Найкращий bullet hell 2026 року, який сподобається не кожному. Огляд Saros
П’ять років тому фінська студія Housemarque довела, що здатна перетворити нішевий жанр bullet-hell на масштабний блокбастер. Returnal не стала поп-хітом рівня The Last of Us, але вона зробила дещо важливіше — подарувала нам відчуття справжнього «некстгену» на PS5 та ідеальну петлю геймплею.
30 квітня 2026 року фіни повертаються зі своїм новим амбітним проєктом — Saros. Коли я вперше побачив анонс, виникло відчуття дежавю: невідома планета, знайомі яскраві проджектайли та приречений герой. І ось я майже тиждень провів на Каркозі й зрозумів, що Housemarque не просто повторили власну формулу, а вивели її на новий рівень, схрестивши у пекельній суміші індуїстську міфологію, естетику космічного жаху та ідеально відшліфовані механіки.
Чи зможе Арджун Деврадж стати гідним наступником Селени? Давайте розбиратися.

Вітаємо вас в пеклі на Каркозі
На далекій планеті Каркоза знайшли люценіт — надцінний енергоресурс. Компанія Soltari відправила колоністів з метою його видобутку, але зв’язок із ними обірвався. На порятунок вирушила пошукова команда «Ешелон I». І теж зникла. Потім відправили другу команду... Далі третю... І ось у складі команди «Ешелон IV» прибуваєте на Каркозу ви — Арджун Деврадж.

В індійській міфології це ім’я воїна, який шукає істину в розпал великої битви, і тут ви відчуєте це буквально. Компанія ставить перед вами чітку задачу: розібратися в ситуації, знайти вцілілих і відновити видобуток. Та ви маєте й особисту ціль — пошук учасниці першої експедиції на ім’я Нітія, з якою вас пов’язують певні стосунки. До речі, Нітія (Nitya) на санскриті означає «Вічність», і це перша зачіпка у місцевому ребусі.
Ви — дозорний четвертого ешелону, і саме ви мусите робити вилазки в пошуках сигналу колоністів. Та на базі в Каркозі ви не самі. Є й інші члени команди, серед яких і керівниця групи Шерідан — її озвучила Джейн Перрі, та сама акторка, що зіграла Селену в Returnal.




Разом з колегами ви намагаєтеся втриматися на межі здорового глузду, адже Каркоза — місце непривітне. Одразу стає зрозуміло дві речі: колись тут процвітала цивілізація з величними містами, але зараз це лише руїни. Тепер тут панують сонячні затемнення, які не лише змінюють вигляд локацій, а й поступово випалюють розум вашій команді. Але діватися нікуди — треба знайти бодай когось із попередніх експедицій.
До речі, сама назва планети — це пряме відсилання до класики літературного горору, «Короля в жовтому» Роберта Чамберса. У його творах Каркоза — це прокляте місто-привид біля чорних зірок, споглядання якого позбавляє глузду. Саме тут розробники й переплели індійський епос із мотивами космічного жаху.

Загалом у Saros зробили подачу сюжету комфортнішою. Згадайте Returnal: щоб просунутися історією, часто доводилося помирати, повертатися на старт і шукати будинок Селени. Тут усе інакше. У вас є власна база — хаб, де збираються ключові персонажі. Щоразу після забігу там можна обговорити щось нове, дослідити знахідки або поринути у спогади Арджуна. Тепер є відчуття постійного прогресу, бо на базі завжди щось відбувається.

Втім, у решті аспектів Housemarque залишилися вірними собі. Як і в попередньому проєкті студії, вам доведеться самостійно будувати теорії того, що насправді відбувається. Імена, назва мінералу, самої планети чи навіть гри — все це фрагменти головоломки. Для когось такий підхід може бути спірним, але мені сподобалося будувати здогадки, а потім знаходити їм підтвердження чи спростування. Але не буду вдаватися в деталі, щоб не зіпсувати вам проходження.
Та як би не інтригував сюжет, у іграх Housemarque на першому місці завжди стояв геймплей. Тож про нього і поговоримо детальніше.
Bullet Hell з домішками роуґлайку. Тепер у новій обгортці
Свого часу в Returnal я награв понад 150 годин, хоча сюжетно гра проходиться годин за
В геймплеї Saros усе це теж є, тільки покращене. Розробники поліпшили більшість механік попередньої гри та додали дрібку нових. Отже, починаєте ви зі стандартним пістолетом. Він має два режими вогню: звичайний та альтернативний. Останній активується, якщо затиснути L2 наполовину. Якщо ж затиснете L2 повністю, то активуєте енергетичну зброю — таку собі «руку». Це щось на кшталт суператаки. Але крім цього у вас ще є ульта.
І «руку», і ульту можна застосовувати, якщо накопичите енергію. Збирати її треба своїм щитом — буквально ловити ним проджектайли потрібного кольору. Ця механіка з’явилася саме в Saros. Спершу трохи незвично, але цікаво. Тим більше, що далі ви зможете відкрити контратаку: коли ворог пускає у вас пучок проджектайлів, ви мусите вчасно підняти щит і відбити їх назад. Це гарно поглиблює бойові механіки і рятує, коли вас замикають на арені з купою ворогів.
Щодо звичайної зброї — її тут приблизно вдвічі менше, ніж у попередній грі. Є пістолет, автомат, дробовик і ще пару екзотичних іншопланетних рушниць. Але варіацій багато: різний «альт-фаєр», різні режими стрільби тощо. Схоже, розробники зосередилися на якості. Тим більше, що в Saros після смерті ви відроджуєтеся з тією зброєю, з якою загинули. Це дуже зручно — не треба, як у Returnal, кожен забіг починати з пістолетом.
Ще одна фішка — після смерті ви не втрачаєте зібрані ресурси. Їх можна витратити на прокачку здоров’я, щита та якості зброї. Тож кожен новий ран ви починатимете не з найпершого рівня, а з вашого поточного. Також можна купити собі «другий шанс» — можливість один раз відродитися прямо під час забігу, а не «відкочуватися» на базу. Дуже допоміжна штука на босах.
Десь із середини гри відкривається можливість вішати на скафандр бафи і дебафи. Наприклад, кілька рівнів посиленої шкоди по ворогах або відновлення здоров’я перед ареною з босом. Але нюанс у тому, що треба дотримуватися балансу. Не вийде обвішатися лише підсиленнями: хочете ефективніше нищити ворогів — доведеться погодитися і на певні обмеження. На кшталт послабленої броні чи втрати одного випадкового артефакту при переході в новий біом. Ці модифікатори неабияк впливають на геймплей.
У третьому біомі дадуть гак-кішку, яким можна підтягуватися у віддалені куточки арен. А в п’ятому отримаєте можливість пересуватися «білими нитками» під час затемнень. Як на мене, це абсолютно безглузда механіка. Якщо гак можна використовувати і в бійках, і в платформінгу (а його тут трохи більше, ніж в Returnal), то нитку — тільки в рідкісних випадках, де цілком можна було обійтися тим же гаком.
Якщо ж казати про біоми, у Saros їх більше, ніж може здатися на початку. І там є дуже мальовничі місця. Та загалом ці біоми мені здалися не такими різноманітними, як у Returnal, де були і пустелі, і сніг, і підводна локація. Однак варто відмітити іншу особливість нової гри фінів.



Оскільки Сарос — це астрономічний період повторюваності сонячних та місячних затемнень, то й у грі з такою назвою сонячні затемнення відіграють не останню роль. Вони вносять зміни на локаціях: ворогів стає більше, вони агресивніші, а оточення — буває небезпечним. Наприклад, калюжі на болотяній локації під час затемнення починають завдавати шкоди — під час запеклої перестрілки, маневруючи між десятками проджектайлів дуже легко вступити туди.
Активуєте ці затемнення ви самі у спеціальних місцях, адже часто прохід до босів або в певні важливі ділянки локацій закритий, поки не настане темрява.

До речі про босів, вони тут різні: з тентаклями, крилаті, механічні... Був навіть один «патріотичний», що стріляв цілою стіною з жовтих та синіх проджектайлів — виглядало потужно.


У більшості босів тут три фази і три смужки здоровʼя. Я б навіть сказав, що вони цікавіші за босів з Returnal (хіба що Гіперіона ніхто не переплюне). Та якщо гарно підготуватися, поставити корисні бафи і взяти зручну зброю, то вони не такі складні, як дорога до них.
І наостанок в цьому блоці кілька слів про візуальну складову. Артдизайн у Saros чудовий, а графіка — на рівні Returnal. Схоже, велика кількість снарядів, ворогів, частинок та різних елементів в кожній сцені вимагали поступитися високими текстурами на користь продуктивності та плавності геймплею.
Пішли слідами FromSoftware? Про враження
Saros відчувається як покращена версія Returnal. Принаймні, якщо ми говоримо про геймплей. Усе те, що гравцям могло здаватися «душним» у попередній грі, тут стало зручним. Є чітке відчуття прогресії завдяки прокачці між забігами та зброї, яка залишається з вами після смерті. Нові механіки в бойовій системі гра видає порціями — саме тоді, коли ви опанували попередні. Тут є цікаві бої з босами, челендж у сутичках з мобами та неймовірне відчуття дослідження невідомої планети. Це наче сиквел Returnal, у якому дали все те саме, тільки краще. Але з тим нюансом, що Saros не є сиквелом.
Мені це нагадало ситуацію з іграми FromSoftware. Базовий геймплей їхніх проєктів від Demon’s Souls до Elden Ring доволі схожий. Різниця — в нюансах та масштабах. І це непогано. Люди люблять ці ігри. Я люблю ці ігри. Це я до того, що Saros варто сприймати саме в такому контексті — як Returnal-like гру.
Навіть якщо подивитися на візуальну складову, у дрібницях помітна схожість: десь стоять круглі брами, знайомі з минулого проєкту, десь живі ліани перетворилися на тентаклі. Навіть елементи дизайну скафандра Арджуна мають спільні риси з екіпіруванням Селени. Та все ж у мене це викликало легке відчуття вторинності, за що я і зніму грі один бал.
Але якщо ви грали в Returnal і вона вам сподобалася як геймплейно, так і сюжетно, то Saros також «зайде». Якщо свого часу попередниця відштовхнула вас складністю (наприклад, коли на релізі не можна було зберігати прогрес під час забігу), то варто спробувати новинку. Тут це виправили, проте челендж залишили.
Звісно, якщо вам не сподобалася Returnal, то і ця гра не для вас. Припускаю, що й ті, хто не любить жанр bullet-hell, пройдуть повз. Я і сам не фанат, але в Saros надзвичайно приємно грати. Housemarque вже понад 30 років на ринку, за їхніми плечима чимало проєктів про космос, тож вони справді вміють їх створювати. Хочеться вірити, що в Saros пограє більше людей і вони отримають таке ж задоволення, яке отримав я при проходженні.
Плюси
- Ідеально відшліфований геймплей із динамічним флоу боїв та приємним відчуттям від стрільби.
- Цікава механіка щита та контратак, що додає нових тактичних можливостей бойовій системі.
- Гарна система прогресії завдяки базі-хабу та можливості зберегти зброю і ресурси після смерті.
- Чудовий артдизайн з глибоким міфологічним підтекстом та ефектними боями із босами.
- Атмосфера дослідження невідомої планети.
Мінуси
- Невелике відчуття вторинності через візуальні запозичення та сюжетні ходи з Returnal.
11 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівМені сподобалась Returnal, але я до сих пір не відійшов від її душності та нудьги. Так, саме нудьги попри швидкість. Це точно для фанатів продовження.
А в чому була нудьга?
Складність просто капець ) навіть мені. Одноманітність, а фактичність грінд. RNG чи залежність від удачі — це саме про те що ігри не реальність, і тут інши принипи повинни діяти правиа для гравця. Повільна прогресія доволі недолуга що просто вибиває бажання знову грати. Ну і світ гри це величезні пусті простори які ніяк не працюють нажаль. Хоча у мене награно годин 30, але це скоріше бажання розкусити її що мені так і не вдалось.
В Saros багато чого вони дійсно покращили. Стало зручніше, ніж Returnal.
Я взагалі нічого не чекав від Returnal, трейлери тоді мене не вразили. Але Sony прислали ключ на огляд, сів проходити і з перших хвилин вона мене зачепила. Там перший біом своїми вайбами нагадує трохи Гігера і Чужих. Плюс сподобалося те, як вони подавали сюжет. Цей зв’язок з давньогрецькою міфологією, бо ж є Селена, її корабель Геліос та у спогадам її мати Тея. Навіть досі вважаю, що там є місце для інтерпретацій того, що відбулося. Що розробники залишили цей простір для дискусій. Але головне це геймплей, просто входиш в потік і несешся локаціями.
я довго на цьому тримався ))) але..
пограю обов’язково колись в Сароса, але купувати точно ні
А як це ви пограєте, але не купуватимете? Натякаєте на піратство?
я подібним не займаюсь. вона буде у підписці SPS, це їх внутрішня студія.
А, в цьому сенсі)
я поважаю колег ) як без цього
Складно тільки на початку, потім звикаєш. Я пройшов Returnal десь разів так 10 і 2 рази з повного нуля проміжками десь пів року. Останній раз взагалі пройшов повністю за вечір. Коли ти повністю вʼїхав в механіку гри, знаєш які артефакти потрібні, які ні, коли набита рука, то гра вже здається досить легкою насправді.
Так, вона не складна. І дуже приємний геймплей