Story Consultant Larian Studio Тетяна Маціборська — про важливість роботи наративних дизайнерів та конкуренцію з AI

Тетяна Маціборська втілює історії у ігрові наративи для таких компаній як Supergiant Games, Ubisoft, EA та Larian Studios вже понад 12 років. В інтервʼю Тетяна розповіла про свій шлях в індустрію, досвід в ігровій журналістиці та отримання докторського ступеню з креативного письма. А також розкрила деталі роботи райтерів та наративних дизайнерів в геймдеві, і пояснила, як цим фахівцям загрожує AI.

— Трохи backstory: чи не могли б ви, будь ласка, розповісти про оточення та що надихнуло вас почати писати?

Так склалося, що в мене було доволі незвичне оточення, як для дитини 90-х — інтернаціональна сім’я, заборонене телебачення і дідусь, який читав мені дев’ятирічній на ніч «Сто років самотності» Маркеса. Та було й те ж, що у багатьох, коли зростаєш в крихітних квартирках, постійно тягаєшся в переїздах, змінюєш мови і оточення, будь-яка книга і будь-яка гра, вірогідно, будуть як бальзам на душу.

Грати та читати потрібно було швидко, тому що сьогодні в тебе є Моррісон і Зельда, а завтра їх можуть і на запіканку обміняти. У кіно ми не ходили, зате у друзів можна було інколи подивитися «Матрицю», «Втечу з Шоушенка» і «Адвоката Диявола». А потім ще з місяць ходити під враженням від побаченого.

Мама була програмісткою, показала мені Final Fantasy VII та Age of Empires. Але не було нічого цікавішого за дідусеве горище з купою видань, які в бібліотеці було не дістати. Так ці два світи в мені і зіткнулися, мотивували писати, і продовжують досі. Та магія, яку ми проживали у своїх 90-х, сидячи зі схрещеними ногами на ще радянських килимах, з розкиданими довкола книжками і купленими на ринку картриджами, запалила чимало творців. У тому числі і мене.

— Як вплинула ваша освіта: драматургія в Київському національному університеті театру, кіно і телебачення імені І. К. Карпенка-Карого на шлях вашого професійного становлення як ігрового наративного дизайнера?

Освіта — це інструмент. У випадку літературної роботи, він працює не лише для того, щоб розповідати історії, а й для того, щоб створювати досвід, який глибоко резонує з аудиторією в будь-якому середовищі. Неможливо без драматургії сконструювати потрібну динаміку і правдоподібний діалог, неможливо осягнути силу підтексту.

Театр значно досвідченіший за наші нові ентертейменти і може чимало навчити. Так само як в середньовічній п’єсі, ми маємо навіть в найсучаснішому ігровому наративі як уявні обставини, так і свою правду, яку нам необхідно розповісти. Драматургія допомагає зрозуміти, що дійсно має значення. Дає можливість побачити, що кожна взаємодія має резонувати правильно. І мати цінність, здатну вийти далеко за рамки твору, гри, фільму чи будь-чого, де вона імплементована.

Кілька слів цілком спроможні змінити чиєсь життя. На жаль, ігрова індустрія в цьому напрямку все ще розвивається, однак ігри — це також перфоманс. З кожним роком ми бачимо все більше якісних історій і виняткових релізів, цінність наративу також з кожним роком зростає. У сферу приходить все більше відмінних фахівців і не останню роль в цьому як раз відіграє подібна освіта.

— Також, ви магістр журналістики і співпрацювали з такими профільними ігровими медіа як: PC Gamer та Igromikon.net. Яке місце у вашому житті займає журналістська діяльність?

Робота в профільній журналістиці дає можливість охопити глобальну картину індустрії. Особливо, коли мова йде про рецензування та аналіз, про занурення у філософію гри, яку оглядаєш. Я і сьогодні намагаюся знайти принаймні трохи часу на написання рецензій — це абсолютно незамінна форма рефлексії над продуктом.

Крім того, журналістика — це чимало необхідних знань і для ігрової розробки. Оскільки наратив в ігровій індустрії є батьківщиною ідей. Про персонажів, оточення, випробування, емоції та шлях гравця.

Наратив формує атмосферу і посилання, і саме журналістська етика дозволяє розуміти відповідальність за їх поширення. Ми маємо надважливий обов’язок робити це етично.

Наприклад, останнім часом маю чимало питань про так звані «повістки». Кожного разу доводиться ледь не присягатися, що фаховий наративник не писатиме персонажа «під замовлення» для подібних цілей. І якщо наративи в іграх намагаються артикулювати прогресивні ідеї, це не означає, що над сценаристами стояли погоничі з батогами і примушували створювати небінарних персонажів. Навпаки, це грамотна соціально значуща робота авторів.

— Чи не могли б ви, будь ласка, розповісти про вашу першу роботу та проєкти у геймдеві? Як відбувалась адаптація та як ви готували портфоліо для позиції?

Початківцю важливо потрапити в гідну команду. В моєму 2010-му про наративних дизайнерів мало хто чув, часто шукали одразу сформованих оповідачів, здебільшого з інших сфер. Так склалося, що саме такою людиною стала я для групи власних читачів, які саме працювали над амбітним проєктом. Добре пам’ятаю їх «студію», в тісному приміщенні в британському містечку Белфаст, яку я відвідала лише раз.

Ми намагалися створити дещо під назвою «The Iron», гру про світ, де роботи захопили контроль над маленьким поселенням. Це був частково виживач, частково адвенчура — ідеальна канва для спекулятивної фантастики, яку я вже тоді писала. На той час я мала досвід на відповідній жанровій сцені, і чимало награності — це згладило перехід в індустрію. Я не обирала себе для мого першого проєкту, не обирала і студію. Вони обрали мене.

Самі сконтактували, висловили зацікавленість, довірились. І головне — запропонували середовище справжніх профі, які одразу продемонстрували розуміння значущості наративу та належної співпраці зі сценаристом. Як я могла відмовити? Насправді з того часу не так багато змінилося, тому що 80% тих, з ким я співпрацюю, знаходять мене раніше, ніж я їх.

— В Україні не так часто розмежовують роль narrative designer і writer, тому чи не могли б ви розповісти більше про точки дотику і відмінності між ними?

Наративний дизайн — справді простора дисципліна, яка створює підґрунтя для всього проєкту. Вона ніколи не працює лише з текстом та ідеями, а й з левел-дизайном, з геймдизайном, з анімаціями і артом, з програмістами і маркетингом і так далі. Я чимало окремо пропрацювала і як наративний дизайнер, і як райтер. Тому що це вельми різна робота. Інколи посади зливають в одну.

На деяких проєктах вимагається серйозна глибина опрацювання сценарію, переважно через масштаби написаного. При цьому, не можна допускати втрати якості та смаку тексту. В таких випадках набирають команду райтерів, які відповідатимуть за високий рівень оповіді і відчуття історії. Райтер повинен писати так, щоб від кожного слова дух захоплювало. Проте якщо поряд не буде наративного дизайнера, або райтер не має відповідної кваліфікації в цій сфері, вся ця краса просто згине.

Дизайнер наративу також створює історію, однак має певною мірою ширші повноваження: будувати рамки, в яких ця історія живе. Забезпечуючи її роботу не лише як історії, але як гри. Щоб написане було не просто викладено, але й пережито. Для цього потрібні і технічні навички, і знання у сфері гейм дизайну. І хист письменника.

— Які, на ваш погляд, скіли підіймають наративного дизайнера до ліда?

Беручи на себе обов’язки ліда, ви в першу чергу змінюєте сферу відповідальності, а не отримуєте підвищення. Лід — не обов’язково означає, що ви «кращі» чи «просунутіші» за своїх колег — це означає, що ви маєте хист в управлінні та керівництві командою, що взагалі є своєрідним викликом. Дуже важливо, щоб в Україні вже позбулися радянського бачення «я начальник, ти дурень», тому що це не просто застарілий підхід, а й контрпродуктивний.

Роль ліда у наративному дизайні — це не про зверхність чи просування кар’єрними сходами, а про здатність ефективно керувати командою і процесами. Наприклад, ліду у сфері наративного дизайну неминуче потрібна стійкість. Розробка ігор — це складний і часто хаотичний процес. Історії розвиваються, дедлайни зміщуються, кожен намагається лобіювати власні ідеї і вподобання.

Щобільше, певна частина розробників досі вдаються до знецінення праці наративників, вважаючи, що їх роботу може виконувати будь-хто. Здатність долати ці виклики, не здаватися, відстоювати роботу своєї команди і наративно важливі елементи, не втрачаючи при цьому з поля зору те, що необхідно для гри, — ось що частково вирізняє ліда в наших реаліях.

— Ви здобули докторський ступінь у сфері креативного письма у The Royal Central School of Speech and Drama в Лондоні. Що для вас означало здобуття PhD та що, на вашу думку, якісна академічна освіта дає спеціалістам у такій постійно змінній креативно-технологічній індустрії як геймдев?

Захист дисертації — це неймовірний досвід, для мене він став проголошенням закоханості у сферу, в якій я працюю. Це чудова можливість розширити власні горизонти, зрозуміти можливості сторітелінгу і дослідити взаємодію між традиційною літературою та новими парадигмами оповіді цифрової доби. Завжди знала, що це моє і завжди до цього йшла.

Загалом, якісна академічна освіта, особливо в такій динамічній сфері, як розробка ігор, забезпечує дійсно необхідний фундамент. Вона озброює вас, наділяє аналітичними інструментами, творчим чуттям, нюхом на інноваційні рішення. Коли ми з вами створюємо якісні ігри, нам абсолютно необхідне розуміння ширшого культурного, соціального та технологічного контексту.

Сьогодні саме час усвідомити, що наші ігри, наші продукти і наші проєкти — це серйозно. Це платформа для самовираження, це інструмент впливу. Міждисциплінарна академічна робота дозволяє поєднати відточену майстерність та науковий досвід, створюючи ігри, які є і цікавими, і цінними з точки зору мистецтва.

— З погляду наративної дизайнерки та райтера, що на вашу думку, мотивує сучасних гравців проводити більш ніж 100 годин у грі? Якими є сучасні тенденції інтерактивності наративів, ролі оповідачів тощо.

Якщо ще недавно ми переважно тяжіли до розлогих 100-годинних епопей, то зараз маємо тенденцію до більш лаконічних, яскравих вражень. Гравці все частіше шукають ігри, які поважають їхній час і водночас пропонують насичені сюжети. Hellblade II проходиться за 5 з гаком годин, і це неповторний досвід.

Цей зсув очевидний у реакції індустрії на величезний обсяг релізів, через який чимало геймерів почуваються перевантаженими. Новий рік ми починаємо з втоми на ринку, що завжди веде до змін. Зрештою, гравці в тому числі інвестують свій час в ігри, тому що усвідомлюють свою значущість. Кожна успішна гра з доступних на сьогодні поважає допитливість гравців, їхню активність та запит на розваги.

Тенденції приходять і йдуть, але незмінною залишається жага до історій, які дають змогу гравцям відчути себе побаченими, почутими та вагомими. Важливо створювати тривалі геймплеї лише тоді, коли є реальна можливість її задовольнити. Крім того, ми, як розробники, також відчуваємо втому від багаторічних затягнутих проєктів.

— Яке місце AI займає в роботі наративних дизайнерів, та що потрібно робити, що залишатися актуальним спеціалістом на ринку?

Штучний інтелект надзвичайно стрімко став частиною нашого життя, і весь наступний рік навряд щось докорінно змінить. Це цікавий інструмент для рутинних завдань, який в цьому напрямку має чималий потенціал. Проте сценаристи далеко не завжди в захваті: до найновіших моделей все ще є безліч питань стосовно якості і спроможності асистувати. Більшість фахівців одразу впізнають згенерований текст, і маловірогідно, що він викличе позитивну реакцію. Як і згенеровані ідеї.

Найгіршим першим викликом для нас було враження про AI, як повну заміну наративникам. З цим ще потрібно буде боротися — адже головна загроза все ще надходить не від самого AI, який насправді наразі не здатен замінити фахівців в нашій сфері. А від тих, хто спокушається цією думкою. Тому що це думка про зекономлені кошти та прискорені процеси, однак зовсім не про якісний наратив.

Серед наративників також набуває популярності тренд «захисту від AI». Мова йде не лише про його надмірне і неетичне використання, а про навчання моделей на наших текстах. Тому що з AI ми отримали величезну проблему експлуатації нашої творчості, якій ще в цьому році потрібно буде протистояти. AI залишається пустим посудом, наповнення якого нам потрібно визначити до того, як ми почнемо споживати з нього.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Якщо ще недавно ми переважно тяжіли до розлогих 100-годинних епопей, то зараз маємо тенденцію до більш лаконічних, яскравих вражень.

я не знаю звідкіля ця статистика, але BG3 здається всі можливі нагороди зібрала.
не такий успішний, але все ще успішний KCD 2 — гарно продається, людям подобається, також здоровезна гра.

Гравці все частіше шукають ігри, які поважають їхній час і водночас пропонують насичені сюжети

проблема цих так званих насичених сюжетів полягає в тому, що більшість з них просто не цікаві.
скоріше бізнес має забагато втручання в процеси розробки, бо вони просто хочуть бабок, і тому відхилятися багато не дають і пропонують робити речі схожі одна на одну.
от вийшов Awowed — про нього вже мало згадок, а його онлайн менше ніж поточний в Skyrim в Steam.

Не бачу протиріч. Пані як раз і говорить

Важливо створювати тривалі геймплеї лише тоді, коли є реальна можливість її задовольнити

Тобто, якщо робите 100-годинні ігри, в них має бути цікаво грати всі ці 100 годин. І як раз BG3 та KCD 2 підтверджують цю думку

ага, то мене здається заклинило, дякую

хоча ні, не заклинило.
все це було сказано на протиріччя до 100 годинних ігор.

Гравці все частіше шукають ігри, які поважають їхній час і водночас пропонують насичені сюжети. Hellblade II проходиться за 5 з гаком годин, і це неповторний досвід.

але вашу думку зрозумів.

Під іграми які не поважають ваш час, маються на увазі такі як фаркрай, асасіни — геймплей годин багато, але контент репетативний та дешевий.
Чи ось Гогвардс легасі я вчора допройшов, формально пройшов сюжетку та вбив босса я відносно швидко, але щоб побачити фінальні титри, мені потім довелось витратити годин 6 на грінд вол , це просто жах і справжня неповага до часу гравця, попортило все враження від гри.

я не думаю, що

фаркрай, асасіни

погані ігри. ну, тобто, зараз я в них грати не хочу і не буду, бо я абсолютну більшість цього вже бачив.

якби мені дали в них пограти років 15-18 тому — я б грав в них з задоволенням, як і в ті частини що виходили ще тоді.

просто ці ігри ніяким чином не змінились, основна ідея та сама, змінюються візуальні декорації, сюжет десь деградує, десь стагнує, десь краще.

я з великим задоволенням грав в 3 фаркрай, з задоволенням грав в 2 асасіна з Еціо.
в ті часи також був видний і загальний технологічний прогрес, не лише графічний.

як приклад з асасіном 2 — додали рукопашний бій, ще якісь механіки були, вже не пригадаю просто, але навіть ця відчувалась як цілий новій світ, і сюжет на той момент був чимось новим, чого вартий хоча б вираз «ніщо не істинне — усе дозволене» — я цей вислів вперше почув і запам’ятав з цієї серії, не пригадую правда в якій частині це було, і зараз я подібних цікавих висловів мало де можу почути, це повертаючись до деградуючого сюжету.

з 3 фаркраєм — він був досить красивий, гарно анімований, з різним транспортом чи засобами руху (типу костюма крила, який вперше там і з’явився), і в цілому з цікавим сюжетом (ну гаразд, допоки Ваас не був вбитий, принаймні мені особисто).

гогвардс мене особисто розчарував, так гарно почати сюжет, а далі все пішло на спад. хоча візуально — це дуже крутий продукт, сам гогвардс неймовірний, я іноді захожу в гру просто щоб походити по світу та по замку.

Я не кажу що ці три гри погані, я кажу про те що вони мене змушують витрачати час на зайві активності, які є не цікавими та репетативними і у випадку з гогвардосм не закривши відсотків 70 додаткових ігрових активностей , ти навіть не зможеш побачити ігрові титри, тобто вони просто в пусту витрачають мій час, це і є для мене не повага до гравця

якби мені дали в них пограти років 15-18 тому — я б грав в них з задоволенням, як і в ті частини що виходили ще тоді.

це так само як з кіно. Уявіть що якийсь поганющий фільм Асайлум студіо попав би в початкову епоху чб кіно

Він так само лишився б поганим фільмом. Як, наприклад, гарним фільмом через сто років так само лишається Dr. Mabuse.

Проблема фільмів від Асайлума не в тому, що вони зроблені всрато (хоча і в цьому теж). А в тому, що там ніхто навіть не намагається попрацювати над драматургією. Тому з точки зору канонів постановки він може когось і здивував би, але так само лишився б поганим фільмом.

Згоден, асайлум — поганий приклад) просто нічого в голову не прийшло.
Я просто пам’ятаю, як вперше побачив дюну і вольфенштайн і який це був вау ефект, бо раніше подібних жанрів не бачив. Так само може бути і з поганими іграми — у них є купа механік, яких не було раніше і які самі по собі непогані, але в цих іграх вони реалізовані всрато і ми їх вже бачили тисячі.
наприклад, років 20-25+ назад вишки зайшли би)

Під іграми які не поважають ваш час

RDR2 теж абсолютно не поважає час гравця. Однак зовсім в інший спосіб.

Напевно ми усі маємо різне уявлення що таке «не поважати час гравця»
Для мене це коли гру навмисно розтягують дешевим неякісним контентом, рдр же не просто так розтягує, він пропонує унікальний якісний досвід якого не отримуєш в інших іграх, якщо з умовного асасина всі ці штучні розтягування часу прибрати, гра стане тільки краще, якщо з рдра це прибрати, вона стане поганою грою

Підписатись на коментарі