Кітч як бізнес. Як український розробник випустив 16 ексцентричних ігор у Steam і навчився на них заробляти

Інді-розробник із Харкова Микита Філоненко публікує ігри в Steam з 2017 року, і до кінця 2026-го його доробок складе вже 17 проєктів. Усі вони надзвичайно різні за жанрами, та річ, яка безумовно їх об’єднує — це авторська іронія та певна мистецька «кітчевість».

Ми поговорили з Микитою про його свіжий реліз — сіті-білдер Scribed Castle, стилістика якого базується на середньовічних маргіналіях. Обговорили, як перетворити ексцентричні ігри на стабільний заробіток та скільки конкретно вони приносять коштів на місяць. Також розпитали, навіщо розробнику знадобився донецький «Гуллівер» та чому він вирішив відмовитися від соло-режиму на користь перших колаборацій.

«Наразі продано близько 300 копій, що небагато, але я й не очікував на екстраординарний успіх». Про свіжий реліз та найбільш успішну гру

У мене художня освіта й я почав створювати ігри, як об’єкти сучасного мистецтва. Мій нещодавній реліз, гра Scribed Castle — це казуальний сіті-білдер у дусі Tiny Glade. Ми граємо за ченця, якому дістався чарівний манускрипт, що перетворює намальовані будівлі на реальні. Різні могутні фракції звертаються до нас із проханнями про будівництво, а паралельно працює автоматизована бойова система. У нас є охоронці, лицарі та клірики, які захищають селян від вовків, злодіїв та єретиків. Поступово з’являються й інші вороги, а завдання гравця — заробляти ресурси для виконання дедалі масштабніших замовлень.

Стилістика гри базується на середньовічній ілюстрації, і це її головна фішка. Мені завжди подобалося пізньосередньовічне та проторенесансне мистецтво. Під час розробки я помітив цікаву річ: багато з того, що ми звикли вважати «середньовіччям», насправді вже є Проторенесансом або навіть Відродженням.

Звісно, у грі присутня сильна «чибіфікація» (художній прийом у малюванні та дизайні персонажів, який полягає в їхній екстремальній стилізації. Основна мета чибіфікації — зробити персонажа максимально милим, кумедним та компактним — прим. ред.), тому історична точність не є критичною, але я намагався використовувати ілюстрації саме пізнього середньовіччя, оминаючи ренесанс.

Частина візуалу — це так звані маргіналії (химерні замальовки на полях рукописів). Книги тоді були надзвичайно цінними, а монахи мали вдосталь часу та ресурсів для створення такої кількості деталізованих ілюстрацій.

Технічно розробка велася на базі моєї попередньої гри — Cthulhu Pub, але довелося багато чого додати. Наприклад, спочатку в грі взагалі не було персонажів: ні селян, ні вовків, ні лицарів. Також я експериментував з ізометрією, але зрештою зрозумів, що вона не пасує обраній стилістиці.

Наразі продано близько 300 копій, що небагато, але я й не очікував на якийсь екстраординарний успіх. Загалом я задоволений: людям подобається — це дуже приємно. Також я отримав корисний фідбек і зараз активно працюю над патчами.

Загалом, найуспішнішою за кількістю проданих копій серед моїх ігор є Need a packet? — вона розійшлася тиражем близько 3 тисяч примірників. Проте за виручкою лідирує Cthulhu Pub, яку я випустив прямо з бункера на початку повномасштабного вторгнення (хоча кількість копій там трохи менша).

Обидва проєкти вже давно в Steam, а з відносно нещодавніх релізів хочу виділити Bedrotting («Ліжкогній»). Це гра про дівчину, яка 20 днів перебуває в глибокій депресії, не залишаючи ліжка. Гравцеві потрібно менеджерити її базові потреби: голод, спрагу та рівень депресії. Механіки доволі специфічні — від розмов із персонажами довкола до необхідності ходити в туалет, не встаючи з ліжка, та боротьби з постійним відчуттям страху.

«Сильно спрощує розробку те, що часто я розробляю наступну гру на базі попередньої». Про перші кроки в геймдеві та ігри-рефлексії

Свою першу комерційну гру я випустив наприкінці 2017 року. Це була досить екстравагантна та візуально незвична The Line, зібрана як колаж із класичного живопису та оброблених фотографій. Це гра про стояння в черзі та поступове просування вперед: ви можете битися, підкуповувати людей або просто чекати. Якщо набратися терпіння і почекати близько 4 годин, гру буде пройдено.

До цього була Vasilis — гра про Майдан 2014 року, повністю намальована вручну, але повноцінно вона вийшла дещо пізніше. А далі вже пішли інші проєкти, яких на сьогодні накопичилося вже чимало.

Почав я її робити ще у 2015 році й тоді я просто виклав її на Gamejolt. Писав я її ще на С++, а згодом перейшов на Unity. Основою для візуала став мій фотопроєкт із будівлями Харкова, на яких були домальовані темні, «захоплені» споруди — це якраз була рефлексія на події Майдану. Саме з цього досвіду і виросла чорно-біла «чорнильна» стилістика гри.

Ще один мій проєкт Brutalism22 — це про початок повномасштабного вторгнення, але не через конкретні події. У Харкові багато конструктивістської або бруталістської архітектури, яка зазнала значних руйнувань. Загалом, Харків сильно про архітектуру. Коли живеш всередині цього середовища, то не сприймаєш його як особливу рису, але на відстані впадає в око.

Ми граємо за Ельнура, який прокидається від страшного сну про ядерний вибух. У мене самого було три подібні сни — з детальними подробицями ударної хвилі та її наслідків. Перший сегмент гри присвячений побуту головного героя: погодувати собаку, поговорити з сусідкою. Згодом ми їдемо на роботу, де нас зустрічають тривоги та перші ракети. Далі — низка дрібних кроків, щоб вибратися з міста: знайти гроші, допомогти сусідці з дитиною, у якої немає авто.

Поступово гра занурює у понурі, гнітючі пейзажі та постійні спроби покинути місто, яке не відпускає. Фінал у цій історії невтішний, але спойлерити не буду.

Спершу я хотів зробити щось більш «у лоб», але згодом вагався щодо теми, тож зрештою все вийшло досить абстрактно. Наразі я працюю над великим апдейтом до Brutalism22: хочу додати більше горор-елементів та архітектури. Також у планах — реліз на PS5.

Сильно спрощує розробку те, що часто я розробляю наступну гру на базі попередньої. Це не завжди так, але кількість матеріалу, яка вже є, сильно допомагає, ну і, звісно ж, досвід — це найважливіше.

«Я відтворив „Гуллівера“ з Донецька»

Мій наступний реліз, Trauma Playground, — це гра про дитячий майданчик в Україні на початку нульових. Деякі образи впізнавані: наприклад, я відтворив «Гуллівера» з Донецька. Його вже знесли, але люди одразу впізнавали цю гірку з ностальгією. Вона мала форму велетенського чоловіка, і для цієї гри я взяв ще кілька подібних об’єктів. Проте зазвичай найбільше відгуку знаходять оригінальні образи, побудовані на знайомих візуальних маркерах — принаймні в моєму випадку це працює саме так.

У Радянському Союзі було безліч цікавих малих архітектурних форм (МАФів). Мені подарували польську книгу про дитячі майданчики того періоду — там дуже багато «космооптимізму». Також маю цікаве німецьке видання про зупинки: звідти я дещо запозичив для гри про водія автобуса, яка, сподіваюся, вийде вже наступного року.

За сюжетом Trauma Playground наша мати у жахливій депресії, і нам (маленькому хлопчику) треба збирати радість на майданчику, щоб хоч якось полегшити її життя. Паралельно наш будинок хочуть знести і побудувати хмарочос, як ви розумієте, це вже більш київська історія.

Знести будинок прагне персонаж на ім’я Містер Бест. Він засипає дитину цукерками й починає зустрічатися з мамою хлопчика. Гравцеві потрібно прожити 20 днів, накопичуючи стільки «задоволення», скільки можливо. У фіналі постане вибір: прийняти пропозицію Беста чи відмовитися від неї. Попередньо гра має вийти у Steam пізніше цього року.

«До минулого року я займався виключно власними іграми і жив із цього». Про авторський стиль, заробіток і українську інді-сцену

Формування ідеї — це, власне, така сама робота, як і будь-яка інша. Я сідаю і думаю, навколо чого можна побудувати гру, а далі на це нашаровуються інші елементи. Інколи нічого не виходить і все розвалюється — такі проєкти я просто відкладаю «на потім», хоча, як правило, вони вже ніколи не виходять.

Мені подобається працювати з різними формами, досить нудно робити одне й те саме, хоча певний авторський стиль у мене все ж простежується. Кітчевість — це не те, до чого я прийшов свідомо. Це просто я така людина. Загалом мене цікавлять бруталістська архітектура, християнське мистецтво та локальні нішеві попкультурні продукти на межі мистецтва й розваги. Мій псевдонім (Marginalact — прим. ред.) — теж про ці межові процеси.

До минулого року я займався виключно власними іграми: випускав їх на різних платформах і жив із цього. Це не дуже було багато — близько $400 на місяць. Врешті я вирішив відійти від індивідуалістичного режиму й почав шукати команди для колаборацій.

«Не сказав би, що у такій „кітчевій“ ніші інді-ігор є за що конкурувати»

Наразі я працюю у маленькій команді, відповідаю за все, що пов’язано з візуальною частиною у Warfactory від Terykon Games. Також беру фріланс, вийшов на різні консолі й паралельно працюю над своїми іграми — усе це відчутно збільшило дохід. Зараз беру участь у кількох неанонсованих проєктах: один про офісні будні, а другий — бумер-шутер з українським колоритом і промовистою назвою Zaibaly.

На українській інді-сцені є цікаві проєкти, наприклад, від Marevo Collective або Podoba Interactive. Але загалом стан ринку такий самий, як і в країні: усе дещо стагнує через затяжну війну. Люди часто займаються інді-розробкою як хобі: вони можуть створити безкоштовну гру, яку мало хто побачить, або випустити один проєкт і вщент вигоріти. Тож це питання насамперед до витривалості.

Водночас я відчуваю і певне пожвавлення. Втім не хвилююся щодо конкуренції. Не сказав би, що у такій «кітчевій» ніші інді-ігор є за що конкурувати.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось18
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

бомбічна фантазія в людини! трушний індімен

Ігри в плані візуалу дуже круті, але припускаю що не вистачає допрацьованості і якості в гейм дизайні, інакше б продавалося значно краще. Тому підтримую ідею з кимось партнеритися

Цікаво, чи відбив Микита свої початкові вкладення?
Якщо порахувати математику релізів:
17 ігор × 4000 грн (внесок $100 за Steam Direct) = 68 000 грн витрат.
Чи вдалося йому вийти в плюс, і якщо так — якими приблизно є цифри прибутку?

Він же каже, що заробляв до цього року з продажу ігор:

близько $400 на місяць

А цього року:

Також беру фріланс, вийшов на різні консолі й паралельно працюю над своїми іграми — усе це відчутно збільшило дохід
Деякі образи впізнавані: наприклад, я відтворив «Гуллівера» з Донецька

Який потужний флешбек. У нього на лівій нозі була кочка, так я років у 13 собі там добряче сраку відбив. Але місцина легендарна)

Давно з цікавістю слідкую за творчістю Микити, радий, що нарешті з ним вийшло інтерв’ю )

Підписатись на коментарі