Story Consultant Larian Studio Тетяна Маціборська — про важливість роботи наративних дизайнерів та конкуренцію з AI
Тетяна Маціборська втілює історії у ігрові наративи для таких компаній як Supergiant Games, Ubisoft, EA та Larian Studios вже понад 12 років. В інтервʼю Тетяна розповіла про свій шлях в індустрію, досвід в ігровій журналістиці та отримання докторського ступеню з креативного письма. А також розкрила деталі роботи райтерів та наративних дизайнерів в геймдеві, і пояснила, як цим фахівцям загрожує AI.
— Трохи backstory: чи не могли б ви, будь ласка, розповісти про оточення та що надихнуло вас почати писати?
Так склалося, що в мене було доволі незвичне оточення, як для дитини
Грати та читати потрібно було швидко, тому що сьогодні в тебе є Моррісон і Зельда, а завтра їх можуть і на запіканку обміняти. У кіно ми не ходили, зате у друзів можна було інколи подивитися «Матрицю», «Втечу з Шоушенка» і «Адвоката Диявола». А потім ще з місяць ходити під враженням від побаченого.
Мама була програмісткою, показала мені Final Fantasy VII та Age of Empires. Але не було нічого цікавішого за дідусеве горище з купою видань, які в бібліотеці було не дістати. Так ці два світи в мені і зіткнулися, мотивували писати, і продовжують досі. Та магія, яку ми проживали у своїх
— Як вплинула ваша освіта: драматургія в Київському національному університеті театру, кіно і телебачення імені І. К. Карпенка-Карого на шлях вашого професійного становлення як ігрового наративного дизайнера?
Освіта — це інструмент. У випадку літературної роботи, він працює не лише для того, щоб розповідати історії, а й для того, щоб створювати досвід, який глибоко резонує з аудиторією в будь-якому середовищі. Неможливо без драматургії сконструювати потрібну динаміку і правдоподібний діалог, неможливо осягнути силу підтексту.
Театр значно досвідченіший за наші нові ентертейменти і може чимало навчити. Так само як в середньовічній п’єсі, ми маємо навіть в найсучаснішому ігровому наративі як уявні обставини, так і свою правду, яку нам необхідно розповісти. Драматургія допомагає зрозуміти, що дійсно має значення. Дає можливість побачити, що кожна взаємодія має резонувати правильно. І мати цінність, здатну вийти далеко за рамки твору, гри, фільму чи будь-чого, де вона імплементована.
Кілька слів цілком спроможні змінити чиєсь життя. На жаль, ігрова індустрія в цьому напрямку все ще розвивається, однак ігри — це також перфоманс. З кожним роком ми бачимо все більше якісних історій і виняткових релізів, цінність наративу також з кожним роком зростає. У сферу приходить все більше відмінних фахівців і не останню роль в цьому як раз відіграє подібна освіта.
— Також, ви магістр журналістики і співпрацювали з такими профільними ігровими медіа як: PC Gamer та Igromikon.net. Яке місце у вашому житті займає журналістська діяльність?
Робота в профільній журналістиці дає можливість охопити глобальну картину індустрії. Особливо, коли мова йде про рецензування та аналіз, про занурення у філософію гри, яку оглядаєш. Я і сьогодні намагаюся знайти принаймні трохи часу на написання рецензій — це абсолютно незамінна форма рефлексії над продуктом.
Крім того, журналістика — це чимало необхідних знань і для ігрової розробки. Оскільки наратив в ігровій індустрії є батьківщиною ідей. Про персонажів, оточення, випробування, емоції та шлях гравця.
Наратив формує атмосферу і посилання, і саме журналістська етика дозволяє розуміти відповідальність за їх поширення. Ми маємо надважливий обов’язок робити це етично.
Наприклад, останнім часом маю чимало питань про так звані «повістки». Кожного разу доводиться ледь не присягатися, що фаховий наративник не писатиме персонажа «під замовлення» для подібних цілей. І якщо наративи в іграх намагаються артикулювати прогресивні ідеї, це не означає, що над сценаристами стояли погоничі з батогами і примушували створювати небінарних персонажів. Навпаки, це грамотна соціально значуща робота авторів.
— Чи не могли б ви, будь ласка, розповісти про вашу першу роботу та проєкти у геймдеві? Як відбувалась адаптація та як ви готували портфоліо для позиції?
Початківцю важливо потрапити в гідну команду. В моєму
Ми намагалися створити дещо під назвою «The Iron», гру про світ, де роботи захопили контроль над маленьким поселенням. Це був частково виживач, частково адвенчура — ідеальна канва для спекулятивної фантастики, яку я вже тоді писала. На той час я мала досвід на відповідній жанровій сцені, і чимало награності — це згладило перехід в індустрію. Я не обирала себе для мого першого проєкту, не обирала і студію. Вони обрали мене.
Самі сконтактували, висловили зацікавленість, довірились. І головне — запропонували середовище справжніх профі, які одразу продемонстрували розуміння значущості наративу та належної співпраці зі сценаристом. Як я могла відмовити? Насправді з того часу не так багато змінилося, тому що 80% тих, з ким я співпрацюю, знаходять мене раніше, ніж я їх.
— В Україні не так часто розмежовують роль narrative designer і writer, тому чи не могли б ви розповісти більше про точки дотику і відмінності між ними?
Наративний дизайн — справді простора дисципліна, яка створює підґрунтя для всього проєкту. Вона ніколи не працює лише з текстом та ідеями, а й з левел-дизайном, з геймдизайном, з анімаціями і артом, з програмістами і маркетингом і так далі. Я чимало окремо пропрацювала і як наративний дизайнер, і як райтер. Тому що це вельми різна робота. Інколи посади зливають в одну.
На деяких проєктах вимагається серйозна глибина опрацювання сценарію, переважно через масштаби написаного. При цьому, не можна допускати втрати якості та смаку тексту. В таких випадках набирають команду райтерів, які відповідатимуть за високий рівень оповіді і відчуття історії. Райтер повинен писати так, щоб від кожного слова дух захоплювало. Проте якщо поряд не буде наративного дизайнера, або райтер не має відповідної кваліфікації в цій сфері, вся ця краса просто згине.
Дизайнер наративу також створює історію, однак має певною мірою ширші повноваження: будувати рамки, в яких ця історія живе. Забезпечуючи її роботу не лише як історії, але як гри. Щоб написане було не просто викладено, але й пережито. Для цього потрібні і технічні навички, і знання у сфері гейм дизайну. І хист письменника.
— Які, на ваш погляд, скіли підіймають наративного дизайнера до ліда?
Беручи на себе обов’язки ліда, ви в першу чергу змінюєте сферу відповідальності, а не отримуєте підвищення. Лід — не обов’язково означає, що ви «кращі» чи «просунутіші» за своїх колег — це означає, що ви маєте хист в управлінні та керівництві командою, що взагалі є своєрідним викликом. Дуже важливо, щоб в Україні вже позбулися радянського бачення «я начальник, ти дурень», тому що це не просто застарілий підхід, а й контрпродуктивний.
Роль ліда у наративному дизайні — це не про зверхність чи просування кар’єрними сходами, а про здатність ефективно керувати командою і процесами. Наприклад, ліду у сфері наративного дизайну неминуче потрібна стійкість. Розробка ігор — це складний і часто хаотичний процес. Історії розвиваються, дедлайни зміщуються, кожен намагається лобіювати власні ідеї і вподобання.
Щобільше, певна частина розробників досі вдаються до знецінення праці наративників, вважаючи, що їх роботу може виконувати будь-хто. Здатність долати ці виклики, не здаватися, відстоювати роботу своєї команди і наративно важливі елементи, не втрачаючи при цьому з поля зору те, що необхідно для гри, — ось що частково вирізняє ліда в наших реаліях.
— Ви здобули докторський ступінь у сфері креативного письма у The Royal Central School of Speech and Drama в Лондоні. Що для вас означало здобуття PhD та що, на вашу думку, якісна академічна освіта дає спеціалістам у такій постійно змінній креативно-технологічній індустрії як геймдев?
Захист дисертації — це неймовірний досвід, для мене він став проголошенням закоханості у сферу, в якій я працюю. Це чудова можливість розширити власні горизонти, зрозуміти можливості сторітелінгу і дослідити взаємодію між традиційною літературою та новими парадигмами оповіді цифрової доби. Завжди знала, що це моє і завжди до цього йшла.
Загалом, якісна академічна освіта, особливо в такій динамічній сфері, як розробка ігор, забезпечує дійсно необхідний фундамент. Вона озброює вас, наділяє аналітичними інструментами, творчим чуттям, нюхом на інноваційні рішення. Коли ми з вами створюємо якісні ігри, нам абсолютно необхідне розуміння ширшого культурного, соціального та технологічного контексту.
Сьогодні саме час усвідомити, що наші ігри, наші продукти і наші проєкти — це серйозно. Це платформа для самовираження, це інструмент впливу. Міждисциплінарна академічна робота дозволяє поєднати відточену майстерність та науковий досвід, створюючи ігри, які є і цікавими, і цінними з точки зору мистецтва.
— З погляду наративної дизайнерки та райтера, що на вашу думку, мотивує сучасних гравців проводити більш ніж 100 годин у грі? Якими є сучасні тенденції інтерактивності наративів, ролі оповідачів тощо.
Якщо ще недавно ми переважно тяжіли до розлогих
Цей зсув очевидний у реакції індустрії на величезний обсяг релізів, через який чимало геймерів почуваються перевантаженими. Новий рік ми починаємо з втоми на ринку, що завжди веде до змін. Зрештою, гравці в тому числі інвестують свій час в ігри, тому що усвідомлюють свою значущість. Кожна успішна гра з доступних на сьогодні поважає допитливість гравців, їхню активність та запит на розваги.
Тенденції приходять і йдуть, але незмінною залишається жага до історій, які дають змогу гравцям відчути себе побаченими, почутими та вагомими. Важливо створювати тривалі геймплеї лише тоді, коли є реальна можливість її задовольнити. Крім того, ми, як розробники, також відчуваємо втому від багаторічних затягнутих проєктів.
— Яке місце AI займає в роботі наративних дизайнерів, та що потрібно робити, що залишатися актуальним спеціалістом на ринку?
Штучний інтелект надзвичайно стрімко став частиною нашого життя, і весь наступний рік навряд щось докорінно змінить. Це цікавий інструмент для рутинних завдань, який в цьому напрямку має чималий потенціал. Проте сценаристи далеко не завжди в захваті: до найновіших моделей все ще є безліч питань стосовно якості і спроможності асистувати. Більшість фахівців одразу впізнають згенерований текст, і маловірогідно, що він викличе позитивну реакцію. Як і згенеровані ідеї.
Найгіршим першим викликом для нас було враження про AI, як повну заміну наративникам. З цим ще потрібно буде боротися — адже головна загроза все ще надходить не від самого AI, який насправді наразі не здатен замінити фахівців в нашій сфері. А від тих, хто спокушається цією думкою. Тому що це думка про зекономлені кошти та прискорені процеси, однак зовсім не про якісний наратив.
Серед наративників також набуває популярності тренд «захисту від AI». Мова йде не лише про його надмірне і неетичне використання, а про навчання моделей на наших текстах. Тому що з AI ми отримали величезну проблему експлуатації нашої творчості, якій ще в цьому році потрібно буде протистояти. AI залишається пустим посудом, наповнення якого нам потрібно визначити до того, як ми почнемо споживати з нього.
12 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів