Авторський шедевр, зраджений Microsoft. Огляд Senua’s Saga: Hellblade II

У мене є серйозні питання до рекламного відділу Microsoft. Що взагалі там коїться? В січні 2023 року маркетологи корпорації не придумали нічого кращого, ніж випустити Hi-Fi RUSH одразу після анонсу. Називається: «Ми не знаємо, як це просувати, то розберетеся самі».

Гравці зрештою розібралися. Проєкт отримав теплі відгуки, нагороди та увагу, на яку заслуговує. Та чи могла б Hi-Fi RUSH заявити про себе значно сильніше, якби отримала повноцінну маркетингову кампанію, а не розраховувала лише на сарафанне радіо? Звісно ж. Microsoft вже після релізу заявляла, що дуже задоволена показниками проєкту. А цього місяця звільнила розробників і закрила їхню студію — Tango Gameworks.

І ось — реліз Senua’s Saga: Hellblade II, яка йде майже аналогічним шляхом з Hi-Fi RUSH. Це відносно невеликий проєкт, проте Ninja Theory вкладала в нього сили та власний авторський підхід протягом семи років. А Microsoft знову за своє: не організувала повноцінну маркетингову кампанію і паралельно вляпалася в гучний скандал із закриттям студій. Дуже сумно бачити такий підхід видавця до однієї з найочікуваніших ігор року, в якій ще й реалізували якісну українську локалізацію. Hellblade II точно заслуговує на краще, і в цьому огляді я розповім, чому так вважаю.

Та, що виринає із темряви

Після виснажливої подорожі в царство Гель заради повернення свого коханого Ділліона Сенуа знайшла нову ціль. Вона полює на вікінгів-работорговців, які вчергове прийшли на батьківщину героїні — Оркнейські острови. Воїтельниця придумала хитрий план. Добровільно здавшись ворогам, Сенуа жадала дістатися до владики північних загарбників, вбити його та покласти край набігам на племена піктів.

Та коли вікінги з полоненими пливли додому, їхні кораблі потрапили в сильний шторм і розбилися. Головна героїня змогла врятуватися, діставшись до незнайомих берегів. Як стає відомо пізніше, — це Ісландія, край, який давно полишили боги. Принаймні так його описує один з персонажів.





Під час дослідження побережжя Сенуа знаходить в собі залишки сил, щоб поранити та захопити одного з ватажків вікінгів. Воїтельниця змусила работорговця показати, де знаходиться їхнє поселення та владика. Проте дорогою все змінилося. З’ясувалося, що в Ісландії є сили, набагато гірші та небезпечніші за вікінгів. І Сенуї доведеться з ними боротися.

Сюжет — це база Hellblade II. Оповідь стоїть на вершині всієї концепції гри та підкорює собі решту елементів. Саме тому від сприйняття історії ледве не повністю залежатиме ставлення гравця до проєкту. І йдеться не про якість. З цим у Hellblade II якраз все чудово: сценаристи виклалися на двісті відсотків. А от за рівнем складності сюжет точно не входить до числа найпростіших.

В історії постійно сплітаються реальність та метафори. Причому настільки тісно, що інколи важко відрізнити межі одного від іншого. Розробники часто заграють з візуальними образами, використовують флешбеки та одразу декілька наративних інструментів. Все це поєднується у справжній шедевр.

Якщо заглибитися в концепцію сюжету, то він відчувається алюзією на психоз Сенуї. В цьому плані сиквел наслідує першу частину. Проте Hellblade II одночасно продовжує і розширює тему захворювання героїні. У Senua’s Sacrifice розробники ставили наступне питання: чи може воїтельниця змиритися з втратою та пережитими жахами? Ця проблематика прослідковується і в сиквелі, проте творці зайшли далі. Вони запитують: а чи здатна героїня прийняти себе та знайти власне місце у цьому жорстокому світі?

Протягом сюжету Сенуа бореться з силами, які нібито неможливо здолати. Як і її психоз. Шлях героїні, сповнений болем, стражданнями та глибокою темрявою. Все це наповнює героїню з дитинства — відтоді, коли дівчину затаврували проклятою та звинуватили в чумі. Внутрішні жахи Сенуї знаходять відображення в реальності, та сценаристи постійно ставлять питання: а чи варте воно того? Чи потрібна взагалі боротьба, яку веде героїня? Чи не намагається вона здолати частину себе? І чи можливо взагалі її здолати?

Історія не лишає ці питання без відповідей, проте також створює простір для роздумів. Спостерігати за складним клубком проблематики психозу, який формують і поступово розкручують сценаристи, справді захопливо. Образ Сенуї сильніше розкривається. Гравці бачать, як хвороба та життєві негаразди щоразу намагаються переламати хребет воїтельниці. Та вона підіймається знову і знову — чіпляється за іншу мету, знаходить нехай і примарну, та все ж надію.

Паралельно з психозом розробники підіймають ще декілька складних тем. Через образ героїні вони показують, наскільки згубними можуть бути почуття гіпервідповідальності та провини. Як батьки своїм викривленим вихованням лишають дітям травми на все життя. І чому критичні умови здатні вбивати людську мораль.





Окремо варто відзначити голоси в голові Сенуї. Вони названі фуріями й прекрасно проявили себе як наративний інструмент ще в першій частині. А в сиквелі його вдосконалили та вивели на новий рівень. Голоси постійно супроводжують головну героїню, стаючи її добрим другом та злісним ворогом. Фурії здатні насміхатися, жорстоко обманювати, звинувачувати та картати. Вони часто під тиском спонукають воїтельницю до дій, які приносять лише більше страждань.

Проте є моменти, коли голоси турбуються про Сеную — попереджують про небезпеку, намагаються захистити й навіть підбадьорюють. Такий контраст чудово демонструє, як психоз розриває героїню зсередини. Гравець розуміє, наскільки складно воїтельниці співіснувати з непостійністю фурій. А коли голоси ненадовго змовкають, вмикається оповідач, який супроводжує шлях Сенуї, розповідає про її переживання, емоції та наміри. Це ще один гарно підібраний наративний інструмент під складну оповідь. Він допомагає трішки краще зрозуміти метафори та алюзії, закладені в сюжеті.

Користувачі повинні загалом готуватися, що історія Hellblade II — це артхаус з потужним авторським стилем Ninja Theory. Мене він від початку полонив і вихором проніс до фіналу, залишивши глибокі враження. Шукати якісь недоліки у такому сюжеті просто не хочеться. Та якщо вже абстрагуватися від вражень, то не вистачало розкриття деяких персонажів, які трапляються на шляху Сенуї. А ще загравання з напівнатяками інколи втрачає баланс і котиться кудись в бік сюрреалізму. Та навіть ці проблеми можна виправдати з погляду концепту оповіді. І присмак шедевра вони ніскілечки не зіпсували.




Тисячі міфічних звуків

Під історію, сповнену психологізмом та символізмом, розробники ретельно будували відповідну атмосферу. Настрій гри повинен був підкреслювати складну боротьбу Сенуї. І сказати, що Ninja Theory впоралася — значить, дуже применшити зусилля студії.

Hellblade II — це похмура та моторошна гра. Мені навіть складно називати її пригодницьким екшеном, тому що сиквел більше тяжіє до горору. Я вже давно не бачив ігор, які б так відкрито та реалістично показувала людську жорстокість. Масові вбивства, жертвоприношення, поїдання тіл — все це зустрічається в Hellblade II, приправлене скандинавською міфологією та нотками окультизму.

Проте демонстрація відвертого насилля — далеко не єдиний спосіб, яким гра залазить під шкіру. Атмосфера в проєкті регулярно викликає відчуття тривожності. Завдяки образам, в’їдливим голосам фурій, змінам реальності та холодним тонам неспокій переслідує навіть у відносно спокійні моменти. А коли у це варево додається відчуття клаустрофобії, то виникає справжній страх. Hellblade II не соромиться закривати користувачів у тісних просторах і лякати невідомим. За останній аспект відповідає звуковий супровід.





Гра геніально працює зі слухом користувачів. Ninja Theory майстерно попрацювала над бінауральним звуком і на повну застосувала всі його переваги. Голоси в голові Сенуї постійно перетікають з одного вуха в інше, створюючи відчуття мурах, які повзають потилицею. А актори озвучення фурій демонструють максимально широкий спектр емоцій, завдяки чому підкреслюють кожен момент. Вони — амбасадори моторошної атмосфери та тривожності, яку втілює Hellblade II.

Решта звукового дизайну — теж на висоті. Розробники реалізували якийсь захмарний перелік звуків, які пробиваються крізь динаміки. Кроки, важке дихання, буркіт, булькотання, передсмертні хрипи, плач, крики, схлипування — це лише маленька частина супроводу в проєкті. Кожна локація оживає, завдяки унікальному дизайну. І він повністю відповідає атмосфері. Власне, як і музика.

Композиції з Hellblade II навряд чи захочеться слухати у відриві від контексту. Мелодії відсторонені та напружені, включають багато фольклорного забарвлення, притаманного скандинавській культурі. У саундтреку завжди домінують барабани та щось на кшталт трембіти. Інколи — під акомпанемент глибоких гортанних співів. Як доповнення до візуального ряду та звукового дизайну музика виконана просто прекрасно.





Подорож холодною Ісландією

Майстерність Ninja Theory відчувається і в роботі з картинкою. Hellblade II можна довго розбирати на деталі в плані візуальних образів, тому що в грі відчувається колосальна кількість ручної праці. Сиквел жонглює фарбами та настроєм, доповнює оповідь через оточення та намагається створити максимально кінематографічний досвід. Цією метою продиктовані одразу декілька рішень, пов’язаних з візуальною частиною.

У проєкті немає інтерфейсу, окрім одного інтегрованого та сюжетно обґрунтованого елементу. Ніяких контекстних значків, параметрів героїні чи мапи. Всі підказки подаються через об’єкти на оточенні та фурій. Це один з важливих елементів, який гарантує занурення в події на екрані. Ніщо не відвертає увагу гравця, тому перейнятися світом Hellblade II стає набагато легше.

Сюди ж варто додати плавні переходи між заставками на рушієві та ігроладом. Вони неймовірно плавні й підсилюють відчуття потоку. А от чорні смужки зверху на знизу екрану виглядають суперечливими. Звісно, це теж кінематографічний трюк, покликаний посилити зосередженість гравців. Проте аудиторія зазвичай не любить таких обмежень. Приклад The Evil Within ще у 2014 році прекрасно показав ставлення гравців до такого обмеження камери.

Що ж до графіки, то тут важливо зробити ремарку. Я проходив Hellblade II із майже всіма повзунками налаштувань, викрученими до мінімуму. Гра — вимоглива, а місцями — навіть дуже. У фрагментах, де на екрані виникає багато візуальних ефектів, кадрова частота просідає до непристойних значень. Та навіть на низьких налаштуваннях проєкт виглядає феноменально.

Ninja Theory показала, на що здатний Unreal Engine. Nanite забезпечує неймовірно детальну віртуальну геометрію. Завдяки цьому красоти Ісландії дійсно заворожують. Оточення в поселеннях наповнене великою кількістю дрібних, вручну розставлених об’єктів. Вони чудово доповнюють візуальний ряд та дозволяють краще зрозуміти всесвіт Hellblade.

Освітлення тонко налаштоване під настрій гри й наближає картинку до реалізму. А якість візуальних ефектів у сиквелі взагалі можна вважати новим індустріальним стандартом. Особливо вражає реалізація стихій — вогню, води та вітру. Відверто кажучи, вже заради однієї графіки Hellblade II заслуговує на проходження.





Б’ють литаври, та не на повну

Я рідко оцінюю ігролад в останню чергу. Адже в інтерактивних розвагах він дуже часто має першочергове значення. Проте Hellblade II якраз належить до виключень. Ця гра побудована як наративний досвід, підкріплений візуальною та аудіальною частиною. Саме ці аспекти відбирають на себе основну увагу. А ігролад більше відчувається містком між ними та користувачем.

У Hellblade II є багато моментів, коли потрібно просто рухатися до цілі. Тому я не здивуюся, якщо колеги-журналісти та гравці записуватимуть проєкт у симулятор ходьби. Проте я не погоджуюся з цим твердженням. Відносно спокійні моменти з пересуванням дають можливість трішки дослідити світ, знайти стовпи історії та дерева, приховані за кам’яними лицями. При взаємодії з цими об’єктами розповідаються міфи та легенді зі скандинавської культури.

Розробники також попрацювали над головоломками. Пошук символів серед оточення лишився, проте таких загадок в сиквелі менше. Та й знаходити знаки тепер набагато легше, тому що потрібні об’єкти позначені червоним кольором. А ще до них ведуть візуальні підказки. Ці головоломки розбавляють пазли, побудовані на відкритті маршруту. Гравець взаємодіє з певними елементами оточення й, до прикладу, змінює елементи локацій, які розблоковують шлях. Загадки нескладні, проте вони створюють ефект різноманіття.




А головує в ігроладі бойова складова. Сутички в Hellblade II побудовані на фундаменті першої частини. Проте розробники перетасували частинну змінних та додали декілька нових. В результаті бойова система відчувається інакше. Дуельна складова битв з жорстким закріпленням камери на цілі не змінилася, однак противники стали агресивнішими. Вони частіше нападають, здатні вчасно ухилятися та переривати атаки.

Сенуа може відповідати легкими та важкими ударами, які комбінуються в серії. Героїня також вміє ухилятися та відбивати удари. Вчасні блоки заповнюють спеціальну шкалу на дзеркальці воїтельниці. Коли набирається хоч один заряд, Сенуа може сповільнити час та безпечно здійснити декілька атак.

Бойова система виглядає видовищною. Розробники намагалися посилити екшен-складову, і цього вдалося досягнути завдяки величезній кількості різноманітних анімацій. Удари та добивання напрочуд плавні й реалістичні. Помітно, скільки зусиль вклали саме в цей аспект. Особливо це відчутно у спеціально зрежисованих битвах з місцевими босами.

Тут кількість різновидів ударів та взаємодій з противником підвищується в декілька разів. Реалізовуються цілі вервечки атак, контрвипадів, падінь та ухилень. Помітно, що дизайнери бойової системи вручну прописували всі ці сценарії, щоб збільшити видовищність та кінематографічність. І їм це вдалося.




Проте у бойової системи є ще одна ідея — показати вразливість Сенуї. Так, вона сильна духом воїтелька, але не двометровий вікінг. Героїні важко блокувати удари, вона не може різко перейти в атаку після відбиття, часто прогинається й навіть падає під вагою ворожої зброї. Сенуа повинна компенсувати це швидкістю, проте тут спостерігається найбільша проблема.

Ухилятися у проєкті дуже незручно. Через фіксовану камеру на цілі часто здається, що уникаєш удару, але противник все одно завдає шкоди. Це особливо помітно у битвах проти суперників, які плюються вогнем. Плюс необхідно звикнути, що камера жорстко закріплена на суперникові, а героїня ухиляється в сторони по круговому радіусу. І частенько розрахувати, коли саме потрібно натиснути кнопку, не виходить.

Є також питання до різноманіття ворогів та босів. В цьому плані проблеми тягнуться ще з першої частини, й вони перекочували в сиквел. Єдине помітне нововведення — противники з дистанційними атаками. Видова нестача відчувається, тому що за хронометражем самих битв стало більше. Хотілося б побачити всіляких головгадів та сутички в різних умовах. Потенціал тут помітний, і напрямок для розкриття боївки Ninja Theory обрала правильний. Видовищність частково компенсує недоліки, та розробники все ж трішки не докрутили.




Чому варто спробувати

Senua’s Saga: Hellblade II хочеться порівняти з Death Stranding. В епоху одноманітних блокбастерів Ninja Theory створила камерний авторський проєкт з унікальним підходом, який ще й розкриває важливі теми. А головне — робить це неймовірно якісно. Однак Death Stranding у 2019-му отримала колосальну маркетингову підтримку від Sony. При цьому Microsoft ніби не захотіла повірити у прекрасну Hellblade II. Сумно.

Я закликаю всіх дати шанс грі. Хоча б у Game Pass, де вона доступна за підпискою. Проєкт дійсно підтверджує, що ігри можуть бути витворами мистецтва. А ще у ньому реалізована якісна українська локалізація. За це Ninja Theory окрема подяка.

Плюси

  • Багатогранний сюжет, який розкриває важкий шлях Сенуї.
  • Вдале застосування різноманітних наративних інструментів.
  • Розкриття проблематики психозу.
  • Акторська гра, особливо виконавиці головної героїні.
  • Звуковий дизайн та музика.
  • Передова графіка.
  • Видовищність бойової системи.
  • Якісний український переклад.

Мінуси

  • Не вистачило різноманіття ворогів.
  • Деякі технічні моменти.

9/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Мені гра подобається з естетичної точки зору. Графіка, холодна скандинавія, вікінгський фольклор, усе це.
З геймплейної точки зору нудятина страшенна. Одноманітні бої, одноманітні рівні, одноманітні пазли. «Є зачинені двері, треба розгадати пазл щоб їх відкрити, потім буде довга кишка-коридор, де в кінці буде заставка/бос/ще одні двері, для котрих потрібно вирішити головоломку».
Сюжет: я не знаю як вам, але мені ще з третього Сайлент Хіллу оця ідея про «вороги в грі це метафора на психічні проблеми головного героя/їні» здається заїждженою.
Резюме: це одна з тих ігр, в які інтригують сильніше ніж граються. Красива обгортка, графіка, сетінг, але сама начинка — порожня. Що першу, що другу дропнув десь на другій-третій годині.

Геймплей там просто 2/10, дуже одноманітна бойовка, а пошук цих сраних рун це взагалі одне з найгіршого що я бачив, так нудно мені давно не було. Коли для відкриття двері треба було знайти 5 рун я просто дропнув, бо терпіти такий «геймплей» дуже важко. Ніколи не розумів чого цю гру так облизують

Розумію. Але в сиквелі ігролад став кращим, хоча питання ще лишилися. Мене він ніколи не дратував, тому що потужний сюжет забирав на себе увагу. За нього, музику та стиль гру й хвалять. Плюс вона підіймає складні теми, і гарно це робить. В іграх це не так і часто трапляється

для меня первая часть это 6/10 максимум
игра не выдающаяся ни в плане пазлов, ни в плане боевки, ни в плане сюжета

Щодо сюжету можу посперечатися. Підтекст, подача, розкриття, наративні прийоми — там багато гарного.

лично меня мало интересуют проблемы поехавший крышей девочки, жившей 1000 лет назад

или, например, проблемы японских школьников (Persona 5)

Психоз — річ страшна, і вона актуальна зараз набагато сильніше, ніж тисячу років тому. Гра дає через свій антураж, звук та інші прийоми хоча б віддалено зрозуміти, як почуваються такі люди.

все понимаю, но тема мне не интересная )
и потом, сильно уж экзотическая проблема
и к теме этой еще бы геймплей хороший приложить не помешало бы

Розумію) Персональне сприйняття у всіх різне, це нормально. Я от не люблю GTA, жодну частину не пройшов і не планую. Бо не цікаво))

а я первый раз пятерку прошел в прошлом году, чисто для общего развития
тоже далеко не шедевр, но точно повеселее, чем Hellblade ))

Підписатись на коментарі