакова. Це і був проєкт, що отримав робочу назву Discovery і став нашим флагманом одразу в кількох напрямках, таких як Unreal Development і 3D Art Production».






Ідея зростала органічно і повільно, але впевнено перетворювалася із задуму на повноцінний проєкт. Першим етапом став своєрідний PoC — колектив зробив концепти, мудборди й ідею для артових елементів. Далі потрібно було обрати платформу і скоупи MVP.

«А потім все пішло шкереберть, коли проєктом зацікавився видавець і описав своє бачення. Команді довелося робити довготривале планування, аналіз скоупу і розробку роудмапи до виходу гри на платформу», — додає Тітов.

Примітно, що розведення ресурсів між клієнтськими проєктами та власним продуктом CEO Stepico називає «питанням на мільйон». Він зазначає, що підтримка живої продуктової команди в умовах роботи сервісної структури — величезний виклик. І хоча іноді є відчуття, ніби ці фахівці є просто частиною сервісного пулу талантів, однак насправді їхній внесок виходить далеко за межі цього визначення.

Саме тому компанія максимально розділила продуктову і сервісну команди — вилучила людей зі свого пулу й інфраструктури сервісу, виділила їх у повністю автономну одиницю. Саме ця одиниця отримала окреме життя як команда Immersmind Studio. Тітов додає, що це розвантажило занепокоєння продуктової команди, що їх можуть ротувати з їхнього «проєкту мрії», а керівництво Stepico Games — від спокуси заробляти на цій команді сервісну маржинальність.

Платформу обрав видавець, який зацікавився концептом. При цьому Stepico спочатку розглядала ПК як основний майданчик, оскільки це більше відповідало оригінальній ідеї та баченню розвитку портфоліо.

«Звісно, наявність продукту, який чемпіонить команда зсередини, впливає на компанію, яка його „інкубує“. Але знову ж таки, оскільки ми сприймаємо себе як компанію, здатну взяти на себе всі складові ігрового продукту — від бачення продакшену до проєкту й дизайну, — це радше виглядало як формування автономної команди всередині структури, ніж як кардинальна зміна підходу. Але якщо подивитись у минуле, то ми всі раді, що проєкт отримав початковий поштовх і змогу жити», — ділиться Андрій Тітов.

Якщо ж говорити про три рішення, які найпомітніше вплинули на результат, то тут у Stepico зазначають:

  • Перше — створити vertical slice якомога раніше й чесно поглянути в очі власному проєкту. На ранньому етапі команда вирішила не йти в production до того, як збере повноцінний vertical slice. У студії зазначають, що це був важкий крок, оскільки спокуса «вже робити гру» завжди велика. Та slice дозволив протестувати все: від ігроладної механіки до артстилю і лору, а головне — показати це комусь зі сторони.
  • Друге — розподілити зони відповідальності. Колектив поділив роботу не «по тасках», а по напрямках. Це означає, що один розробник працює тільки зі зброєю і перетворює її на відчуття сили в руках. Інший — тільки з ворогами, і кожен із них оживає як окремий персонаж. Ще один займається лише їздою і транспортуванням та доводить цей досвід до ідеалу.
  • Третє — фокус на відчуттях гравця, а не на кількості контенту. У студії поставили собі просте питання: «Яку сцену гравець згадає через тиждень після гри?». Це змінило підхід до ритму, темпу, навіть до UI. Команда не намагається показати сотню фіч, а хоче створити 2–3 сцени, які вразять гравця. У Stepico додають: іноді найкраще рішення — не «додати ще», а «прибрати зайве і посилити емоцію».

Андрій Тітов, CEO Stepico Games

«Як я бачу сьогодні, продукт — це баланс між мрією та прагматичною оцінкою можливостей. У цьому проєкті мрії довго переважали над практичними аспектами роботи. Якби ми запускали його знову, я б запровадив перевірку на реальність уже з першого дня. Але всім, хто може собі це дозволити, я б казав продовжувати мріяти. А ще чітко зрозумійте, що ви очікуєте від власного продукту, і ставте цю мету як ціль роботи. І від самого початку плануйте з цією ціллю як дороговказом своєї інкубації.

У нашому випадку компанія отримала цікавий досвід. Це радикально новий для нас спосіб інкубувати розробку всередині Stepico Games. Тепер ми розуміємо, яку підтримку від нас вимагає така команда, а що для неї зайве. Ми будемо розуміти, які ресурси і яку експертизу треба шукати ззовні. Яка культура породжує бажання створювати власні продукти і чи вона важлива для сервісної структури».

«Побачили тенденцію до зменшення замовлень й загальну нестабільність». Диверсифікація горором від SwyTapp Games

Третій приклад — студія SwyTapp Games та психологічний горор The Floor Above, який команда анонсувала наприкінці літа. До цього компанія кілька років працювала над проєктами під замовлення і допомагала іншим з дизайном, артом та анімаціями. Однак вирішила, що настав час експериментувати з власними проєктами.

Алла Собко, співзасновниця SwyTapp Games

«Рано чи пізно це б сталося в будь-якому випадку. Однак у якийсь момент ми побачили тенденцію до зменшення замовлень на аутсорс і загальну нестабільність ринку останніх років. Попри нормальну фінансову ситуацію, ми розуміли, що варто диверсифікувати напрямки й інвестувати частину ресурсу у власний продукт. Також у нас уже була сильна команда, тож ми відчували, що можемо створити якісний і конкурентоспроможний проєкт. Але якщо простіше — то це був напрямок, заради якого ми і створювали компанію».

Читайте також:

За її словами, найскладнішим було адекватно оцінити ринок, власні можливості та шанси встигнути в актуальні тренди, що так швидко змінюються. Потрібно було прорахувати ризики й визначити, чи вистачить у команди ресурсів довести гру до кінця. Тому під внутрішній проєкт SwyTapp зібрала окрему команду, а також донаймала і змінювала спеціалістів за потреби. Коли темпи розробки сповільнилися, частину людей перевели на клієнтський напрям. Якщо говорити про ситуацію зараз, то лише один геймдизайнер приблизно на 40% залучений у клієнтські задачі.

Компанія одразу сфокусувалася на ПК-напрямку — мобільний ринок оцінили як занадто конкурентний і такий, що вимагає великих бюджетів на закупівлю трафіку. Консолі розглядали як наступний крок після ПК. В команди не було практичного досвіду запуску проєктів такого масштабу та роботи зі Steam, тож це стало можливістю отримати необхідну експертизу.

Алла Собко, співзасновниця SwyTapp Games

«В команді з’явилися 3D-аніматори (раніше ми працювали переважно з 2D). Ми інвестували більше часу в розвиток художника під 3D-напрям, а також найняли спеціаліста з маркетингу та ком’юніті, оскільки в процесі стало зрозуміло, що одним із пріоритетів є необхідність розповісти гравцям про наш продукт і побудувати з ними довгострокові відносини.

При цьому ми працювали значно більше, ніж у звичайному сервісному режимі. CEO взяв на себе роль головного геймдизайнера, а директорський склад отримав додаткову відповідальність за продукт. Частину дивідендів компанія спрямувала на розробку, а не на розподіл. Але для основної команди розробки робочий процес не змінився».

Запускати гру вирішили без видавця. Аргумент був схожий на логіку в Gamepack Studio — команда хотіла пройти процес самостійно й отримати максимальну кількість практичного досвіду. Водночас проєкт початково не планувався як єдиний продукт компанії, тож усі були готові «набити кілька шишок» на цьому шляху. Не виключали у SwyTapp і варіанту співпраці з паблішером. Для цього потрібно було, щоб колектив відчув, що вони не справляються самостійно. Собко додає, що після анонсу та виходу демо кілька видавців самі вийшли на контакт, однак студія зараз не розглядає їхні пропозиції.

Якщо ж говорити про три рішення, які вплинули на результат найпомітніше, то розробники:

  • не боялися змінювати склад команди, коли це було потрібно;
  • присвятили більше часу препродакшену: історії, прототипам і візуальному стилю;
  • збільшили термін розробки з 3 до 6 місяців, щоб досягти кращої якості.

Співзасновниця SwyTapp також поділилася порадами для інших сервісних команд, які планують випускати продукт. По-перше, вона радить вивчити ринок і зрозуміти, чи потрібен ваш продукт і чи буде він подобатися гравцям, а не тільки вам. По-друге, треба реалістично оцінити терміни та бюджети, щоб не спуститися у виробниче пекло і не витратити на нього всі ресурси. По-третє, не потрібно спиратися лише на оптимістичні сценарії. Необхідно бути гнучкими і мати план на кілька можливих варіантів розвитку подій.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ну так а де посилання на Стім сторінки ігор, які вони розробляють?

Дякую за статтю. Команда Project Discovery буде рада бачити всіх поціновувачів ВР ігор на нашому діскорд-каналі. Як раз найближчим часом плануємо провести закритий альфа тест.
discord.gg/UsPznhQnrg

Чудовий і цікавий матеріал) Дякую, що звернулися до нас за коментарем!

Підписатись на коментарі