Від AAA до інді. Михайло Кравець — про 18 років в геймдеві, нові вимоги індустрії й творчу свободу
Михайло Кравець — Production Director Kevuru Games і геймдевелопер із

«Темп змін та потоку нової інформації був шалений». Про роботу в Ubisoft, трансформацію студії й критику корпорації
Геймдев для мене завжди був сферою, до якої тягне. Ця індустрія дає можливість стати частиною креативного процесу тим, хто до неї дотичний — це неабияк надихає. Особисто для мене геймдев свого часу став ковтком свіжого повітря. Після роботи на позиції Software Engineer у класичному IT я неабияк потребував перезавантаження, бо за три роки змінив кілька місць праці й не був певен, що саме мені цікаво робити далі. На щастя, все склалося більш ніж добре: у Ubisoft з’явилася вакансія Gameplay Programmer, я без особливих роздумів подався на цю позицію і потрапив у світ геймдеву.
У
Керівництво прагнуло, аби студія в Києві якомога швидше перейняла корпоративну культуру й підходи в роботі. Ми їздили у відрядження до Румунії, Франції — дивилися, як працюють, комунікують і взаємодіють спеціалісти у великих командах, як вони пріоритизують завдання, підходять до планування, що роблять у критичних ситуаціях. Це був дійсно дуже корисний досвід.
Моє становлення як розробника і менеджера відбулося саме в Ubisoft. Там я зрозумів, як працює ігрова індустрія (принаймні на рівні ААА-компаній), і навчився багатьох технічних, менеджерських та комунікаційних навичок. Сьогодні це дозволяє розуміти ігрові проєкти та їхній життєвий цикл — від формування ідеї до моменту продажу та взаємодії з аудиторією.
«Під час роботи над Assassin’s Creed: Revelations київська команда працювала над підтримкою 3D-моніторів»
Одним із перших проєктів, над якими працювала українська команда, і я зокрема, був повний порт усіх компонентів Assassin’s Creed: Revelations з Xbox/PS3 на ПК. А робота над Far Cry 4 та Far Cry 5 й досі є тим, про що згадую з особливою приємністю — це улюблені тайтли. Працюючи над ними, київська студія багато й тісно спілкувалася з канадською. Я винятково пишаюся геймплейними механіками, які ми зробили для DLC Vietnam та Mars. З цікавого: з огляду на тривалий час співпраці зі студією, я стикався з технологіями, які з’являлися та йшли у небуття. Наприклад, під час роботи над Assassin’s Creed: Revelations київська команда працювала над підтримкою 3D-моніторів. Хоч 3D-монітори все ще випускають, широкого розповсюдження технологія не набула.
Ми довго сподівалися, що українська студія працюватиме над окремим тайтлом або отримає провідну роль на якомусь проєкті. Та цього так і не сталося, хоча з часом київська команда й отримувала більш вагомі частини проєктів, ніж на початку, і на деяких проєктах по суті з’явилися команди повного циклу розробки. Я завжди прагнув більшого і завжди хотів більшої свободи в плані реалізації власних ідей. Втім це неабиякий привілей, який у корпорації подекуди просто неможливо отримати, навіть якщо активно просуватися кар’єрними сходами.
Такий стан справ призводив до вигорання — мене кілька разів переводили з однієї франшизи на іншу. На якийсь час це допомагало, але згодом відчуття, що щось не так, поверталося. Врешті я зрозумів, що просто не бачу себе далі в цій структурі. У
Я трохи спостерігаю за тим, як і чим живе студія сьогодні. Наразі Ubisoft переживає не найкращі часи, компанію чимало критикують. Та, на мою думку, не вся критика справедлива. На проблеми треба вказувати, але робити з корпорації суцільне зло за те, що вона створює ігри та хоче заробляти на своїх продуктах, не зовсім правильно.
Студії мусять заробляти, аби випускати нові ігри, платити зарплати й податки, аби змінюватися. Я знаю багатьох, хто і зараз працює в українських та інших студіях, і більшість із них — це професійні та талановиті люди, про яких у мене тільки позитивні спогади. До того ж для українського геймдеву це одне з небагатьох місць, де можна отримати досвід розробки ААА-ігор.
«Ubisoft та іншим великим компаніям переформатуватися складніше, ніж меншим гравцям»
Наразі в індустрії вирує криза: проєкти закриваються, компанії скорочуються, конкуренція стає жорсткішою. Вона торкнулася майже всіх гравців на ринку, не є винятком і Ubisoft, яка зараз проходить складний процес трансформації. Та модель, що працювала всі ці роки — фокусування на кількох величезних і красивих тайтлах — уже не працює так добре. Зараз за споживача доводиться конкурувати вже з АА-тайтлами та інді-розробниками, і це видно за останніми релізами тих же Assassin’s Creed — на мій погляд, вони по суті загубилися серед інших релізів.
Виглядає, що треба або піднімати планку якості ААА-проєктів ще вище, або робити щось нішеве. Однак Ubisoft та іншим великим компаніям переформатуватися складніше, ніж меншим гравцям. Можливо, до речі, тому вони зараз сегментують свій бізнес. У будь-якому разі я щиро сподіваюся, що їм вдасться адаптуватися до змін і знову робити класні ігри.
«Аутсорс дає змогу інакше подивитися на проєкти». Про різницю продуктової й аутсорс-студій та виклики для ігроробів
Після тривалої роботи у продуктовій компанії перехід до аутсорс-студії дає змогу трохи інакше подивитися на проєкти і підходи до виконання завдань. У моєму випадку відбиток наклало й те, що я став більше часу приділяти менеджерській складовій і менше — написанню коду (у Kevuru Games я прийшов як Lead Unreal Developer, але з
Аутсорс відрізняє й те, що тут велике значення має розуміння бізнес-задуму клієнта. Це дає можливість правильно розставити пріоритети та не витрачати ресурси на те, що відіграє навіть не другорядну роль.
«Треба бути готовим до змін і не зупинятися у професійному розвитку»
Але я б не сказав, що для того, хто тільки починає свій шлях у геймдеві, тип студії матиме вирішальне значення. Отримати скіли й досвід, зрости як спеціаліст можна всюди. У геймдеві в кожного свій шлях. Хороша продуктова компанія, ймовірно, дасть трохи краще розуміння процесу створення проєкту, оскільки буде більша ймовірність пройти повний цикл розробки гри. Та я б не став на цьому зациклюватися. Краще звертати увагу на те, що відбувається в індустрії загалом.
З огляду на ту ж кризу з працевлаштуванням (особливо для початкових рівнів) сьогодні важко. Свій вплив має й матиме штучний інтелект — наразі це вже досить потужний, хоча, на мій погляд, місцями і переоцінений інструмент. Хай там як, а темпи розвитку технології дійсно вражають, і подальший її вплив на індустрію й загалом на наше життя передбачити важко. Усе це означає лише одне: треба бути готовим до змін і не зупинятися у професійному розвитку та зростанні.
«Потрібні були сотні тисяч бюджету». Про першу інді-гру та причини відкласти її до кращих часів
Я завжди хотів мати творчу свободу й втілювати свої ідеї в іграх. Не у всіх студіях, особливо великих, це можливо, тож порятунком для мене були і є власні проєкти. Над першим — Neon Dragon — я почав працювати наприкінці

З огляду на тодішню ситуацію на ринку, взявся за мобільний файтинг. Хотів зробити щось більш хардкорне за вже наявні пропозиції. Тоді я бачив, що ігри серії Shadow Fight досить популярні, але водночас вважав, що подібну мобільну гру можна зробити наближеною до класичних файтингів серії Street Fighter чи Tekken, якщо вийде вдало адаптувати їх під мобільні touch input контроли.
Перший прототип я зібрав десь за місяць, щось схоже на демку — менш ніж за рік. Розробка просувалася досить непогано, але я поставив собі високу планку якості, і мені як технічному спеціалісту було досить складно досягти її за рівнем контенту. Проєкт довго перебував у стадії пошуку візуального стилю. Тим не менш, через рік розробки я представляв гру на Games Gathering, і відгуки були схвальні.
На різних етапах роботи над Neon Dragon до мене приєднувалися різні спеціалісти — я всім дуже вдячний за допомогу — але сталої команди не було. Поєднувати основну роботу та соло-проєкт досить складно і часто призводить до того, що для втілення задуманого доводиться просиджувати за комп’ютером чи не цілими днями. До певного моменту я так і робив, але навесні
Повернувся до неї у




Інвестори мало цікавляться мобільними проєктами, на яких ще довго не вдасться заробити, а вкладати доведеться вже й немало (потрібні були сотні тисяч бюджету й ще близько року, аби дійти до повноцінного релізу). Усе це, на жаль, призвело до того, що з
«Кінцева мета — зробити Sealbreakers повноцінним бізнесом». Про новий інді-проєкт та переваги командної розробки
Досвід роботи над першим проєктом дав чітко зрозуміти, що набагато краще все ж працювати в команді. Ще краще — не приходити до людей із уже готовою ідеєю, а запропонувати вигадати щось разом. Тому над тим, якою буде нова гра, ми думали вже спільно з Олександром Запісочним і Денисом Нонкою. Обидва — професійні 3D-художники з великим досвідом у розробці (а Олександр, який приєднався першим, ще й допомагав із графікою та персонажкою на попередньому інді-проєкті — Neon Dragon).
З командою вирішили створювати beat ’em up із top-down системою контролю камери. Така концепція виникла тому, що ми вже мали досвід роботи над подібними іграми. Прикладом у частині контенту для нас стали Path of Exile, Hades, Curse of the Dead Gods. А при розробці бойових механік орієнтувалися на Yakuza: Like a Dragon, Urban Reign, Midnight Fight Express та інші.
Робочою назвою гри стала Project FS — вона виникла досить випадково. Я в коді додавав префікс FS майже до всіх типів проєкту — це означало Fighting System, модуль, до якого вони належали, а хлопці почали використовувати цю абревіатуру і для інших цілей — так і виник робочий варіант. А от із фінальною назвою ми довго не могли зійтися: не знаходилася така, яка сподобалася б усім. Врешті Sealbreakers став таким собі компромісом, проти якого ніхто не заперечував.

Одразу кажу: втрьох робити гру втричі простіше, ніж самому [сміється]. Тепер мені зрозуміло, чому музичні гурти подекуди популярніші за соло-артистів. У такому разі є фільтр кожної ідеї. Я звик працювати сам, але в такому форматі втрачається сенсовний фідбек від колег. Наприклад, я часто роблю інструменти, які потім використовують хлопці, щоб додавати та конфігурувати рухи персонажів. І фідбек щодо того, якими саме ці інструменти мають бути, іноді суперечив моїм першим задумам, але в результаті робив їх кращими.
Наразі на мені технічна частина проєкту, на колегах — графіка, дизайн — на всіх нас разом. За півтора року ми встигли зробити грабельну версію, яка допомогла остаточно зрозуміти напрям дизайну та арту й закласти технічний фундамент гри. Працюємо переважно після основної роботи, у вихідні. На щастя, розробка ігор — це наше хобі, тому ми не просто просиджуємо за комп’ютерами годинами, а й отримуємо задоволення.




Кінцева мета — зробити Sealbreakers основною роботою та займатися ним як повноцінним бізнесом. Ми вже трохи думаємо про паблішерів, бо з маркетингом, локалізацією, подальшим портуванням самим буде складно. Але остаточного рішення, як будемо релізитися, ще немає. Поки що націлені на випуск демки на початку літа.
Наразі і я, і хлопці задоволені тим, як усе йде. У будь-якому разі — стане Sealbreakers успішною чи ні — наступний проєкт буде. Питання лише в тому, з якими ресурсами ми зможемо його починати та чи це станеться після святкування, чи після важкого видиху й закочування рукавів.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів