«Виходити першого дня в GamePass — цікава математика, адже ти канібалізуєш свої продажі в Steam, на Xbox та PlayStation». Велике інтерв’ю з Сергієм Гальонкіним, частина 2

На початку листопада ми випустили інтерв’ю з Сергієм Гальонкіним — ветераном ігрової індустрії, який нещодавно покинув Epic Games. Тоді ми детально поспілкувалися з Сергієм про його кар’єру, початок роботи на творців Fortnite, пристрасть до фотографії, майбутнє GamePass та український геймдев.

В другій частині нашого великого інтерв’ю ми обговорили з ним актуальні питання ігрової індустрії. Зокрема, розпитали Сергія про листи віцепрем’єр-міністр Михайла Федорова до ігрових компаній, українську локалізацію, проблеми інді—розробників та багато чого іншого.


Про листи Федорова, локалізацію та релізи у GamePass

— Сергію, вітаю! Цього разу хочу почати з питання про місце України в ігровій індустрії. Зокрема, про листи міністра цифрової трансформації Михайла Федорова до ігрових компаній: Valve, Sony, Epic Games, EA тощо. Він робив це кілька разів. Наприклад, до EA він звертався з проханням додати до їхнього магазину українську мову та розрахунок у гривнях. Також він закликав платформи вилучити зі сторів одну російську гру і от нещодавно — припинити співпрацю з компанією Xsolla, яка має офіс у росії та платить там податки. На вашу думку, наскільки дієвими є такі листи?

У Xsolla, до речі, працює багато українців, вони підтримують Україну. Щодо EA, мені здається, що гривню в магазин додали не через листа. Річ в іншому: як з України приймати гроші, не маючи гривні? Хіба що в доларах. Були й спроби приймати на території України російські рублі, але ж таке зовсім не годиться. Тобто це було в інтересах самої компанії.

А от прохати компанію розірвати співпрацю з бізнес-партнером — навряд чи з цього щось вийде. Якби він сказав: припиніть відносини з компанією, бо вона зробила таке-то, що суперечить законам або ж етиці, — це був би один випадок. А коли формулювання на кшталт «припиніть, будь ласка, співпрацю з компанією, бо вона має офіс у росії» — це трохи інше.

«Навряд чи міністра слухатимуть у випадку з Xsolla, як, на жаль, і у випадку з Atomic Heart. Такі звернення більш політичні на тлі України, а не для компанії, що за кордоном»

— Як щодо тиску через X(твіттер у минулому)? Буває, що там назбирується спільнота українських гравців і тегає компанію.

Тиск через твіттер працює, якщо видно, що це гравці. Коли в соціальних мережах з’являються дописи стосовно гри, це розцінюється як реакція гравців. Розробники можуть не погодитися з зауваженнями чи відмовитися щось робити. Якщо ж запити гравців мають сенс, то компанії прислухаються. Однак звернення політика з якоїсь країни, який прийшов і каже, що робити з партнерами, сприймуть по-іншому.

— А чи достатньо такого механізму, щоб студії та видавці випускали, наприклад, більше ігор з українською локалізацією? Можливо, ми зі свого боку можемо щось робити? Купувати більше ігор, шукати інші способи просувати ідею, що в Україні є геймери...

У довгостроковій перспективі найважливіше — купувати ігри. Це демонструє розробникам, що в Україні є гравці, які купують. Саме зараз найкращий спосіб — піти в Steam та перемкнути мову на українську. Коли розробники думають над локалізаціями, вони дивляться або на результати попередніх ігор, або на дані Steam про те, яку мову вибирають гравці. Що більше гравців використовують у Steam українську, то кращі перспективи для українських локалізацій. Це просте, але ефективне рішення.

— Тоді що потрібно, щоб Україну зробили окремим регіоном?

А що таке окремий регіон? Це важливе питання, бо окремий регіон Microsoft може відрізнятися від окремого регіону Epic чи Steam. Для деяких людей це окрема цінова політика. Однак окрема політика може бути і в країнах, що належать до того самого регіону. Візьмімо Південну Америку: там багато країн, і в кожній — своя цінова й мовна політика. Та це не заважає їм бути одним регіоном. Зазвичай регіон у компанії — суто адміністративна одиниця. Наприклад, регіон Middle East: усі країни в ньому — різні, але за них відповідає одна команда. Ця команда підпорядковується одній людині. Отак регіон працює в компанії.

Для гравців важливо, щоб їхню країну не ігнорували, щоб була локалізація, відповідні ціни на тамтешні івенти. Тому не завжди треба бути окремим, якимось особливим регіоном. Україна — частина Східної Європи разом з Польщею, Чехією, Словаччиною. Можна робити локалізацію, цінову політику. Та все залежить від того, як компанія реалізовує це для країн, а не до якого регіону ви належите.

— Ми коли говоримо про локалізацію, зазвичай дискутуємо про український переклад. Якщо подивитися з іншого боку, на які мови, окрім англійської, зараз варто звернути увагу українським розробникам?

Залежить від кожної окремої гри. Є класична EFIGS: англійська, французька, італійська, німецька, іспанська. На них локалізують усі. Звичайно, треба робити дві китайські — традиційну й спрощену. Далі розробник має з’ясувати, де люди грають ігри його жанру. Якщо це, наприклад, історична стратегія, то треба дізнатися, де люди грають в інші історичні стратегії. Португальська підходить не тільки для Бразилії, вона може бути багато де. Якщо він бачив, що в Бразилії грають у схожі ігри, купують їх, то чому ні? Треба робити португальською.

Бразилія — величезний регіон, де дуже активно грають у f2p-ігри. Вони небагато платять, бо це бідна країна. Але там чимало людей, у них є гроші (ну, може, не стільки, як в американців). Так само з турецькою. У Туреччині зараз шалена інфляція і грошей трохи менше, ніж було. Але це країна з молодим населенням, яке грає. Там люблять спортивні ігри, зокрема є багато футбольних фанатів. Тому якби зараз хтось вирішив робити гру про футбол, я б радив розглянути турецьку мову для локалізації.

Немало залежить від жанру. Якщо ти плануєш виходити на консолях, як-от Nintendo чи Xbox, то для сертифікації потрібен класичний набір мов. Плюс на консолях ще є японська. А далі вже варто дивитися на жанри.

— Як щодо мов арабських країн? Останнім часом вони стають все помітніші в ігровій індустрії.

Треба вивчати конкретний жанр, бо якщо регіон кудись іде — не значить, що він туди прийшов. Це звичайний баланс між тим, скільки це коштує і скільки ти отримуєш додаткових продажів у регіоні. Чому так довго не робили українську локалізацію? Тому що на це не виділяли фінансування, адже 15–20 років тому всі українці вільно розмовляли російською. Тоді гру в Україні добре купували російською, так само як і в Білорусі та Грузії.

Тепер же підросло покоління, яке вважає першою мовою українську.

«Навіть якби не війна, багатьом людям зручніше розмовляти українською, хоча вони знають і розуміють російську. Вони не хочуть спілкуватися російською, бо це інша культура»

Така проблема є в Канаді. Попри те, що майже всі розуміють англійську, у країні є традиційні французькі регіони, де розмовляють французькою. Тому влада намагається стежити, щоб у цих регіонах усе дублювали французькою, аби люди не забували свою мову й не переходили на англійську.

— Ми минулого разу зачепили питання підписки, але виключно в контексті платформ. Як щодо розробників? Розробникам вигідно випускати свої ігри одразу в підписку чи краще за класичною моделлю? Можна згадати гру Lies of P, яка вийшла там за день до релізу в інших сторах. Або ж Hi-Fi Rush, що одразу вийшла в Game Pass на початку цього року...

Ну, це ж студія Tango Gameworks, що належить Microsoft, — їй було все одно. Але тепер це вже не так вигідно, як раніше. Коли Microsoft тільки починала робити цей сервіс, вони платили добрі гроші за те, щоб гра з’явилася в Game Pass першого ж дня чи трохи пізніше. Зараз бачимо ситуацію, що Microsoft робить менше day-one релізів у Game Pass, коли гра виходить одночасно в Steam та Game Pass, а більше — такий бек-каталог, коли гра десь пів року чи рік продається в Steam, а потім потрапляє в Game Pass. У другому випадку вони платять менше, але це все одно живі гроші, гроші для компанії.

«Виходити першого дня в GamePass — дуже цікава математика, адже ти канібалізуєш свої продажі в Steam, на Xbox, PlayStation»

Я знаю, що деякі студії навіть за дуже непогані гроші не хочуть виходити в Game Pass у перший день: сподіваються, що їхні ігри продадуться краще, коли вийдуть у магазині. Коли є такий ефект «довгого хвоста», то це нормальна практика.

— Як у такому разі не прогадати розробникам? Дійсно ж, можна викласти свою гру в Game Pass, а в Steam її вже ніхто ніколи не купить.

Game Pass — переважно Північна Америка і трохи Європа. І якщо гра цікава для Азії, то це не проблема, якщо вона буде в Game Pass: ним у регіоні майже не користуються. Так само зі Східною Європою. Якщо гра орієнтована суто на Америку, то так, тут багато людей із Game Pass. З Hi-Fi Rush окрема ситуація, бо сама гра незвична і її важко продавати. Тому не дивно, що вона не дуже продалася в магазинах, а зайшла в Game Pass. Я пробував грати — мені не дуже сподобалась, не мій жанр. Але оскільки вона була безплатна в моїй підписці, вирішив спробувати.

Про інді-розробників, державну підтримку та Снуп Дога

— В мене кілька запитань про інді-сцену. Чого, на вашу думку, зазвичай не вистачає інді-розробникам, щоб досягти комерційного успіху?

Як це не смішно звучить: але найголовніша проблема інді-розробників — зробити вдалий GIF для соцмереж та маркетингу. Потрібно, щоб людина побачила GIF з грою — і захотіла в неї зіграти. Це дає дуже гарні шанси на успіх. Якщо з GIF не можна продати гру, це дуже ускладнить маркетинг. Однак це не значить, що він буде неможливий — є стратегії, які продають інді.

Інді-розробник, на відміну від великих компаній, має менше шансів на те, що його гру побачать. І коли вже її побачать, треба, щоб її якось запам’ятали. Якщо ти Call of Duty, то можна на YouTube показувати рекламу одну за одною, доки люди не здадуться і не куплять її. Але якщо ти інді, то в тебе маленька ймовірність бути поміченим у твіттері чи на Reddit.

«А коли гру побачать і не захопляться, ти втратиш потенційного покупця, який для тебе на вагу золота»

Треба, щоб гравець міг зрозуміти, що такого крутого в конкретній грі з GIF або коротенького відео — на 5–20 секунд. Зазвичай компанії вкладались у незвичну графіку, особливий візуальний стиль, однак це стає складніше і складніше. Думаю, треба дивитися на ігрові механіки.

Пам’ятаєте, була така гра Untitled Goose Game, де ти граєш за гусака? Якщо не помиляюся, її продали гіфкою. Вона виглядала приблизно так: гусак поцупив інструмент і втік, людина за ним женеться, а гусак біжить та махає крилами. І ти думаєш: «О, прикольна гра! Хочу в це пограти, таке мені ще не траплялося». Навіть якщо візуальний стиль був звичайний для інді. Вони б це не продали, якби просто описали. Це працює, коли ти бачиш трейлер або коротке відео.

— Як щодо української інді-сцени? Може, у нас є якісь специфічні проблеми?

Тут є декілька факторів. Перший лежить на поверхні: у нас не дуже давно з’явилися великі компанії. Інді зазвичай з’являються, коли люди працюють в одній великій компанії, потім — у другій, а потім ідуть самотужки робити своє. Другий фактор — бізнес-ситуація для інді набагато складніша в Україні, ніж у Європі чи Америці. Третій фактор — у нас немає таких грантів, як у Європі. У кожній країні є свої гранти, які дають гроші інді-розробникам. Когось спонсорував кінофонд Торонто, інших — ще хтось. В Україні такого немає, а це дуже допомагає: компанії можуть експериментувати і якщо не повністю, то частково профінансувати розробку гри.

— Цікаво, що кілька років тому спроби фінансувати ігри були — здається, через Український культурний фонд. Але, наприклад, у нас доволі великий державний кінобюджет, на який знімають серіали та фільми. Думаєте, на ці гроші могли б претендувати розробники?

Як багато українських фільмів бачили за межами України? І в скільки українських ігор грали за межами України? Ігри — значно ефективніший медіум, ніж кіно.

«Люди знають S.T.A.L.K.E.R, Metro та „Козаків“. Як багато українських фільмів, створених за останні 30 років, бачили за межами України? »

— Якось я порушував це питання в нас на форумі, але доходили висновку, що питання державного фінансування ігор — трохи не на часі.

Це якраз дуже на часі. Такий спосіб використання грошей куди ефективніший, ніж вкладати їх у кіно. Але люди, які завідують цими грошима, не грають в ігри, або не вірять в ігри, або не знають саму ситуацію. Чому фонди в Європі, Канаді та десь в Америці вкладають більше грошей в ігри, як у кіно? Бо усвідомлюють, що це ефективніше. Яке кіно ти знімеш на $2–3 мільйони? А от гру на цю суму можна зробити дуже гарну.

— Як щодо взаємодії інді-розробників та видавців? Наскільки вони важливі одне для одного зараз та чи можливо сьогодні самому зробити геймдев-студію і видати гру без паблішера?

Це питання коштів. Тобто це можна зробити, але не значить, що треба. Якщо ти погоджуєшся працювати з паблішером, то віддаєш йому, наприклад, 50% від суми, яку гра заробила після витратит на промоушен. Зараз набагато менше паблішерів фінансують ігри й навпаки — набагато менше ігор потребують фінансування від паблішера. Є венчурні капітали, є інвестиційні фонди — там легше отримати гроші.

Що дає паблішер? Він гарантує експертизу: працює з платформами, робить маркетинг, взаємодіє з пресою, інфлюенсерами тощо. Паблішер знає, що приносить результат, а що — ні. У них є пайплайн, і вони видають п’ять-шість ігор на рік. Взаємодія розробника й паблішера — це банальний розрахунок. Наприклад, я зараз лишуся з паблішером і віддам йому половину грошей. Що я планую отримати? Я планую отримати без паблішера мільйон доларів, тобто пів мільйона віддаю йому. Чи забезпечить він мені результат на ці пів мільйона? Чи буде користь, якщо зробити все це в якийсь інший спосіб і не платити паблішеру? Якщо, скажімо, віддам половину з цих коштів чи зароблю більше, ніж розраховував, — не один, а два мільйони?

Ти вирішуєш: так, мені необхідна людина, яка опікуватиметься маркетингом. Потрібно, щоб вона мала релевантний досвід, знала актуальні тренди ринку. Така людина, найімовірніше, працюватиме на паблішера.

Якщо хтось залишає паблішера і ти можеш його найняти, то це вигідно. Хтось буде займатись інфлюенсерами, хтось працюватиме з платформою, хтось — із локалізатором та всім іншим. Усе це має хтось робити. Це простий розрахунок: чи можеш ти побудувати систему для цієї гри і якщо можеш, то чи має це сенс? У тебе одна гра, ти побудував команду, вона випустила цю гру. Після цього ти або звільняєш цих людей, бо їм нема чого робити, або плануєш випускати п’ять-шість ігор на рік, щоб їм було чим займатись — і тоді ти вже сам паблішер.

Якщо взяти як приклад велику гру, на кшталт The Witcher («Відьмак»), то неважливо, що в них виходить одна гра на декілька років. Там є сенс мати команду, бо в них «довгий хвіст» і велика гра. Вони зекономлять на тому, що видають її самі. А якщо це якась маленька гра, то наймати всіх цих людей немає підстав.

— Тут цікаво спитати про різницю в маркетингу ігор, наприклад, 15 років тому й тепер. Чи могли б ви назвати якісь радикальні зміни?

Якщо говорити про 90-ті й час до, скажімо, до 2008 року, то все залежить від платформ, які використовують для маркетингу ігор. Доволі довго в нас для цього використовували лише паперову пресу. Тобто в нас були різноманітні видання, які друкували скриншоти та статті про ігри. Там можна було зробити багато чого, бо про твою гру пише жива людина, і також живі люди, які про це читають. Текст пропонує простір свободи.

«Скриншот, який не рухається, — це звичайне зображення, але він дозволяє тобі приховати якісь недоліки в грі»

Якщо подивитися на скриншоти оригінального Mortal Kombat, то Mortal Kombat на них виглядає набагато краще, ніж насправді. Він був знятий з відео, і такі речі часто мають кращий вигляд на скриншотах.

Потім з’явився YouTube — і фокус змістився, люди отримали можливість дивитися відео. Тоді з’явилося живе відео, маленький формат — твіттер та фейсбук, де люди розміщували дуже короткі відео. Тепер це тікток. Ми бачимо еволюцію від «ми просуваємо гру, бо запросили журналістів; вони пограли в нашу гру 5–10 годин і написали статтю про свої враження» до «от наш трейлер». Подивитися його — 5 хвилин; потім ще хтось пограв у гру і зробив з цього відео на 15 хвилин. Зараз ми дійшли до «ось тобі 30 секунд»: зроби так, щоб твою гру можна було продати за цей коротенький ролик.

— Як щодо партнерств? У Call of Duty з’явились Снуп Дог та Нікі Мінаж, в Overwatch зараз відбувається кооперація з K-pop групою. Для чого влаштовують такі заходи?

Звичайний маркетинг та гроші. Чимала аудиторія Call of Duty — американська молодь, яка полюбляє Снуп Дога. І вони куплять цей скін, бо поважають цю людину. Те саме з Нікі Мінаж. Тобто відбуваються дослідження, які ще бренди до вподоби користувачам гри. Не дивно, наприклад, що гравці у Dead by Daylight полюбляють горор-фільми. Додати в цю гру Фреда Крюгера чи Ґоустфейса з «Крику» буде логічно. Але якщо додати Hello Kitty, то гравці мало це купуватимуть. Окрім того, можна зруйнувати досвід для інших гравців.

— Наскільки взагалі складно робити таку кооперацію?

П’ять-сім років тому було дуже складно. А зараз ігрові компанії самі отримують пропозиції: для іншої сторони це також гроші й нова аудиторія, особливо молода.

— Як щодо останніх масштабних прикладів реклами? Зокрема, «Сфера» у Лас-Вегасі, інсталяції від Sony PlayStation. Нещодавно вони зробили цілий будинок у стилі PS5.

Це влаштовують винятково для соцмереж. Навіть якщо ти робиш щось на Таймс-сквер, серед натовпу це мало хто побачить, бо тебе там просто засипають рекламою. Такі інсталяції розраховані на те, щоб хтось це помітив, зняв фото або відео й виклав у соцмережі.

Про ігри по $100, Apple та премію «Гра року»

— Запитання безпосередньо про ігри та їхню масштабність. Тепер технології стають складнішими, ігри — більшими, подеколи бюджет проєктів сягає сотень мільйонів доларів, над ними працюють тисячі людей. Чи зупиниться це колись і гравці скажуть: «Отакого масштабу досить». Чи ігри ставатимуть більшими й більшими?

Усе залежить від того, як гра монетизується. Наприклад, у The Last of Us бюджет менший, ніж у Fortnite, Apex Legends чи навіть Minecraft. Бо Fortnite працює вже багато років, так само і Minecraft. Це як з кіно: є певний ліміт на фільми тривалістю дві-три години. І кіностудії розбивають фільми на кілька частин, бо розуміють, що одна частина ніколи не заробить тих грошей, які на неї витратили. Якщо ти створюєш кіно за мільярд доларів, то шанси повернути їх — невеликі. Тому за ті ж гроші роблять трилогію, щоб було економніше. Те саме з іграми.

Але The Last of Us монетизується не тільки продажами самої гри, а ще й продажами PlayStation. І для Sony важлива не лише кількість людей, які придбали The Last of Us, а й скільки людей придбало консоль, бо там є The Last of Us. Там теж є межа, бо вони заробляють не тільки з заліза, а й з інших ігор, які купляють люди. Це інвестиція в платформу, а не в гру. Якщо це не платформа Microsoft, Sony, Nintendo, то набагато складніше виправдати такі гроші.

У випадку з live service-грою постає вже інше питання. Тобі не треба продати один, десять чи сто мільйонів копій. Твоя мета — отримати 10 мільйонів людей, які гратимуть у цю гру три роки, і це вже не так складно як продати. Це і не поганий, і не дуже добрий результат — посередній. Усі думають, що тут буде як з кіно і серіалами, бо ми бачимо, що деякі серіали на Amazon чи Netflix виходять за мільярд доларів. Є ліміт кіно, і люди в цій сфері розуміють, що зароблять більше грошей із серіалу (люди купують підписку, дивляться серіал), ніж із двогодинного фільму.

— А чи все це не призведе до того, що з часом ігри будуть коштувати по $100 кожна?

Так, через інфляцію ігри коштуватимуть дорожче. У 2030 році на все підніметься ціна, інфляція торкнеться всіх продуктів. Якщо порівняти з 60-ми чи 80-ми, то все дорожчало, а ігри дешевшали, тому що аудиторія тільки зростала.

«Ігри — це така штука, де одна копія нічого не коштує, коштують тільки ті 200–300 мільйонів, які ти вклав у розробку гри»

Коли в тебе зростає аудиторія, ти можеш вкласти ті самі або більші гроші. Бо аудиторія зростає швидше, ніж твої видатки на розробку гри, і ти можеш тримати ту саму ціну. А коли в тебе аудиторія фіксована, то ціни підніматимуться, як і на все інше. Та я не кажу, що в нас уже фіксована ігрова аудиторія, просто вона вже не зростає такими шаленими темпами, як 20 років тому.

— Чи вплине на це вихід Apple та Netflix на ігровий ринок? Очевидно, що Apple хоче собі на платформу великі ігри. Не так давно на айфони «завезли» Resident Evil, Death Stranding, AC Mirage. Вони там і граються гарно, і мають чудовий вигляд.

Так, але ніхто не грає.

— Власне, тому мені й цікаво, як це працюватиме та чи вплине на аудиторію.

Apple намагається стати серйозною ігровою платформою вже більше ніж 10 років. Ходять по розробниках і досі, кажуть: «Давайте робити». Але в Apple немає зараз для цього нормальної стратегії. Вони хочуть 30% від Apple Store; хочуть, щоб люди розробляли ігри для нього; але не хочуть, щоб Steam заробляв, бо прагнуть заробляти самі. Навіщо ігри на Mac, якщо Apple з цього не заробляє? Там складна внутрішня ситуація.

Щоб Apple став справжньою ігровою платформою, треба, щоб він цього справді захотів. А не щоб просто вважав, що ігри — це такий легкий спосіб заробити ще трохи грошей на AppStore для своєї платформи. Ігри, які ми бачимо на мобільних девайсах, з’явилися там не тому, що Apple допомагав, а тому, що Apple не дуже заважав.

— Чи доречним тут буде порівняння з Amazon, які теж довгий час намагаються робити свої ігри? Чи це зовсім різне?

Думаю, різне. В Apple є своя платформа, є айфони, айпади, мак — це дуже популярне залізо. Айфон — одна з найпопулярніших ігрових платформ, бо багато людей грає на айфонах та айпадах. Вони мають справжню ігрову платформу, тільки не вміють з нею працювати як слід. Те, що вони не дуже заважають, — це вже добре: якщо в тебе є багато гравців, люди, які користуються девайсом, і платформа не заважає, то можна працювати. Apple усе-таки трохи заважає. Вони, наприклад, обмежують стори і рекламу, що теж не дуже допомагає розробникам, бо Apple контролює, що люди бачать. Але вони не дуже заважають (принаймні не так, як могли б заважати).

В Amazon немає свого заліза. Те, що в них є, — це Alexa, а все інше не дуже популярне. Вони мають свої планшети, а також телевізійну консольку Fire TV, хоча й не надто популярну. Тому Amazon намагається зробити все одразу і потроху: у них є Twitch, своя підписка Amazon Prime; вони запихають туди ігри, там дуже багато free-to-play і різних бонусів, якщо ти підписник Amazon Prime. Вони прагнуть стати розробником та паблішером ігор, а ще якось хотіли мати свій рушій. Проте в них також не дуже зрозуміла стратегія.

Вони не діють як звичайний паблішер. Бо звичайний паблішер працював би з готовими студіями: він виходить і шукає готові студії, купляє їх або видає їхні ігри. Amazon хотів зробити свої студії, але це складний процес на багато років. Перша гра, яку студія випускає, зазвичай не така гарна, як друга. А щоб студія мала можливість випустити другу гру, потрібно зробити й продати першу. В Amazon із цим проблеми, як ми бачимо. Така сама ситуація склалася в Google Stadia, коли вони намагалися бути ігровою компанією. У них хоча б була платформа. Не дуже гарно розвинена, але була. Вони намагалися зробити для неї студію, але там така сама ситуація. Це як дев’ять жінок не можуть народити дитину за один місяць. Деякі процеси потребують часу.

— Ми поговорили про масштабність ігор, але хочеться поговорити також про їхній вміст. Багато хто вважає проблемою засилля франшиз, сиквелів, приквелів, перезапусків. Це лише тому, що студії бояться робити нові ігри? Чи чекати гравцям нових ідей?

Якщо в тебе є студія і гра, яку полюбляють, то для чого ризикувати й робити щось інше, коли ти можеш зробити новий Diablo або новий Final Fantasy? Якщо ти створюєш нову студію, то ти маєш зробити нову гру за новою франшизою, бо в тебе немає старої. Але коли в тебе вона є, то нащо ризикувати?

«Що має трапитися з Activision, щоб вони зробили не Call of Duty, а щось інше чи замість нього?»

Якщо це робить якась велика студія, то з їхнього боку це дуже чіткий розрахунок. Це означає, що вони побачили нову нішу, куди варто йти, а тому їм потрібен новий бренд.

Apex Legends — гарний приклад: формально це Titanfall, але в назві цього немає. Це новий бренд, нова франшиза. Зрозуміло, чому вони створили нову франшизу: у них була студія, яка робила Titanfall, і він не дуже добре продавався. Треба було випустити щось у жанрі Battle Royale. Чому люди роблять той самий Need for Speed? Бо вважають, що Need for Speed допомагає грі продатися. Мені, до речі, здається, що Need for Speed зараз навпаки заважає в цьому. Але це моя особиста думка.

— Є інший приклад — FIFA.

Так, у них відібрали франшизу, але розробники попри все випустили гру, хоч і назвали інакше.

— І вона все одно популярна.

«Бо люди грають в ігри, а не в назви»

— Якось дивився запис розмови з Кліффом Блежинські (геймдизайнер Unreal та Gears of War), де він скаржився на великі студії. Їм, мовляв, не вистачає сміливості заходити в нові теми...

Це не мають робити великі студії, це не мають робити старі компанії. Це — завдання стартапів, як колись зробив і сам Кліфф Блежинські. Це все одно що сказати: чому «МакДональдз» не відкриє магазин із продажу одягу? Однак навіщо це йому? Якщо ти хочеш, то відкривай свій магазин. У них гарна франшиза, бізнес, який вони вміють робити — і роблять. Те саме з ігровою компанією. Вони заледве розуміють, як робити свою гру. То навіщо їм ризикувати й робити щось інше, якщо все працює? Для цього в нас є стартапи та нові бізнеси.

Моя думка ґрунтується на досвіді. Я бачив багато нових ігор, коли працював в Epic Games. Зазвичай люди радше поділяться неанонсованим проєктом з колегами в індустрії, ніж з геймерами. Я бачив чимало нових ігор і масу нових експериментів. Більшість з них ніколи не вийдуть. Їх будуть розробляти, тоді побачать, що щось не працює, — і проєкт або змінять, або закінчаться гроші. Але є дуже багато експериментів, і деякі з них стають великими франшизами.

Колись був перший Diablo, перший Dead Space, перший Among Us... І Fortnite теж колись був грою без франшизи. Five Night’s at Freddys була маленькою інді-грою, а зараз це кіно. В індустрії є пайплайни для нових брендів. Але в нас інколи трапляються великі студії, які роблять нові цікаві ігри, як-от Destiny. Це не дуже нова гра, але ж її творцем є студія, яка робила Halo. Однак Halo залишилось в Microsoft, а Microsoft робить Halo. Бо Microsoft уміє продавати Halo.

— Тоді я перейду до останньої частини нашого інтерв’ю. Вже дуже скоро відбудеться The Game Awards. Наскільки доцільно нині проводити премію «Гра року»? Наприклад, голова Larian Studios Свен Вінке заявив, що йому завжди було складно розібратися у своєму ставленні до нагород. Окрім того, кожен розуміє під грою року щось своє: для когось це буде Baldur’s Gate 3, для когось — Marvel’s Spider-Man 2, або Alan Wake 2, або ще щось. А по-друге — є кілька десятків організацій, які роздають нагороди «Гра року»...

Це так само, як з «Оскаром»: премію отримає той, хто створює щось дивовижне, що подобається американським академікам, але зі своєї волі це ніхто інший не дивитиметься. За собою помітив: якщо я не подивився номінований на «Оскар» фільм, то він мене не зацікавить навіть після того, як здобуде «Оскар». А якщо подивився, то, найімовірніше, стрічка мені не сподобалася. З іграми така сама ситуація: премія — не панацея, але маркетингу допомагає. Наприклад, коли Control виграв свої нагороди, їхні продажі пішли вверх.

Особливо це допомагає тим, у кого немає великого бюджету. Звичайно, все суб’єктивно: переможців обирають люди, які зазвичай не розуміють, що буде грою року власне для мене.

«Кругом говорять, що Spider-Man 2 — чудова гра, але мені цей жанр не дуже подобається. І якщо її оберуть грою року, це не буде грою року для мене»

Мені здається, що дорослі розумні люди це усвідомлюють. Якщо хтось там у Лос-Анджелесі, Києві чи Нью-Йорку обрав грою року гру А, а мені подобається Б, то це означає, що для мене гра року — Б, а гра А — його гра року, його бренду, компанії. Вибір Game Awards — це просто вибір людей, які там голосують.

Якщо люди це зрозуміють, то, звичайно, треба робити такі премії! Бути номінованим на таку премію приємно для розробників, морально допомагає команді після виходу гри. Це позитивно впливає на індустрію загалом: зараз Game Awards дивиться більше людей, ніж «Оскар», а я ще пам’ятаю, коли Джеф Кілі робив трансляцію практично з дому. Допомагає просувати індустрію, і коли там виступають кінозірки. Наприклад, акторський склад The Fast and the Furious приходив просувати своє кіно. Коли індустрію сприймають серйозно, як великий бізнес, це відчиняє перед нею двері.

20 років тому ліцензувати бренд «Зоряні війни» для зошитів було легше, ніж для того, щоб вони з’явилися у твоїй грі. Зараз — ні. Вони з радістю тобі дадуть кого-небудь зі своїх персонажів, щоб ти їх використовував в іграх. Вони розуміють користь від цього і що тут немає шкоди. Однак був деякий час, який індустрії треба було пройти й пояснювати, що це серйозний бізнес, а не просто діти грають по підвалах; тут серйозні гроші й серйозні люди.

— Про серйозність. Якось я спитав у геймдизайнера Девіда Мюліха, коли він перестав соромитись, що робить ігри. Той відповів, що лише три чи чотири роки тому. Зараз в українському суспільстві відчувається трохи зверхнє ставлення до ігор. Як найкраще донести думку, що ігри — це серйозна річ, потенційно потужний медіум і повноцінний вид мистецтва?

Мені здається, нічого не треба доводити. Колись усі ці люди помруть, а з ними і їхні погляди. Те саме трапилося зі всіма іншими медіа. Деякий час кіно не сприймали серйозно, краще нібито було ходити в театр. До того театр вважали розвагою для плебсу, інша річ — опера.

Завжди будуть люди, які через свої звички щось не сприймають, бо не пробували цього раніше. Найкращий спосіб — поекспериментувати. Якщо вони не захочуть або їм не сподобається, нічого страшного. Ми хочемо, щоб більше людей грало в ігри. Тому треба створювати ігри не тільки для хлопчиків 13–18 років, як це тривалий час робила індустрія, а для широкої аудиторії: жінок, чоловіків, літніх, молодих, підлітків.

Не треба соромитися і щось доводити, якщо хтось не грає в ігри. Не грає, то не грає. Це так само, якщо хтось скаже, що не читає фантастику, бо це буцімто несерйозна література, а інша річ — кримінальні романи. І що, візьметеся переконувати, що фантастика також серйозна? Я, коли жив в Україні, чув таку думку: «Що ви читаєте свого Рея Бредбері чи Артура Кларка? Ось у мене нові пригоди Сірого — ото історія, ото драма».

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось14
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Чудовий міні-цикл інтерв’ю виходить! Цього разу ще цікавіше за попереднє :)

в амазон нормально виходить, я провів сотні годин в New World (гра від Amazon Games Studio) і на старті в неї грало багато гравців та стрімерів. В питанні про український регіон доречніше було б запитати коли вже нарешті відділять нас від росіян і СНД в цілому, бо багато ігор не доступні через те, що права на дистрибуцію в Україні належать рос компаніям типу мейл ру, а ті ігри що доступні приатачені до рос. серверів і ти змушений грати з москалями

Сергій забув згадати що у Amazon ще є LUNA ;)

Підписатись на коментарі