«У Cyberpunk 2077 немає жодного випадково згенерованого і кинутого об’єкта». Інтерв’ю з Senior Level Artist зі студії CDPR

Українка Анна Булавіна — Senior Level Artist в СD Projekt RED, яка працює нині на проєкті Cyberpunk 2077 у краківському офісі студії. Раніше Анна працювала у київській Frogwares на проєктах Sherlock Holmes та The Sinking city, а також у студії Frag Lab. Ми поспілкувалися з Анною про її шлях у геймдев та як на ньому стала у пригоді вища освіта, про розвиток у професії та перехід від концепт-арту до левел-арту. А ще поговорили про релокейт у Польщу, дізналися, що таке хороший левел-арт і як це — працювати на такому масштабному та популярному проєкті, як Cyberpunk 2077.

Навчання, шлях у геймдев і розвиток кар’єри

— Розкажіть про себе, свій фах і те, як ви почали займатися концепт-артом?
Де ви вчилися та чому обрали саме цей напрям? Чи думали одразу працювати в розробці ігор?

Я закінчила Державну художню середню школу ім. Т. Г. Шевченка (ДХСШ) у Києві, а потім вступила до Художньої академії (НАОМА) на факультет архітектури. Після отримання диплома бакалавра вступила до Львівської політехніки на магістратуру на кафедру містобудування заочно. Тож я маю дипломи архітектора та міського планувальника.

Поки навчалась, думала що стану архітектором, але дедалі більше розчаровувалася у цій професії. Академія, а до того художня школа, дали мені гарну базу з рисунку і живопису, тож я добре малюю.

По закінченні академії я вирішила, що мені пора б уже шукати роботу, а не жити на стипендію, але розуміла, що з дипломом бакалавра мене візьмуть хіба що правити креслення в AutoCAD.

Малювати — єдине, що я вміла робити, тож вирішила шукати роботу саме за цим напрямом.

Це був 2013-й, мені було 22 роки. Відкрила Work.ua та Robota.ua і вбила у пошук слово «художник». Так сталося, що 80% вакансій — художники саме для відеоігор. Я подумала: ну ок, треба тільки краще навчитись малювати в Photoshop.

Треба зазначити, що поріг входження в індустрію у 2013–14 роках був значно нижчий, ніж сьогодні, тому мої роботи, намальовані в Photoshop круглим пензлем, були цілком прийнятні.

— Якою була перша робота в індустрії?

За кілька місяців таких пошуків на мою заявку відповіли Frogwares і запропонували зробити тестове з concept art. Я прочитала про компанію і вирішила, що це робота мрії — придумувати оточення в стилі вікторіанської Англії та для проєкту у всесвіті Лавкрафта. У компанії тоді було два проєкти — Sherlock Holmes та Call of Cthulhu.

Я вирішила, що мої знання з архітектури, особливо історичної, можуть стати у пригоді. Саме на цьому я акцентувала на співбесіді. Так, у мене жодного досвіду в ігровій індустрії, зате я можу намалювати та спроєктувати будь-яку будівлю у будь-якому стилі та епосі. Думаю, це і спрацювало.

Отже, можна сказати, що в ігрову індустрію я потрапила випадково, нічого про неї не знала, навіть не підозрювала, що там дуже добре платять. Ба більше, спочатку я навіть думала, що це тимчасова робота, поки не отримаю диплом магістра, а потім треба буде шукати СПРАВЖНЮ роботу.

«Думаю, ці часи можна порівняти з першим коханням, з першими підлітковими стосунками»: про роботу у Frogwares

— Що сподобалося у роботі в Frogwares, а що ні?

У Frogwares спочатку було складно і дуже цікаво. Я справді готувала концепти тільки для архітектури, інколи навіть робила креслення в ArchiCAD, якщо треба було точно зобразити якийсь архітектурний елемент чи орнамент.

За роки роботи в цій компанії було достатньо викликів, я здобула потужний професійний досвід тут. Думаю, ці часи можна порівняти з першим коханням, з першими підлітковими стосунками — не все було гладко, але я навчилась багатьох речей.

— Як ви розвивалися і змінювалися у компанії? Над чим працювали у Frogwares? Що робили далі?

Коли почалася розробка The Sinking City, я повністю перемкнулася на роботу над містом. Насправді це вже навіть важко назвати концепт-артом, бо тоді я дуже мало малювала. Переважно досліджувала архітектуру Нової Англії, креслила різні варіанти плану міста, в якому відбувалися події гри. Це і є той самий унікальний досвід, бо де б ще я могла розробляти ціле місто!

Концепт-арт до the Sinking City, 2016. Джерело — ArtStation

У Frogwares я пропрацювала трохи менш як 3,5 року. Проєкти, в яких була залучена — Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter та The Sinking City, який вийшов вже після мого звільнення.
Після Frogwares я спробувала шукати роботу в Європі. Мені відповідали, давали тестові, запрошували на інтерв’ю, але оферу не було. Я зрозуміла, що все ж поки не дотягую і треба ще багато чого навчитись. Ну, це я зараз так кажу, а тоді це була драма, повне розчарування і зневіра у собі.

Здебільшого потрібні були художники, які можуть малювати все, а я була спеціалістом тільки з оточення, бажано архітектурного, і то не будь-якого. Наприклад, щось футуристичне/науково-фантастичне я теж не вміла робити.

Я зрозуміла, що, мабуть, моя спеціальність занадто вузька і треба стати більш широким спеціалістом. Але мені не заходило працювати над пропсами, зброєю і так далі (чим я займалася у Frag Lab), це було взагалі не моє. В якийсь момент я подумала, що звернула не туди.

«У мене з’явилася можливість зануритись у кожний етап ігрової розробки окремо». Про роботу в інді

—Чим ви займалися після Frag Lab?

Після Frag Lab я перейшла до маленького інді-проєкту. Сподіваюсь, колись я розкажу про це докладніше, про наш тернистий шлях та запаморочливий успіх, але цього успіху ще не сталося :)

Концепт порту Анни Булавіної для інді-гри. 2019-2020 рік

Порт, зібраний в Unreal Engine. 2019-2020 рік

Я була єдиним художником на проєкті, і це дало змогу спробувати різні етапи розробки. Раніше я робила лише картинки й мені було байдуже, як їх втілюють у гру. Тоді ж у мене з’явилася можливість зануритись у кожний етап ігрової розробки окремо.

Я робила концепт, потім драфтові моделі того, що намалювала, тоді розставляла це на рівні в Unreal Engine, робила деякі уже game-ready моделі, розставляла фінальну геометрію і наводила красу.

Десь тоді я і зрозуміла, що працювати з тривимірним простором мені подобається набагато більше, ніж створювати гарні 2D-картинки. І що працювати з архітектурою та міським середовищем набагато цікавіше і логічніше у 3D.

Я подумала, що позиція Level Artist більше мені підходить, якщо хочу цим займатись, тож змістила свій фокус саме на неї. На практиці це означало, що я додала вказівку Level Artist у профілі на LinkedIn та ArtStation :)

І ще у мене було два майже однакових резюме, лише в одному я робила акцент на своєму досвіді у концепт-арті, а в іншому — на левел-арті.

Так я потрапила у Dragon’s Lake на позицію Senior Level Artist, де і працювала п’ять місяців, поки мене не схантили CD Projekt Red. Мені подобалося у Dragon’s Lake, але відмовитись від можливості попрацювати над Cyberpunk 2077 я не могла!

Про релокейт у Краків на роботу в CD Projekt RED

— Яким був переїзд до Кракова? Чи обов’язковою умовою була релокація? Чи знали ви польську мову? Що було складним, а що приємним?

Переїзд у Краків мене захоплював і лякав одночасно. Я народилася і виросла в Києві, у моєму житті був лише один переїзд — від батьків на сусідній район. Багато хто з моїх друзів народилися в інших містах, тож у них є досвід переїзду хоча б зі свого міста у Київ, а у мене не було й цього. А тут одразу інша країна!

Польської я не знала, але це і не вимагали, потрібна була лише розмовна англійська. Вся комунікація в компанії відбувається англійською, навіть якщо в кімнаті 20 поляків і один іноземець. Звичайно, польська досить зрозуміла для українців, але, навіть розуміючи велику частину сказаного, неможливо заговорити самому без спеціального вивчення мови. Зараз я вчу польську, компанія оплачує мені курси. Це не обов’язково, бо в Кракові майже всі знають англійську (навіть електрик, який якось приходив лагодити радіатор!), але мені це цікаво.

Весь процес найму та релокейту відбувався комфортно. З погляду комунікації це, мабуть, взагалі мій найкращий досвід сьогодні. Звичайно, релокейт відбувався коштом компанії, включно з пересилкою моїх речей поштою.

— Чим відрізняється робота в CDPR від роботи з українськими компаніями?

Різниця між українськими компаніями та CD Projekt RED відчувалася вже на етапі співбесід. З самого початку ми спілкуємось на рівних, не було жодної зверхності чи неповаги до мого часу чи зусиль.

Рівність і повага є ключовими, при тому, що структура та ієрархія дуже чіткі, немає навіть натяку на авторитарність. Не знаю, як це працює. В Україні це не так. Можливо, грає роль увесь цей радянський спадок, з яким українські компанії успішно борються, але мабуть це складніше, ніж здається.

CD Projekt RED — це реально одна команда, яка працює на користь проєкту. Тут немає протистояння, усі люди, що вищі за мене в структурі, допомагають і скеровують.

«Абсолютно новий досвід працювати над настільки величезним проєктом»: про роботу над Cyberpunk 2077

— Ви працюєте на всесвітньо відомому проєкті Cyberpunk 2077. Наскільки сильно цей досвід відрізняється для вас від попередніх з професійної та особистої емоційної точки зору?

Робота над всесвітньо відомим тайтлом справді відчувається інакше. По-перше, я уже зараз знаю, що це буде щось круте :D

Cyberpunk 2077 — це на 100% моя гра, я награла близько 120 годин ще до того, як почала працювати у компанії. Тому, коли зараз працюю над рівнями, інколи намагаюсь вимкнути художника і подивитися на свою роботу як гравець і фан: чи сподобалося б мені тут ходити й щось робити?

Для мене абсолютно новий досвід працювати над настільки величезним проєктом. Напевне, це і так очевидно, але різниця між невеликим чи середнім проєктом і масштабу Cyberpunk 2077 — дуже велика.

Cyberpunk 2077. Джерело — CD Projekt RED

Перші кілька місяців у компанії я не могла збагнути, як така махіна взагалі функціонує, як зберігається зв’язок між командами та департаментами і як люди не закриваються у своєму маленькому шматочку роботи, відділяючись від цілого проєкту. Але зараз вже більш-менш розібралась.

Я не працювала над самим Cyberpunk 2077, бо приєдналася до компанії в листопаді минулого року, через рік після релізу. Важко сказати, який район мені подобається найбільше, вони всі мають чудову унікальну атмосферу. Мабуть, якби я сама жила у Найт сіті, то поселилася б у Хейвуді, у Глені :)

The Glen, Cyberpunk 2077. Джерело — CD Projekt RED

Про роботу Level Artist

— Поговорімо про вашу професію. Чим саме займається левел-артист?

Левел-артистів завжди плутають із левел-дизайнерами. Якби я отримувала по долару щоразу, коли мене запитують, чи існує взагалі різниця, я б уже назбирала на власну квартиру. Різниця принципова.

Level Designer більше належить до геймдизайну, ніж до арту (хоча, звичайно, має розумітися на композиції, пропорціях тощо), він завжди працює з кубами або з простими формами. Його завдання — побудувати цікавий простір, який відповідає гейплейним вимогам і сподобається гравцю. Дизайнер рівнів не має перейматись тим, на що перетвориться той чи інший куб на його рівні. Коли рівень із сірих кубів готовий, починається робота для Level Artist.

Завдання художника рівнів — перетворити ці куби на конкретні об’єкти: будинки, меблі в інтер’єрах тощо. Також фінально навести красу — розставляння decal, vertex paint, якщо є, foliage тощо.

— Як проходить ваш типовий робочий день? Скільки часу займає створення левел-арту?

Мій типовий робочий день — це гарно розставляти об’єкти на рівні плюс бути на певній кількості мітингів :D
Думаю, що Level Art — це довга і кропітка робота. Звичайно, все залежить від ресурсів та інструментів.

У Cyberpunk 2077 кожний куточок пророблено з любов’ю, там немає жодного випадково згенерованого і кинутого об’єкта.

Звичайно, це потребує надзвичайно велику кількість часу і людей. Для мене особливо відчувається контраст порівняно з концептом. Бо на концепт-арт витрачаєш від кількох днів до кількох тижнів і переходиш до наступної локації, а в левел-арті я місяцями працюю над однією локацією.

— Що таке хороший левел-арт? Які вимоги та обмеження він має?

Як і будь-який арт, level art робить передусім хороша композиція. Це база, без якої нічого не вийде. Мабуть, найскладніше (і найцікавіше) для мене — пошук компромісу між власне артом та ігровою доцільністю.

Потрібно пам’ятати, що ігрове оточення має бути не тільки красиве та правдоподібне, воно має допомагати гравцю пересуватися та орієнтуватися в просторі.

Є також більш технічні штуки, наприклад: ми постійно використовуємо на рівні одні й ті самі об’єкти, але треба робити це так, щоб це не впадало в очі, зберігати баланс між повторюваними предметами та повністю унікальними.

У левел-арті, як і у всьому, що потрапляє до ігрового рушія, є технічні вимоги. Треба зберігати чітку структуру рівнів та їхню ієрархію. Це необхідно, щоб інші люди теж могли з цим працювати й далі оптимізовувати.

Наприклад, якщо у нас на рівні є будинок з інтер’єром, бажано цей інтер’єр тримати окремою структурою, щоб, коли гравець був на вулиці, цей інтер’єр можна було просто не завантажувати й таким чином зберегти ресурси пам’яті.

— Що у вашій роботі є найбільш приємним та навпаки?

Найприємніше у роботі — це архітектура і все, що з нею пов’язано, буквально будь-яка робота. З неприємного — технічні та часові обмеження. Не завжди вдається розмахнутись так, як хотілося б.

Концепцт для каналізації в інді-грі, робота Анни Булавіної
Змодельована за концептом сцена

Поради початківцям у геймдеві

— Що потрібно, аби почати працювати в левел-арті? Який софт, яке базове обладнання?

Я консервативна і вважаю, що для роботи будь-яким художником у геймдеві треба мати гарну академічну базу. Також думаю, що треба розбиратися і в архітектурі — майже всі ігри так чи інакше мають архітектуру, навіть якщо вона фантастична.

Потрібно хоч трохи розумітися на архітектурних конструкціях. Звичайно, ніхто не вимагатиме розрахувати точну висоту балки, але розуміти типи конструкцій та принципи їх роботи треба.

Вимоги до софту дуже різні у різних компаніях. Бажано володіти якимось 3D-пакетом, але бути суперскіловим 3D-шником не обов’язково. Потрібно розуміти, що таке ігровий рушій та як він працює. Знову ж-таки не обов’язково мати дуже глибокі знання, бо зрештою у художника рівнів всього три основних інструменти — це транслейт, ротейт і скейл :D

— Звідки черпати натхнення? Чи є якісь профільні книжки, фільми, курси та інші ресурси, що ви могли б порадити?

Для мене найбільше джерело натхнення — простір навколо мене. Я обожнюю подорожувати містами, роздивлятися архітектуру, досліджувати міський простір та міський дизайн.

Звичайно, мені цікаво дивитися та аналізувати левел-арт в інших іграх, але треба пам’ятати, що там можна побачити результат, вирішення поставленої задачі (артової, геймплейної), тобто переосмислення реальності.

Тому я вважаю, що по натхнення треба йти в реальний світ, щоб не робити «переосмислення переосмислення». А щоб дізнатися більше про конкретні методи та підходи, можна подивитись мою торішню лекцію на ютубі для Games Gathering :)

— Як можна розвиватися в цій галузі? На які зарплати розраховувати початківцям і досвідченим фахівцям?

Розвиток Level Artist мені вбачається у двох напрямах — технічному та художньому.

Технічний — це глибші знання рушія, можливість моделити деякі асети, розумітися на оптимізації, знати додаткове програмне забезпечення типу World Machine або Houdini.

Художній — як і для будь-якого художника, розвивати смак, збільшувати галерею зображень у своїй голові, підвищувати складність виконуваних завдань.

Про зарплату — складне питання. Звучить нудно, але тут, як і на будь-якій іншій позиції, все залежить від навичок, досвіду, бюджету компанії. В будь-якому разі кінці з кінцями зрештою зводяться :)

Цитадель. Один із останніх концептів Анни Булавіно для інді-гри, перед остаточним переходом у левел арт

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось13
До обраногоВ обраному3
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Супер якісно виконана робота, дякую за гру.

Тому, коли зараз працюю над рівнями

Значить буде продовження гри, найс.

Наступного року, ось тут розповіли, що відомо про нього: gamedev.dou.ua/...​t-city-wire-presentation

У Cyberpunk 2077 немає жодного випадково згенерованого і кинутого об’єкта

Тема не розвинена від слова взагалі

Ця жінка неймовірна =)

Підписатись на коментарі