×

Як змінити роботу усією командою, щоб працювати зі «своїми» людьми. Розповідає Senior Game Developer Наталія Рябоконь

Наталія Рябоконь — Senior Game Developer, яка розробляє казуальні ігри. Останні 10 років вона змінює роботу разом з колегами: щоб працювати над новими проєктами, але зі своїми спеціалістами.

Про те, як шукати (й знаходити!) роботу цілій команді, Наталія розповіла нам в інтерв’ю. А також згадала про стан вітчизняного геймдеву 13 років тому, коли професія рієлтора була престижнішою за програміста.

Як з’явилась ідея переходити на нову роботу всім разом

Насправді ця думка виникла сама собою. Це почалося 10 років тому. Я прийшла до однієї компанії — і ми з кількома колегами дуже здружилися. Пропрацювали там три роки й вирішили йти далі.

Один з нас отримав дуже цікаву пропозицію, яка передбачала роботу з новою технологією і кращу компенсацію. За місяць він вмовив нас трьох з колегами перейти до нього в компанію. Це була наша друга спільна робота.

Потім проєкт закрився: це був стартап, і він не вистрілив. Тоді до нас приїхали представники закордонної компанії, які від керівництва дізналися, що є вільна команда. І вирішили взяти одразу майже весь колектив. Тож це була третя наша робота.

Згодом співпраця з цією компанією закінчилася — і ми вирішили, що хочемо працювати разом і далі. Досить швидко, за місяць, знайшли нинішню компанію, де й усі залишилися. І я вважаю, що це дуже круто.

Як знайшлася компанія, яка взяла на роботу цілу команду

На співбесідах ми дізнавалися, чи готова компанія взяти інших, і відкидали пропозиції, які цього не дозволяли. Траплялися гарні офери у відомі компанії. Але там або не були готові взяти усіх, або нам довелося б працювати в різних проєктах і не спілкуватися одне з одним по роботі. Ми ж вирішили, що хочемо йти на один проєкт.

На черговій співбесіді один з нас сказав роботодавцям, що звільнилася ціла команда. Вони дуже зраділи й запропонували: «То давайте їх всіх до нас!». Навіть інтерв’ю з нами було дуже формальним, адже вони бачили продукти, які ми створювали та їхню якість. Тож жодних технічних і глибоких співбесід не проводили.

По суті, виходило, що не вони з нами проводили співбесіду, а ми з ними. Коли ми вже погодилися на співпрацю і пристали на офер, то попросили поспілкуватися з технічною командою, щоби зрозуміти її рівень і з ким доведеться працювати.

Кістяк нашої команди — це троє людей, але з кожним наступним проєктом хтось приєднувався. Тож у нову компанію нас прийшло вже шестеро: п’ять програмістів та один продакт-менеджер і геймдизайнер.

Загалом у новій компанії працює 90 людей. Це молода команда, і в нас більший досвід, ніж у них. Найдосвідченіший фахівець з нашого колективу став тут CTO (його брали на посаду Tech Lead).

Ми привнесли сюди нашу культуру розробки й дещо змінили процеси, адже контролю трохи бракувало. Замовники просто давали ідею і казали робити проєкт — мовляв, колись щось подивимось.

Ми ж додали традицію фіксованих спринтів, які у нас тривають два тижні. У команді поняття демо не було взагалі, тому ми самі запропонували показувати результати двотижневої роботи й розповідати, до чого ми готові, а що потрібно покращити чи підправити.

Ведення беклогу, Jira, створення дизайн-документів, чого теж майже не було. Усі ці процеси начебто загальновідомі, але виявилось, що не у всіх вони налаштовані.

Як перейти в нову команду і перенести в неї довірливу атмосферу

Нас взяли на новий проєкт з нуля, тож не доводилося вливатися в команду, яка вже над чимось працює. Ми маємо ключову роль у затвердженні нових людей. Тобто немає співробітників, з якими нам неприємно спілкуватися. І другий момент: в нас є сформований рівень довіри, через який не виникає непорозумінь.

Цього можна досягти завдяки ретельній рекрутації та відгукам людей, з якими ви працювали раніше. Довіра формується і завдяки якості продуктів, які створила команда, і, звичайно, це результат продуктивності, якої ми досягли в перші місяці роботи.

Зараз у нас 16 співробітників на поточному проєкті, плюс є кілька людей на парт-таймі. І вся команда чудова, немає на що жалітися. Програмістів залишилося п’ять, і ми набрали геймдизайнерів, художників, QA-спеціалістів. Допомагаємо іншим влитися в колектив, не дистанціюємось і не нав’язуємо свій стиль, нам подобаються нові ідеї.

Я вважаю, що цілою командою легше вписатися в колектив, при чому у всіх випадках. Найкраще, коли ми отримуємо проєкт з нуля і разом працюємо над ним, як трапилося з нами. Але й вписуватися в наявний проєкт легше разом. Це означає, що ви допомагатимете одне одному краще все зрозуміти, будете підтримувати ідеї одне одного чи критикувати.

Найкомфортніше у роботі зі своїми людьми — це те, що ти не боїшся зробити щось не так. І якщо отримуєш критику, то вона конструктивна і ти точно знаєш, що тебе ніхто не думає образити. Немає кар’єрних ігор, коли хтось комусь не подобається чи чіпляється до інших. Це дуже розслабляє у гарному сенсі. Ти думаєш лише про те, як якісно виконати роботу.

«Мені морально комфортніше поступитися грошима, але працювати зі своїми людьми». Як зрозуміти, що ви не спрацюєтесь з людиною чи командою

Коли ми шукаємо людей в команду, то перше, на що звертаємо увагу, — це, звісно, технічні навички. І є ще загальна адекватність. Я не кажу, що на інтерв’ю можна на 100% визначити, чи підійде людина. На співбесіді може здаватися, наче кандидат — класна особистість і фахівець, саме його нам бракувало. Але потім людина починає поводитися дивно.

У нас траплялися різні випадки. Наприклад, коли прийшов хлопець з великим досвідом і хорошими технічними навичками. Може, він вигорів або йому технологія не сподобалася, але він просто не міг перформити. Це було в минулій команді. Ще був також технічно підкований спеціаліст, але він намагався усі процеси переробити під себе. Це викликало конфлікти.

Було навіть таке, що до нас влаштувався тестувальник, але довелося з ним попрощатися, бо він зловживав алкоголем. Це була віддалена робота, теж на попередньому проєкті. Наша HR звернула увагу на цю звичку, тому довго він з нами не залишився.

Мені морально комфортніше поступитися грошима, але працювати зі своїми людьми. Якщо є дві пропозиції з різницею у 500 чи навіть 1000 доларів і доведеться або працювати з ким мені некомфортно, або отримати менше грошей, але працювати зі «своїми», то, звісно, я оберу друге. Але це дуже індивідуально і залежить від інтересів, життєвої ситуації та потреб.

У мене був негативний досвід, про який я не згадую у своєму LinkedIn. Це було під час першої роботи, на якій ми познайомилися з командою.

Через півтора року роботи там я вирішила, що тупцюю на місці. Ми портували ігри на мобільні платформи: компанія спочатку розробляла десктопні ігри в популярному на той час жанрі Hidden Object, а ми переносили їх на Android та iOS. Тож робота була досить одноманітна, і я вирішила, що потрібно розвиватися і вчити щось нове. Кидати команду не хотілося. Але знайшла нову роботу: попрацювала там півтора місяця та повернулася.

Так, технологія там була нова, але не було команди. Це була групка людей, які не могли порозумітися. Дуже не подобався керівник, та й атмосфера була вкрай некомфортна. Тож я повернулася і не пожалкувала.

Про дистанційну роботу, тимбілдинг і офлайн-зустрічі фанатів WoW

Зараз у нас віддалена робота, до офісу я повертатися не хочу, та й ніхто не хоче. Нам подобається, звичайно, проводити час разом, ми часто зустрічаємося, святкуємо дні народження, їздимо відпочивати. Але з негативу — добирання по півтори години туди й назад. Віддавати 2–3 години щодня просто в нікуди — я на це не готова.

Звичайно, якщо ви фізично перебуваєте в одному просторі, є більше шансів створити довірливі стосунки в колективі. Але наша команда вже сформована, тож перехід на віддалений режим ні на що не вплинув.

Я вважаю, що хороші стосунки в команді можуть скластися і дистанційно, та якісь зустрічі все одно потрібні. Для прикладу можу навести ігрові спільноти, зокрема прихильників «Лінійки», WoW, Ultima I. 10–15 років тому ми регулярно зустрічалися в парку ім. Шевченка. І саме завдяки цьому формувалися дружні стосунки. Те саме й на роботі. Звісно, це складніше, але можна взаємодіяти в онлайні та робити неформальні тимбілдинги в реальному житті.

До речі, на цих офлайн-зустрічах геймерів було багато людей, пов’язаних з ІТ: програмістів, тестувальників, багато адмінів. Та розробників ігор не пам’ятаю. Я ж почала працювати в цій галузі, можна сказати, випадково.

«Твій диплом — це дуже добре, але в нас і спеціалісти з досвідом стоять у черзі». Про те, як ставати розробницею ігор у нульових

Я хотіла бути програмісткою, ще коли мені було років 15. Але батьки вирішили, що це професія не для дівчинки й мені буде важко. Тому я пішла вчитися в Національний авіаційний університет на іншу спеціальність. Вона називалася «Землевпорядкування та кадастр» — навіть звучить не дуже весело. Я пройшла конкурс на бюджет, і напередодні початку навчання нам сказали:

«На вашій кафедрі з’явилася нова спеціальність, але на неї не встигли нікого набрати. Тому з вашого потоку на 90 людей ми рандомно записали туди 30 студентів. Якщо комусь не подобається, то скажіть — і ми вас повернемо на землевпорядкування. І навпаки, можна записатися на цю спеціальність самим».

Новий напрям називався «Геоінформаційні системи і технології», це про електронні карти, оцифрування мап, растеризацію тощо. Я зраділа, бо це хоч щось пов’язане з інформаційними технологіями, та залишилася. Це не була якісна освіта. Вчитися було дуже легко, не пам’ятаю важких сесій, завжди без проблем отримувала стипендію.

Коли я закінчила університет, постало питання пошуку роботи. В Києві було декілька приватних компаній, які могли мене взяти за спеціальністю. Коли я їм телефонувала, вони відповідали:

«Твій диплом — це дуже добре, але в нас і спеціалісти з досвідом стоять у черзі, тому до побачення».

Звичайно, я могла піти в державну компанію, але умови та зарплата там не були для мене прийнятними. Тоді я вирішила працювати хоч кимось, бо потрібні були гроші. І влаштувалася офіс-менеджеркою в компанію, яка створювала ігри. Це трапилося випадково, я просто знайшла оголошення.

За пів року я подумала, що далі цим не хочу займатися і маю повернутися до своєї мрії. Мене дуже цікавило програмування, і я пішла на курси та займалась самоосвітою, тим більше оточення цьому сприяло.

Після цього СТО нашої компанії дав мені шанс попрацювати інтерном. Завдання були прості, але я знала дуже мало, і мені було непросто. Якби це відбувалося сьогодні, мене б нікуди не взяли. Тепер на ринку велика конкуренція серед джуніорів, як і вимоги до знань. Я просто опинилася у правильному місці та в правильний час.

Звичайно, я набиралася досвіду, отримала другу, третю, четверту роботу, зростала як професіоналка і знайшла свою нішу. Всю мою кар’єру я працювала лише в геймдеві. Але все почалося з випадковості.

Я вважаю, що основна користь від вищої освіти — це оточення. Коли навколо люди, які прагнуть вчитися і чогось досягти, то й у тебе буде схожий світогляд, та й вчитися разом легше. Інші річ — те, що багато великих компаній звертають увагу на студентів і запрошують їх до інтернатур, до безкоштовних курсів.

Щодо освіти загалом, то, звісно, є корисні предмети, які формують аналітичне мислення і потрібні навички. Але тут усе дуже залежить від вишу: якщо КПІ чи Шевченка можуть чогось навчити, то безліч університетів на це не спроможні.

«Люди ще не розуміли, що професія програміста — це гроші». Що відбувалося в українському геймдеві наприкінці нульових

Я почала працювати в геймдеві як програмістка у 2009 році. Це був цікавий час: по-перше, після кризи 2008-го у світі геймдеву відбулася революція. Весь казуальний геймдев переходив із ритейлу з дисків на цифру. Люди почали завантажувати ігри з інтернету, і формат ігор теж змінився.

У галузі вітчизняного казуального геймдеву є свої тренди. На той час всі почали шукати заміну 3D-іграм, які ще 2007 року були популярні. Компанія, в якій я працювала, перейшла від дитячих 3D-ігор на жанр Hidden Object. Мабуть, 9 з 10 казуальних студій пішли тим самим шляхом. Це тривало кілька років. Потім трендовим став жанр три-в-ряд, теж на кілька років. Після цього всі студії почали робити слоти. Я потрапила в галузь під час зміни трендів і в складі своєї першої команди займалася Hidden Object.

І була ще одна причина, чому мені вдалося легко влитися в цю галузь. Люди ще не розуміли, що професія програміста — це гроші. Я туди пішла не через це. На той момент рієлтори, бухгалтери, фармацевти заробляли більше, ніж програмісти. Ця галузь не була чимось таким, як сьогодні: коли всі батьки хочуть, щоб їхні діти стали програмістами. Тож на роботу брали всіх: якщо ти можеш потрапити обличчям у двері, у тебе вже є шанс влаштуватися в компанію.

«Вже немає такого, що всі роблять слоти». Які тренди нині й що змінилось за останні 10 років у вітчизняній галузі казуальних ігор

Мобільні ігри в усьому світі дорослішають у розрізі цільової аудиторії, адже смартфони давно не є ґаджетом для молоді, ними користуються і у 80. Звісно, старші люди люблять прості ігри зі зрозумілою механікою: три-в-ряд, тетріс, судоку, гру в слова тощо.

Щодо трендів саме вітчизняного геймдеву, то нині ігри стали більш різноманітними. Вже немає такого, що всі роблять слоти. Студії беруть різні проєкти та займають різні ніші.

Зараз вивезти в топ інді-гру і заробити на ній гроші майже неможливо. Нині гіперказуальні ігри — це все про маркетинг і аналітику. Умовно кожен рух мишки, кожен клац аналізується, записується і враховується в А/В-тестах. Усе скеровано на те, щоб користувач заплатив більше грошей. І, звичайно, важливий маркетинг: скільки налити трафіку, яким він повинен бути, з яким набором функцій релізитись, усе це ретельно продумують.

Наприклад, у нас зараз гра, в якій фокус на контенті. І ми спершу вирішували, яку стилістику обрати: чи реалістичне 3D, чи мальоване 2D, чи аніме-стиль. Тож створили персонажів у різних стилях і запустили рекламу в різних країнах. Користувач клікає на обличчя персонажа, і його переводить на сайт, де пише, що скоро буде готова гра чи щось таке. Ми аналізували, які персонажі подобаються людям у певних країнах. А тоді вирішували, які країни для нас важливіші, та обирали відповідний стиль. Не було чогось на кшталт: «Ми малюємо аніме-гру, і вона буде добре продаватися».

З позиції програміста мені все одно, який стиль на картинці. Це просто зображення, з яким має працювати мій програмний код. Звісно, у художників у цій галузі є свої вподобання. Кожен стиль потребує різного артпайплайну та різних спеціалістів.

Як я казала, у нашій команді було п’ять програмістів і один геймдизайнер. Тож ми визначали стиль і набирали потрібних фахівців. І наш вибір стилю гри на це впливав: адже якщо в команді є 3D-моделер, а ми робимо 2D-гру, то людина виявиться зайвою.

Мені здається, що найдужче на ринку бракує геймдизайнерів. І думаю, річ не в освіті, а в ентузіазмі: бажанні працювати, аналізувати. Дуже важливе вміння описувати своє бачення гри та оформити це в дизайн-документі.

Для мене як розробниці найважливіше під час спілкування з геймдизайнером — те, наскільки добре він у документі висвітлює свої ідеї, наскільки широко мислить (наприклад, як певна фіча буде вписана у продукт). Окрім фантазії, найголовніша риса для геймдизайнера — це увага до деталей. Дуже складно знайти такого фахівця.

Що потрібно для успішної казуальної гри

Я переконана, що дуже красива графіка потребує багато зусиль, але вона не не є запорукую успіху гри. Сама ідея, цікавий геймплей, історія і, звичайно, маркетинг мені здаються більш важливими, ніж графічне оформлення.

Проєкт має бути вчасним. Якщо почати робити гру і створювати її недостатньо швидко, конкуренти тебе випередять і зроблять щось схоже — це спосіб програти. Ще можна зробити ставку не на те. Коли починається новий проєкт, розробники завжди хочуть чимось виділитися. Умовно, ми зробимо такий проєкт, як N, але напхаємо туди багато фіч або наш варіант буде красивіший. І тут можна просто не вгадати.

У нас був досвід, коли ми в проєкті зробили ставку на дизайн. Нічого особливого в плані механік, але вважали, що продукт буде гарним і в нього будуть грати. Ні. Виявилося, що дизайн людям менш важливий, ніж динаміка чи щось нове.

Можна піти й простим шляхом, але для нього треба тримати руку на пульсі. Коли бачиш, що зароджується тренд і якась гра стала популярною, можна зробити її клона з іншою графікою. Але тут складно бути швидшими за китайських розробників.

Які є можливості для розвитку в казуальному геймдеві

Для технічного спеціаліста все працює, як в ІТ-галузі: джуніор, мідл, сеньйор, техлід, СТО. Звичайно, можна подаватися і у всесвітньо відомі компанії-гіганти чи з геймдеву піти в FAANG. Або ж обрати менеджерський шлях.

Чесно кажучи, мені б хотілося вдосконалювати свої навички не по вертикалі, а по горизонталі — опановувати нові підходи, нові мови програмування.

Зараз я працюю з Unity, а на попередніх двох проєктах в нас була дуже цікава технологія, яку ми створили мовою програмування Nim. Вона зручна, досить нова й рідкісна, тому захопливо було з нею попрацювати. Та через це ж було важко знаходити людей у команду — ніхто не хотів братися за невідому технологію. Це впливає на резюме і кар’єру, і потім буде складніше знайти іншу роботу. До того ж були нюанси з підключенням сторонніх бібліотек. Але й були плюси, зокрема відкритий для нас повністю код і те, що ми контрибутили в опенсорс.

Кому точно не варто йти в геймдев

Кажучи саме про казуальний геймдев, я б не радила цим займатися людям, для яких понад усе важливі гроші. Це далеко не топова сфера в ІТ, де найбільше платять. Ті самі джавісти отримують більше.

Є ще другий момент: чомусь побутує міф, що справжній геймдев — це про ААА. Якщо ти робиш «Сталкера», то ти молодець, а якщо кубики, які десь літають, то ти вже не програміст. Я знаю людей, які працювали на ААА-проєктах і створювали ду-у-уже нудні речі. По пів року рухали пікселі з боку в бік. Тоді як у казуальному геймдеві є безліч цікавих задач.

Сьогодні модно мріяти про роботу в Blizzard чи Ubisoft над великим проєктом, але це точно не про мене. Мені важливіше працювати зі своєю командою: нехай це буде невеличкий проєкт, але важливо, щоб ми мали вибір технологій і самі ухвалювали технічні рішення. Цікавих задач вистачає.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному1
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Прикольно). У меня двое бывших коллег работали вдвоём в геймдеве (бэкенд), и уже в 3й компании подряд (не геймдев) работают тоже вместе.

Дуже цікавий і класний підхід до роботи.
Маю пару питань: Цікаво, а як визначається рівень компенсації, ’кістяк’ знає ЗП один одного, чи індивідуально ’торгуються’ з клієнтом, чи у всіх одинакова ЗП?
Чи не виникало на цій основі конфліктів? Якщо хтось працює більше, або бачить що хтось інший ’менш’ ефективний, а у них схожа ЗП то це потенційний конфлікт.

Цікаво, а як визначається рівень компенсації, ’кістяк’ знає ЗП один одного, чи індивідуально ’торгуються’ з клієнтом, чи у всіх одинакова ЗП?

Индивидуально. Уровень компенсации разный, т.к. технический уровень тоже разный, это понимаем и запрашиваем согласно скиллсету.

Чи не виникало на цій основі конфліктів?

Нет :) Никто никому не завидует. Все знают технический уровень каждого, жаба никого не давит.

Якщо хтось працює більше, або бачить що хтось інший ’менш’ ефективний, а у них схожа ЗП то це потенційний конфлікт.

Стараемся друг другу говорить открыто в таких случаях.

А стих добавить? :D

Интересный экспириенс, но палка о двух концах.
Если кто-то нанял сразу целую команду благодаря одному человеку, то в это же время благодаря этому же человеку кто-то внезапно для себя целой команды лишился.
Ну а по факту, вы — уже полноценная аутсорс компания, которая предоставляет услуги команды разработки игр под ключ.

Если кто-то нанял сразу целую команду благодаря одному человеку, то в это же время благодаря этому же человеку кто-то внезапно для себя целой команды лишился

Ну, от хорошего работодателя по своей воле не уходили. Первый раз мы перешли, т.к. условия были хуже, чем предлагали по рынку, а потом, в других компаниях, уже после окончания проектов на новые шли вместе, никого ничего не лишали.

Ну а по факту, вы — уже полноценная аутсорс компания, которая предоставляет услуги команды разработки игр под ключ.

Для этого нам никогда не хватало в тиме менеджера(-ов), которые бы занимались сейлзами, рекрутингом и прочими нетехническими вещами. Так что больше похоже на производственную артель, чем на полноценную компанию :)

Підписатись на коментарі