«Звичайний геймер про Україну чи українські ігри не знає майже нічого». Велике інтерв’ю з Сергієм Гальонкіним

Сергій Гальонкін — помітна фігура не тільки для українського, але й для світового геймдеву. Свій шлях в ігрову індустрію він почав ще в юнацтві, розбираючись з програмованим калькулятором МК-52 та створюючи ігри для ZX Spectrum. Вже потім Сергій був ігровим журналістом і редактором, маркетинговим аналітиком та письменником, займався інді-розробкою. Своє останнє місце роботи, американську компанію Epic Games, він залишив на початку жовтня.

Ми поспілкувалися з Сергієм про його кар’єрний шлях, любов до фотографії, стан другої частини S.T.A.L.K.E.R, впізнаваність українських геймдев-спеціалістів та багато чого іншого.

Про першу гру, ігрові заходи та дві частини S.T.A.L.K.E.R

— Сергію, вітаю! Почнімо з вашого кар’єрного шляху. Ви багато розповідали, що доволі рано почали програмувати, робили ігри для ZX Spectrum. Що підштовхнуло вас до цього? Як підліток з Луганська зацікавився комп’ютерами, програмуванням, іграми?

У мене хрещена працювала в комп’ютерному центрі. Така дурна назва була — «Кустовий інформаційно-обліковий центр». Я досі не знаю, що значить «кустовий». Вона інколи мене брала з собою на роботу, коли батьки працювали, а я залишався з нею. Там були комп’ютери й Тетріс. А ще — гра Kingdom Euphoria: текстова стратегія, де ти казав — ось я зараз витрачу 200 бушелів зерна на годування й будуватиму армію, а потім... Також був чудовий Lode Runner. І мені хотілося в таке грати.

Але комп’ютер — це було щось дуже... Звичайна радянська дитина не мала не те що комп’ютера, а навіть надії його отримати. Бо персональних комп’ютерів не існувало на той час. Та існували так звані програмовані калькулятори. І мені батьки купили МК-52 — такий калькулятор, на якому можна було писати програми. І ось я почав на ньому програмувати, тренуватися. Потім товаришів батько, який воював в Афганістані, повернувся й привіз із собою Spectrum. Не знаю, як це вийшло: чи гроші були, чи щось таке. Я ходив до нього грати з цим Spectrum, і так воно все пішло потроху.

— Пам’ятаєте, що зробили першим для Spectrum?

Так, пам’ятаю. Зробив ту саму Kingdom Euphoria. Сів і запрограмував таку саму гру.

— Далі ви перейшли до освітніх ігор. Працювали з компанією, яка потім релокувалася в Ізраїль. Що саме за освітні ігри? У чому була їхня суть?

Це була дуже цікава компанія. Там працювала сімейна пара — Ігор та Еліна Хмелівцови. Хоча чоловік викладав історію, та до нашої школи перейшов як учитель інформатики: навчав нас програмувати. Це, мабуть, один з найкращих учителів, у яких я вчився. Він був сліпий, тож потребував допомоги з графікою для ігор і таким іншим. Допомагала дружина, а також я, коли вони почали робити щось цікавіше.

То були методичні ігри: математика для дітей 1–3 класу; історія для дітей тощо. Це дуже талановиті вчителі, які мали свою методику. Навіть до смішного доходило: робили ігри, враховуючи розмір літер, які мають бачити учні. Для маленьких дітей це, наприклад, 5 чи 6 міліметрів. І все це заміряли на стандартних 14-дюймових дисплеях, якими тоді користувалися, щоб діти могли побачити цей текст. Були навіть ліміти на те, як швидко рухається текст на екрані, як швидко він з’являється.

Вони це робили разом з одним експериментальним відділенням у Міністерстві освіти України. Однак це були 90-ті, і грошей міністерство аж ніяк не мало. Тому після України вони поїхали в Ізраїль, де на це були гроші й могли платити.

— Потім, я так розумію, вийшов журнал «Домашній ПК». Ви якось розказували, що писали їм повідомлення на форумі, а потім вони забрали вас. Далі — криза, і ви перебралися в дистриб’юцію, а опісля — безпосередньо в геймдев?

Так, спершу потрапив у «Домашній ПК» (а от у дистриб’юцію перебрався ще до початку кризи). Якось на форумі я срався з Олегом Даніловим — не пам’ятаю, про що. Здається, про якусь стратегію: я тоді захоплювався стратегіями, та й досі їх люблю. І в журналі написали щось таке, з чим я був незгодний. Він мені сказав, мовляв, ти такий розумний, то бери й сам пиши. Так я долучився до них як фрилансер.

Натоді я ще працював програмістом-фрилансером на різноманітні компанії, бо журналістика приносила небагато грошей. А коли переїхав до Києва й увійшов до штату компанії, то працював уже фултайм на «Домашній ПК», на ITC і потім — на GamePlay. Згодом ми почали сперечатися з директором компанії ITC Сергієм Арабаджи. Усі погоджувалися, що паперова преса помре. Але мені здавалося, що це станеться дуже-дуже скоро: п’ять років — і все. Він же вважав, що паперова преса якось працюватиме ще 10–15 років і поспішати не треба.

Я намагався створити сайт для «Домашнього ПК», також ми зробили сайт для GamePlay, якось це все розвивали. Тоді діяв відомий портал Gawker, де були сайти Gizmodo, Kotaku, Gawker тощо. І вони стали одним з перших таких мультибрендових портфоліо-блогів, де було безліч блогів, і коштувало це на той час не так багато. Це були 2007–2008 роки, ніхто не працював в офісі, усі люди працювали в себе по домівках. Вони дуже швидко розвивалися. Я вважав, що нам треба робити так само. Я це повторював Сергієві, повторював Олегові. Але у відповідь чув: «Так, треба, але не зараз. Не поспішай, зачекай».

Тому я пішов з ITC: мені здавалося, що ми робимо помилку. Почав працювати в Softprom. А потім настала криза, і вся паперова преса померла за рік. Навіть я такого не очікував: здавалося, що сфера існуватиме ще років п’ять. Та криза все пришвидшила.

— Тобто в Softprom ви починали працювати під час кризи, ще й на не найбільшому та не найстабільнішому ринку. Як вважаєте, наскільки це додало вам досвіду операцій під час турбулентності в подальшій роботі?

Досвід був корисний, але дуже стресовий, і краще, якби цього стресу не було. Так, це допомогло вести перемовини з західними партнерами, дало розуміння, як вони думають. Також ми залучили західного консультанта, німця — здається, його звали Гюнтер, — який колись працював на нашого партнера, компанію Activision, а потім пішов звідти й почав консультувати. Він допоміг зрозуміти, чого вони хочуть від ринку, чого — від партнера. І ми намагалися бути гарними партнерами, робити так, щоб їм було не тільки вигідно, але й комфортно з нами працювати.

— Якщо не секрет, що конкретно вони хотіли від нашого ринку?

Як і всі: хотіли бачити, що ми зростаємо, не створюємо для них проблем. Бути певними, що ігри, які приходять до України, не продаються десь у Польщі або в Болгарії, тобто що немає реекспорту, який часто влаштовували росіяни. Хоча не тільки вони: в менших країнах так теж багато робили — наприклад, у Словаччині.

Вони хотіли отримувати інформацію та репорти про все. Якщо робиш якусь презентацію, треба надіслати її — для них це також корисна інформація. Так вони бачили певну діяльність у регіоні, що це не black box, куди вони дають ігри й коли-небудь отримують гроші; що люди там працюють.

Криза ж була не тільки в Україні, можна було якось говорити про це. Приходиш до них і кажеш: це наша спільна проблема.

«Якщо ми зараз закриємося тут, то ви не отримаєте ані тих грошей, що ми вам винні, ані нових грошей, бо вам треба буде шукати нового партнера, а це займе декілька років»

Тоді вони розуміли, що це в їхніх інтересах так само, щоб ринок розвивався. Вони не підуть до нас розвивати наш ринок, але допомагатимуть, бо це в їхніх інтересах.

— Потім, здається, ви пішли до 1С? І там уже трошечки глибше було: якщо Softprom займався дистриб’юцією, то 1С — видавництвом...

Softprom також мав локальне виробництво, але не дуже багато. 1С майже все виробляв локально в Україні. Там була практично та сама робота, що і в Softprom, ті самі партнери. Трохи інші партнери в 1С були на Заході, але робота дуже схожа.

— В одному з інтерв’ю ви розповідали, що в той час почали робити заходи. І на один з них, присвячений World of Warcraft, запросили дівчину, що знімалася в передачі про схуднення. А коли вона сіла робити свого персонажа — їй видало орчиню...

— Ми не намагалися її образити! World of Warcraft дає випадкову фігуру, коли ти обираєш персонажа. Так, це був запуск World of Warcraft, одного з адонів гри. Здається, це був Cataclysm. До нас тоді приїздили розробники з Blizzard. Один з них — Монте Крол, а двох інших я не пам’ятаю. Ми робили запуск у «Арені» — київському комп’ютерному клубі на станції «Шулявська». Здається, він і зараз існує.

— Так, «Арена» досі там є.

Ми влаштовували дуже багато заходів з «Ареною», адже вони також були зацікавлені в розвитку ігрової індустрії в регіоні. Причому влаштовували пізніше, після того, як я пішов з 1С. Ми робили Gameday — такий дводенний івент на вихідні, робили запуск ігор. Організовували їх також у магазинах, де все легше влаштувати, зокрема в Empik (це польська мережа, яка торгувала книгами та іграми). Але з «Ареною» виходило просто чудово, бо вони мали найкращу локацію. Власне, в них було багато комп’ютерів, невеличкий магазин, великий екран — усе це можна було використовувати.





— Скільки людей відвідувало? Цього року на Games Gathering у Києві прийшло кілька тисяч людей, але це за кілька днів. Тоді про яку кількість ішлося?

Те, що я робив в 1С чи в Softprom, не треба порівнювати з Games Gathering, бо це конференція. Якщо хочете порівняти з Games Gathering, то треба дивитися на «Територію ігор», яку я робив, коли був у GamePlay. «Територія ігор» була частиною однієї конференції (забув її назву). Це була виставка/конференція про комп’ютери та фотографію, а наш невеличкий куток «Територія ігор» була про ігри. Там, наприклад, Антон Большаков знову анонсував S.T.A.L.K.E.R., коли вже ніхто не вірив, що він вийде.

Антон вийшов до нас на сцену і сказав, що зараз ми розповімо про S.T.A.L.K.E.R, він точно вийде наступного року. Хтось з аудиторії спитав: «А якщо він не вийде?»

Антон каже: «Я віддам свою машину». І гра вийшла. Однак доти в редакції GamePlay у нас був жарт: а хто ж буде їздити на машині Антона, якщо вони її не випустять? Але таки випустили.

— Зараз приблизно та сама історія: багато хто в Україні не вірить, що другий S.T.A.L.K.E.R. вийде наступного року.

Я грав у нього на Gamescom. Він трохи сируватий, але там є S.T.A.L.K.E.R, там можна грати. Не знаю, чи вийде він наступного року, але там є вже що випускати. Я бачив, як випускали ігри в набагато гіршому стані.

Про книжку з ігрового маркетингу та пристрасть фотографії

— Як ви далі рухалися кар’єрним шляхом? У якийсь момент з’явилася студія, де робили вже безпосередньо ігри, — Nival, здається?

Nival Red — це була київська компанія. Я працював у головній Nival та в Nival Red у Києві. Вони робили Prime World і Prime World: Defenders. Першу — в москві, а другу — в Києві. Я долучився у 2011–2012 році й залишився там до 2013-го.

— Потім ви перейшли у Wargaming маркетинговим аналітиком?

Коли я розійшовся з Nival, то приєднався до компанії Red Beat. Попрацював у Red Beat декілька місяців, але потім перейшов до Wargaming.

— У Red Beat ви були креативним директором. Яку гру там робили?

Space Rogue — космічну стратегію-roguelike. Озираючись, це був дуже амбітний проєкт для такої маленької студії, треба було щось легше брати. Він був у ретростилі, схожий на FTL.

«Але я пішов через декілька місяців з компанії, бо відчував, що не дуже там корисний — у мене скілсет, що потребує трохи більшої студії»

— На якому з цих етапів з’явилася книжка про ігровий маркетинг?

Восени 2013 року в мене почалися проблеми зі здоров’ям. Тоді я вирішив піти з Nival: треба було часто літати до москви — двічі на тиждень, а на той час мій стан не дозволяв цього. Тож я сидів удома, лікувався, їздив до лікарні, де мені робили операцію. Робити не було що, нудився. Вирішив, що буду писати. Так я створив книжку, поки хворів.

— І як вам результат? Задоволені?

Якби мав більше часу, відповідно, і написав би більше. Але його було обмаль. Я сам собі поставив дедлайн: місяць пишу, а потім — знов працювати, коли вилікуюся. На сьогодні матеріал дуже-дуже застарілий, бо це ж було понад 10 років тому. Хоча мені здається, що книжка допомогла. Бо коли я вже працював, особливо з інді-розробниками, у них виникало дуже багато запитань про маркетинг. Вони зовсім не розуміли, як це робиться.

Зазвичай, коли люди виростають на паперовій пресі й бачать, про що там пишуть, їм здається, що ось про це і треба розмовляти, коли робиш гру. Але це не завжди так. Бо, по-перше, часи змінилися, паперової преси вже майже немає. По-друге, люди стали обізнанішими про ігри, їм цікавіші інші факти про ігри, ніж колись. У мене в книжці є приклад, де я розповідаю про кількість озброєння в грі. Тепер це не дуже цікаво. Але тоді ще була така мода: казати, що в нашій грі є 10 типів озброєння або 12 — ніби наголошували в такий спосіб, що ми кращі, бо в нас більше типів озброєння, ніж в інших іграх.

Тепер люди дивляться, по-перше, на графічний стиль, на ігролад, на сюжет, на такі речі, що можуть зачепити. У кожної гри це щось своє. Наприклад, Call of Duty: користувачам цікавий сюжет, ігровий процес і, конкретно тут, чи є там їхня улюблена зброя. Але якщо взяти той же Fortnite, не думаю, що там людей обходить зброя. Інша справа — які є інтеграції, які нові типи ігроладу тощо.

— Книжка з’явилася трошки раніше, ніж ви перейшли у Wargaming. А от Steam Spy з’явився, вже коли ви там працювали — і зробили його буквально з крихт: за день написали бекенд, купили фронтенд... Наскільки він у подальші роки був корисний для вас? Чи виконував свої завдання?

Я ним користувався багато, особливо перші декілька років. Це мало стосунок до того, що я робив, до аналізу ринку й до дослідження інших ігор. І у Wargaming, і на початку в Epic це дуже допомогло. Потім, особливо коли я почав працювати в Epic, з’явився конфлікт інтересів з Epic Games Store, і я вже не міг ним займатися як слід.

— Цікаво, як ви відійшли від Steam Spy? І чи працює він зараз нормально?

Він ще працює, там система збирає дані й аналізує їх. І люди ще ним користуються. Хоча він уже не такий корисний, як був у 2015-му, але це проблема не тільки Steam Spy. Valve змінив правила доступу до даних, які він раніше надавав. Вони змінили своє API. Google також змінив правила доступу до API, Twitch закрив API для аналізу даних. Тому Steam Spy став менш корисним, ніж тоді.

«Був певний період у 2018 році, коли всі великі компанії почали закривати API. До цього всі охоче ділилися даними й були раді, коли люди їх використовували»

Але після Steam Spy почали робити спеціалізовані сайти для дослідження Twitch. Наприклад, було декілька стартапів, які збирали дані з Twitch, і останній почав закривати API. А Steam Spy також використовував дані з Twitch. З Google зрозуміло: він не любить, коли хтось використовує його дані, навіть якщо заплатити. По-перше, API дуже дорогий у Google, а по-друге — вони забороняють використовувати його майже для всього.

— Серед усієї цієї діяльності у вас лишався час ще й на фотографію. Як у вас розвивалося це хобі?

Я з дитинства займався фотографією. Колись батько купив камеру — здається, «Зеніт M», ще на плівці. Це все треба було робити вдома: зачинялися у ванній кімнаті, щоби проявити плівку, потім друкували фотографії, сушили. Це була така собі подія, яку нечасто влаштуєш: мати не дуже любила, коли ми займали ванну на всі вихідні.

Потім уже з’явилися студії Kodak, де віддаєш плівку, а тобі повертають фотографії, і стало набагато краще. Тоді я перейшов із чорно-білої плівки на кольорову, затим — на цифрові фотографії. Моя перша цифрова фотокамера (не пам’ятаю бренду) була дуже дешева й робила куди гірші знімки порівняно з тими, що я робив на плівку. Однак є своя магія в тому, що ти натиснув на кнопку — і майже миттєво отримав фотографію. До плівки я більше не повертався.





Знаю, що зараз ренесанс плівки — багато моїх знайомих знімають на неї, бо їм подобається. Вони самі роблять хімію вдома, і проявку, і друкування, але це не для мене. Був такий комікс про поросятко, яке займалося фотографією. Воно там ходить з камерою, і його всі питають: о, тобі, мабуть, подобається композиція? о, тобі, мабуть, подобається друкувати? о, ти, мабуть, вивчав якихось митців? А він: ні, мені подобається натискати на маленьку кнопочку. Я — як те поросятко.

Я завжди беру з собою камеру, коли кудись їду або йду. Мені подобається знімати, я так запам’ятовую місця. Хтось збирає магнітики, моя дитина, наприклад, збирає наліпки з місць, куди ми їздимо, а я збираю фотографії.






Про початок роботи в Epic Games, GamePass та український геймдев

— В мене буде єдине питання щодо Epic Games. Як ви туди потрапили й на якому етапі вашого життя це сталося?

Це трапилося, коли я ще працював у Wargaming. Epic робили free-to-play ігри: Paragon, Fortnite. І вони надсилали запитання спочатку про Steam Spy, потім — про free-to-play, про ринок і таке інше. А в Європі є таке правило: якщо ти не відгуляв свою відпустку до кінця року, тебе відправляють примусово в грудні. Інакше компанію можуть оштрафувати. І з моєю відпусткою завжди таке траплялося.

Й ось у грудні у Wargaming мені сказали: в офіс можеш не приходити, поки не відгуляєш відпустку. Таким чином я мав два вільні тижні наприкінці грудня. Мені якраз написали з Epic, мовляв, не хочеш приїхати до нашого хедофісу, подивитися на Epic? А я ж грав у Unreal Tournament, мені дуже подобалося. І з’їздити на Різдво в офіс Epic — це вже цікаво. Я поїхав.

«Тоді це була ще дуже маленька компанія, і я мав нагоду порозмовляти з усіма: Тімом Свіні, Марком Рейном та іншими»

Там я подивився Paragon і помітив дуже кумедну річ: гра нагадувала Prime World, над якою я працював у Nival, — ті самі помилки, що в нас, карткова система, дисбаланс... Prime World та Paragon відбирали гнучкість у гравця. Ось — твій персонаж, ось — колода, яку ти склав, — грай нею. Тобто до початку гри вже вирішено, виграв ти чи програв, бо це залежить не тільки від твого скіла, але й від того, які в тебе айтеми. А їх ти обираєш до початку гри. Тобто ти заходиш у гру, переживаєш 30–40 хвилин болю та приниження, бо, можливо, обрав не ту колоду, але нічого з цим не вдієш.

Тоді я попередив їх, що результат вийде не таким, як здається зараз. Усе виглядає чудово, грається — цікаво, але є фундаментальна проблема з картками: вона вбиває все, що ви можете очікувати від MOBA. Тоді мені показали ще Fortnite. На той час це була survival-гра: будуєш базу, відбиваєшся від зомбі, повертаєшся на головну карту, знову будуєш базу, відбиваєшся від зомбі... Показував гру Зак Фелпс, який був продюсером на оригінальному Save the World. Він продемонстрував, що з Fortnite можна зробити що завгодно. У них тоді був невеличкий мультиплеєр, приблизно 16×16. Зак сказав, що з Fortnite можна зробити що завгодно, бо він так написаний, дуже гнучкий.

Для Зака це було велике досягнення. За його словами, вони так багато років працювали над Fortnite, бо хотіли зробити щось таке, що можна розвивати. Мені тоді це дуже сподобалося. Я сказав: оце буде вашою великою грою, а не Paragon. І мені запропонували працювати на Epic. Я погодився. Спочатку допомагав будувати європейський офіс у Берліні. Потім поїхав, бо займався Fortnite, Paragon, монетизацією, видавництвом. Дуже часто їздив в Америку і врешті переїхав — так було зручніше для моєї сім’ї.

— Тоді хотілося б спитати про сучасні проблеми індустрії. Однією з актуальних проблем індустрії є токсичність гравців. Є хрестоматійний приклад другої частини God of War, коли фанати, щоб дізнатися дату виходу, почали надсилати продюсерці гри у приватні повідомлення дікпіки. Чи можливо це перебороти взагалі?

Це проблема інтернету й соціальних мереж. Люди вважать себе центральною фігурою, а інші мають робити те, що тобі забажається. Соціальні мережі створюють для тебе бульбашку, де здається, ніби з тобою всі погоджуються, а також підбирають того, з ким будеш погоджуватися ти сам. Ізольованому в цій бульбашці, тобі здається, що ось ти любиш Тейлор Свіфт, а окрім тебе, її люблять багато інших людей... Гаразд, Тейлор Свіфт — не дуже гарний приклад, бо її насправді слухають маси.

Візьмімо якусь гіпотетичну маленьку співачку — Сейлор Твіфт. Тобі здається, що всі її люблять, бо соціальні мережі підбирають для тебе людей, яким вона подобається. Тому, коли в Сейлор щось не виходить, ти почуваєшся персонально відповідальним за її кар’єру. Навіть починаєш погрожувати людям, які якось не так вчинили або зробили для неї недостатньо, хоча насправді не були зобов’язані робити взагалі нічого. Однак тобі здається, що весь світ крутиться навколо неї або навколо тебе й вашого ком’юніті.

Люди поводяться агресивно, бо, знову ж таки, їм здається, наче весь світ крутиться навколо їхнього хобі.

«З одного боку, це чудово, що людям подобається God of War настільки, щоб так емоційно про нього сперечатися. А з іншого — трагічно, бо це також значить, що в них бракує інших інтересів або вони опинилися в цій бульбашці»

Як українець, що приїхав до Америки, дивлюся на цих людей і думаю: хіба у вас немає справжніх проблем, що ви зосереджуєтеся на таких дурницях? Але потім згадую, що в Україні люди також можуть сперечатися про локалізацію.

— Ого, ви теж спостерігали за цією колотнечею?

Я не знаю, про що саме це було. Я не філолог, тож не розуміюся на цьому настільки, щоб помічати мовні нюанси. Але навіть у своїй твіттер-стрічці бачив дописи людей, які дуже жваво сперечалися про терміни й локалізацію.

— Ви довгий час займалися питаннями дистрибуції та паблішингу. Що думаєте про майбутнє фізичних копій ігор? Чи не перейдуть диски в нішу колекціонерів?

Майже всі магазини, які продавали ігри в Америці, — наприклад, GameStop — зараз продають усілякі колекційні штуки: статуетки, постери тощо. Ігри — це маленька секція. Фізичні копії ігор в Америці не мають великого попиту, тепер набагато легше купувати їх у цифрі. Але фізичні копії мають два використання, які б не хотілося втратити.

Перше — це подарунок. Дітям дуже часто дарують фізичні ігри на Різдво, на день народження. Особливо Nintendo добре виробляє фізичні копії і донині, бо їхні ігри — традиційно дуже гарний подарунок. Друге (через можливу утрату якого мені більш прикро) — фізичну гру можна дати комусь пограти. Наприклад, у мене вдома три Nintendo Switch. Моя наймолодша дитина ще дуже мала, а дві інші грають. І от нещодавно я купив собі нового Mario. Купив цифрового, бо так було зручніше. Але тепер шкодую, треба було брати фізичну копію. Може, це не так зручно й довелося б зачекати день, поки вона приїде, але тоді я міг би дати пограти в неї дітям. З цифровою копією так не зробиш. Там є якийсь механізм для того, щоб декілька людей могли користуватися одним акаунтом у Nintendo, але він не дуже зручний.

У Steam ти можеш технічно грати в гру, яка є на іншому обліковому записі, але якщо та людина грає в щось інше, ти це робити не можеш. У Nintendo ще гірше. І це, мені здається, не дуже корисно для користувачів, для гравців. Такий канал доступу до ігор, який був у нас, коли ми були дітьми, — взяти гру в друга безплатно, він майже зник. Звичайно, тепер ігри трохи дешевші, ніж були: $50 — у 90-ті, $60 — у 2000-ні, а сьогодні — $70. Але $70 зараз — це дешевше, ніж $50 у 90-ті. Втім, $70 зараз — це все одно не нуль.

«У 90-ті ти міг піти до друга, взяти картридж та грати в ту ж саму гру. І за цим мені шкода»

— У цьому контексті актуальним є питання підписок. Чи можуть вони бути конкурентом стандартній моделі, коли ти купуєш гру й володієш нею?

Вона, звичайно, може бути конкурентом, особливо якщо ти граєш у декілька ігор на рік. Це вигідна система: платиш $10–15 — і отримуєш величезну бібліотеку ігор. У GamePass невдовзі ще з’являться Diablo, наступна Call of Duty тощо. Тобто система дуже вигідна, якщо ти гравець. І цим треба користуватися, поки Microsoft за це доплачує. Бо насправді для Microsoft це неприбуткова система: вони витрачають гроші на її розвиток і втрачають багато грошей. Тож треба ловити момент.

А коли вони почуватимуться вже впевненіше, ціна не буде $9,99 або $14,99. Мені здається, люди не до кінця усвідомлюють, як зросте ця сума, коли на цій системі спробують насправді заробляти гроші. Можливо, ми побачимо $50 на місяць в Америці. Україна та інші країни будуть мати регіональні ціни. Це як Netflix. Коли Netflix тільки з’явився, платили $5–6 на місяць. Це була чудова пропозиція, бо там пропонували дуже багато контенту, особливо з телебачення. Кабельне телебачення в Америці на той час коштувало десь $120–130 на місяць. Тож за $5 ти отримував чимало цікавих серіалів та кіно. Але зараз Netflix коштує $24 на місяць в Америці, і кількість тамтешнього контенту в абсолютних цифрах збільшилася, а у відносних — зменшилася. Бо від того, що виходить на сезон, у Netflix лише невеличка частка. Інший контент розкиданий по інших провайдерах.

І якщо ти зараз додаси Netflix, HBO Max, Hulu, Disney+ та інші, то в тебе будуть ті самі $120–130 на місяць, які ти платив за кабельне телебачення тоді. Тож з підписною моделлю для ігор буде таке саме. Якщо вона розвиватиметься в тому напрямку, в якому розвивається, вона дорожчатиме. Ставатиме кращою, але й дуже дорожчатиме.

Візьмімо той самий хмарний геймінг, який зараз, чесно кажучи, безплатний у Game Pass. Тобто ти платиш $14,99 за PC та Xbox — і в тебе є хмарний геймінг. Це дуже багато коштує для Microsoft. Вони повинні мати консолі, які працюють 24/7 і дають доступ для гравців. І як гравець ти можеш грати, навіть не маючи Xbox. Я за собою помічаю, що користуюся Game Pass дуже активно: близько 50% часу граю на Xbox, а інші 50% — у хмарі. Хоча в мене вдома дуже гарний інтернет, 2 гігабіти.

— Як щодо українського геймдеву? В яку останню українську гру ви грали? Можливо, про щось лише чули?

З найсвіжіших українських ігор — у S.T.A.L.K.E.R. 2.

— А окрім нього?

Так навіть і не скажу. Грав в останнього «Шерлока», але не дуже багато.

— Наскільки загалом тепер помітний український геймінг? Тобто в нас є потужні аутсорсери. Здається, жодної великої гри не вийшло, щоб там не працювали люди з Room 8 чи Ulysses: Hogwarts Legacy, Immortals of Aveum, Dead Space тощо. Яким ви бачите український геймдев зі своєї перспективи?

Український аутсорс дуже відомий, і Epic також працював з українським аутсорсом. Але це не тільки геймдев. Це EPAM та інші компанії, які роблять аутсорс для інфраструктури. Люди, які працюють в ігровій індустрії, особливо ті, хто працює з артом чи бекендом, вони знають український аутсорс і знають ці компанії.

«Звичайний геймер про Україну чи українські ігри не знає майже нічого. Знає S.T.A.L.K.E.R. — і все. Наприклад, багато людей вважає, що Metro — це не українська гра, а російська»

— На вашу думку, чи можливо — і доцільно — найближчими роками зробити велику й серйозну гру про повномасштабну війну в Україні?

Це ж усе мистецтво. І, як кожне мистецтво, воно рефлексує на актуальні події. В Україні війна, тож, відповідно, виникає і бажання творити щось на цю тему. Бо це те, що навколо тебе. Тому я добре розумію, що люди писатимуть пісні, намагатимуться робити ігри про війну — і це цілком нормально. Я не вважаю, що це погано, що це спекуляція. У такий спосіб люди намагаються розповісти про те, що зараз відчувають. Бо так працює мистецтво.

Чи можна робити щось серйозне? Авжеж. Але потрібен бюджет, ринок, велика команда — у цьому проблема. Чи можна зробити серйозну гру в Україні? Авжеж. Ми знаємо, що робили багато серйозних ігор в Україні, але це важкий процес, він займає багато років. Тому якщо хтось зараз намагається зробити велику серйозну гру про війну, то вона вийде через декілька років. Бо процес не дуже швидкий.

Я б хотів, щоби про це створювали ігри.

«Мене інколи запитують: чи добре, що зробили Metro в Україні? Думаю, що все добре. Бо для нас важливо, щоб світ бачив наш погляд на історію, навіть на вигадану»

На події, придумані в інших країнах. Бо зараз ми бачимо світ, який дуже американоцентричний. Майже все кіно, серіали — американські. Вони створюють свій погляд на історію. І американці це дуже добре розуміють. Вони хочуть робити не пропаганду, а щось цікаве. І завжди намагаються долучити консультантів, які допоможуть їм зрозуміти, як це відчували люди — безпосередні учасники тієї історії. Нещодавно вийшов фільм Killers of the Flower Moon від режисера Скорсезе. Він про події серед індіанців. І його творці залучали консультантів та акторів, щоб допомогли їм зробити історію так, як треба було її розповісти.

Американці загалом намагаються так робити. Але це не означає, що вони створять за нас гру про війну в Україні. Я вважаю, що спробують: ця тема відома, особливо в ком’юніті, яке цікавиться військовими іграми та іншим. Але для нас краще, якби це зробили саме ми. І, звісно, краще, щоб це були ми, а не росіяни.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось20
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

А є аудіо-версія інтерв’ю?

ууу, яку легенду запросили) клас

«— Ого, ви теж спостерігали за цією колотнечею?»

Оце і все.
У вас дійсно не було записаного жодного питання до колишнього керівника відділу стратегії розвитку мегакорпорації щодо його бачення про українську локалізацію ігор зараз в в майбутньому?

Хоча в цілому цікаве інтерв’ю.
Схоже, Сергій найближчим часом буде в різних виданнях з’являтися.

Цікаво, цікаво
А щоб конкретно ви спитали у пана Сергія про локалізацію ігор зараз та в майбутньому?

Те саме, що всі запитують нас:)

Що потрібно, щоби розробники й видавці більше почали враховувати додавання української локалізації? Які умови чи мінімум? Чи досягла Україна його? Чи є Україна самодостатньою для того, щоби вважатися окремим регіоном без CIS?

Впізнав тільки по прізвищу та початку біографії
От зараз зустрів би на вулиці, і не впізнав 100%, бо пам’ятаю ще того хлопця з лохмами))

Дуже цікавий матеріал! Дякую!

Згоден зі заголовком. Недавно спілкувався в одному геймдев-дискорді, там люди не те що гальонкіна, григоровича не знають. Кажеш Action forms, а вони тобі «це якийсь пул з геншіну»? Для пересічного геймера українські ігри це навіть не сталкер, а відьмак 3 з українською озвучкою. Вакуум, який утворився після 2014го ми заповнимо ще не скоро...

о! спасибо большое за такого шикарного собеседника!

Так, людина дуже цікава. Шкода, що була лише година часу.

ну может акцент стоило больше делать не столько на фактах биографии, сколько на вопросах о современной индустрии, трендах, проблемах, прогнозах

Та було цікаво про все поспілкуватися. У людини все ж дивовижний кар’єрний шлях.

Підписатись на коментарі