П’ять думок після плейтесту українського роуглайк-мордобою Sealbreakers
Привіт, спільното! Добігає кінця плейтест Sealbreakers — роуглайк-мордобою з видом зверху від української команди Fire Sparrow Studio. У своєму проєкті розробники поєднали Hades та Sifu, а при створенні бойових механік орієнтувалися на Yakuza: Like a Dragon, Urban Reign, Midnight Fight Express та інші ігри. Під час плейтесту я на кілька годин став лицарем Ордену Безликих і в цьому тексті ділюся зауваженнями щодо гри.
Дисклеймер. Оцінювати гру після плейтесту — непросте завдання. У Sealbreakers поки немає дати релізу, а розробники лише вдруге дали гравцям помацати свій проєкт. Відшліфований та з виправленими проблемами першого раунду тестування, але все ще з незавершеним білдом. Тому з одного боку потрібно говорити про поточний стан роуглайку, а з іншого — постійно тримати в голові, якою може бути гра на релізі. Це додає ще більше суб’єктивності враженням.
Думка перша: кастомізація бойового стилю у стилі Vampire Survivors
За сюжетом Sealbreakers, Орден Безликих зазнав поразки і зганьбився. Братство дало обітницю ніколи не брати до рук зброю, та світ знову опинився на межі катастрофи. У гравця з’являється черговий останній шанс на спокуту. Потрібно лише зламати чотири Печатки Хаосу, перемогти кількох безсмертних тиранів та продертися через численні армії ворогів. Все це поєднується у середньовічних королівствах, гірських монастирях та офісах антиутопічних мегакорпорацій.
Хоч такий еклектичний сетинг і не є чимось новим для ігрового світу, він ідеально підходить до жанру top-down beat ’em up. І перед нами — класичний представник напряму. У гравця є кілька традиційних інструментів: легка атака, важка атака, захват, блок, ухилення та парирування. Доступні рухи поєднуються у вибухові комбо, а загалом бойова система зосереджена на блискавичних сутичках, в яких все вирішують точний таймінг та вміння тримати кількох ворогів під контролем.
Втім, куди цікавішою за рядовий мордобій є механіка кастомізації бойового стилю (тут було надзвичайно складно абстрагуватися від паралелей із розвитком у Vampire Survivors). На початку кожної гри користувач обирає ключову навичку та протягом забігу доповнює базові техніки новими вміннями. Під час плейтесту було доступно три бойові дисципліни: Електро (удари кулаками-блискавками), Вогонь (нищівні вогняні атаки) та Тінь (техніки з відкриттям порталів в інший вимір прямо під час комбо).
Пересічна ігрова сесія Sealbreakers виглядає так. Гравець обирає спеціальний прийом, який належить до однієї з дисциплін. Це може бути, наприклад, вогняний удар-постріл. Далі він пересувається коридорними рівнями і зачищає арени від ворогів. Після перемоги йому стає доступна скриня для покращень, яка дає на вибір один з трьох варіантів розвитку. Тут можна розширити арсенал або поглибити початкову спеціалізацію. Зокрема, до удару-пострілу можна додати якусь тіньову здібність або ж обрати просте посилення вогняної шкоди.
В результаті герой перетворюється, наприклад, на вогняного важковаговика. Він не просто збиває з ніг навіть найбільших ворогів. Кожне його комбо перетворюється на щось вибухове та запальне. Однак якщо гравець воліє дотримуватися більш елегантного стилю і віддає перевагу, наприклад, парируванню, то для нього відкрита тіньова гілка розвитку.
Такий твіст у побудові бойової системи дає Sealbreakers можливість дистанціюватися від пересічного біт-ем-апу. Гра, яка багатьом може здатися неоригінальною, розкривається тим краще, чим довше ти в неї граєш. Це не тільки дозволяє кастомізувати бойову систему під власний стиль гри, але й робить кожен забіг майже унікальним. Один раз ти поєднуєш вогонь із блискавкою, а наступний — стаєш суцільною тінню. І можна тільки уявити, який простір у майбутньому дасть поява хоча б ще двох-трьох дисциплін.
Думка друга: ДНК попереднього проєкту та рівень, що тішить око
Ми вже розповідали, що гру створює Production Director Kevuru Games Михайло Кравець, який працював над Assassin’s Creed: Revelations, Far Cry 5 та Ghost Recon Breakpoint. Разом із ним до команди Fire Sparrow Studio входять також Олександр Запісочний і Денис Нонка.
Примітно, що у Sealbreakers відчувається ДНК попереднього проєкту Михайла. Мова про мобільний файтинг Neon Dragon. Цю гру він почав робити ще у 2018 році, коли працював в Ubisoft. Тоді Кравець побачив популярність серії Shadow Fight і вирішив створити щось наближене до класичних файтингів серії Street Fighter чи Tekken. У
Хоча історія може звучати сумно (ще одна українська інді-гра не дожила до релізу), саме цей досвід, на мою думку, дав Sealbreakers можливість бути кращою. Перше, що впадає в око під час гри в неї, — консистентність, усвідомленість геймдизайну та візуальна відполірованість. Це стосується анімацій ударів, візуальних ефектів, того, як виглядають рівні, як діють вороги тощо.



Sealbreakers, можливо, поступається масштабом та амбіціями Sifu, але навіть на тлі такого хіта виглядає міцно й пристойно. Звісно, порівнювати реліз студії зі 135 фахівцями та проєкт від трьох розробників не зовсім коректно. Але якщо більшість незалежних українських ігор будуть виглядати по-сілбрейкерівськи, а не як наспіх зібрані сцени в Unity чи Unreal Engine, то можна бути спокійним за вітчизняну інді-сцену.
Думка третя: поодинокі баги та нестача контенту
Разом з тим, все ще відчутно, що гра далека від релізу. По-перше, через невелику кількість контенту. Зараз у Sealbreakers лише кілька категорій ворогів (хоча є серед них і дуже примітні, от як неприємний пан Крук), обмежена кількість дисциплін, лише один бос, немає діалогів, сюжетної експозиції чи чогось такого.
По-друге, — через баги. Їх не дуже багато, вони не критичні, але згадка про них, сподіваюся, допоможе розробникам. Традиційно першими дали про себе знати проблеми зі звуком. Навіть якщо викрутити «на нуль» всі категорії (загальну, музику та SFX), деякі з аудіоефектів все одно чутно. Наприклад, спавн ворогів, атаки, що збивають з ніг чи спецприйоми.
Іншою проблемою стала поведінка ворогів. Цей баг зустрівся мені три чи чотири рази за кілька годин гри: іноді опоненти втрачають розуміння, де гравець, і починають уважно роздивлятися оточення.
Думка четверта: потенційна недостатність
Цей розділ буде суб’єктивним. Річ у тім, що після плейтесту в мене з’явилося відчуття недостатності. Так, Sealbreakers виглядає як весела гра про динамічні бійки з ворогами. Рух та дизайн персонажів, їхні анімації, загалом візуальна складова — все на високому рівні. Ще й родзинка у вигляді побудови власного бойового стилю виділяє цю гру поміж середньостатистичних представників жанру. Та чи буде цього достатньо для успішного релізу?
На думку спадає інший приклад української інді-гри — Through the Nightmares, яка вийшла рік тому. Хардкорний платформер з елементами пазлів теж був виконаний на високому рівні, мав цікаві особливості в межах жанру і загалом виглядав надзвичайно цікаво. Та це все не зробило його успішним. Грі чогось не вистачило. Є відчуття, що Sealbreakers може стати жертвою цього ж ефекту. Буду радий, якщо я помилюся, але зараз бракує елементів, які б зробили її популярною серед прихильників жанру.
Можливо, це завдання ляже на класичну роуглайт-прогресію, яка відкриє постійні покращення та додаткові стилі. Скоріш за все, у повній версії гри з’являться нові, цікавіші вороги. Сумнівно, що цьому допоможе сюжет. В таких іграх він далеко не на першому місці, і зараз синопсис Sealbreakers виглядає слабко і навіть дещо тривіально. Втім, радий буду помилитися в цьому.
Думка п’ята: замість висновків
Коли я писав схожий текст про SAND, то п’ятим пунктом стала подяка за можливість протестувати гру до її релізу. Я повторю цю думку. Плейтест Sealbreakers, який почався наприкінці червня, став другим для гри. Під час першого розробники залучили 50 гравців і, як зазначають вони самі, «отримали цілу гору вдумливих і детальних відгуків», які формують їхню гру. Сподіваюся, що належний фідбек Fire Sparrow Studio отримає і цього разу.
Переконаний, що саме це може перетворити гарну гру на хіт. Власне, як це сталося з SAND, яка через три тижні після релізу має майже 18 тисяч одночасних гравців у Steam. Тому далі від творців Sealbreakers хочеться бачити демоверсію, новий плейтест і розумний, зважений реліз.

5 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівДякую за огляд!
Хочу зазначити, що у Саші Запісочного (aka Dagon) також є свій попередній проект Sparkhunt, то тут ще питання якого проекту ДНК більше :) та і він мені допомогав з візуалом Neon Dragon
Оооо, тут прям теж дуже відчутний вплив. Я давно чекаю на спаркхант і маю його в вішлістах)
вогонь! успіхів!
гра непогана навіть на цьому етапі, дуже чекаю чи ще одного плейтесту чи повноцінного релізу, дуже не вистачає нових цікавих рогаликів
Так, головне що вона челенджить і дає різні варіанти проходити ран.