Український Sea of Thieves. Чим новий extraction-шутер про галичан з Австро-Угорщини підкорює Steam

Минулого понеділка, 22 червня, в Steam вийшов extraction-шутер SAND: Raiders of Sophie від українських студій Hologryph та TowerHaus. Менш ніж за тиждень гра заробила $2 млн, отримала понад 4 тисячі відгуків та оновила свій рекорд — більш ніж 38 тисяч одночасних гравців.

Чим гра так сподобалась аудиторії? Як розробникам вдалося поєднати галичан, дизельпанк та PvPvE-геймплей? І чи вийшло це в них — розповідаємо в нашому огляді.

Що відомо про Sand

SAND: Raiders of Sophie — це PvPvE extraction-шутер від української студії Hologryph, створений разом із TowerHaus і яку видала tinyBuild. Гра вийшла у Steam 22 червня 2026 року у дочасному доступі (вихід на консолях має відбутися пізніше), хоча перед цим її реліз кілька разів переносили. Спершу проєкт планували випустити раніше, потім дату змістили на червень, а вже перед самим запуском розробники взяли ще кілька додаткових днів після відкритого бета-тесту.

На папері SAND працює у доволі знайомій для жанру логіці. Гравці висаджуються на небезпечну територію, шукають ресурси, стикаються з NPC та іншими командами, а потім мають евакуюватися зі здобиччю. Головна особливість SAND — трамплери. Це величезні крокуючі машини, які виконують багато ролей, але неодмінно є головним інструментом для виживання гравця. Перед рейдом трамплери треба готувати, озброювати та налаштовувати, а вже під час самої експедиції команда постійно розподіляє ролі: хтось керує, хтось стріляє з гармат, хтось ремонтує пошкодження, хтось стежить за лутом і загрозами на горизонті — якщо ви, звісно, не граєте в соло. І в цьому гру очікуванно порівнюють з «піратською» Sea of Thieves від студії Rare.

Щодо сюжету: події відбуваються у альтернативному всесвіті на планеті Софія, колишній колонії Австро-Угорської імперії. За передісторією, галичанам пообіцяли землі на цій планеті в обмін на участь у колонізації, але після катастрофи Софія перетворилася на занедбаний і небезпечний світ. З наративу гри і варто почати.

Всесвіт рейдерів пустинної планети

Загальний лор у грі доволі простий — події гри відбуваються в альтернативному 1910 році, де Австро-Угорська імперія стала однією з головних сил космічної колонізації завдяки альтернативним джерелам палива. Планета Софія мала бути великим колоніальним проєктом, новим джерелом ресурсів і місцем, куди переселяли людей з різних регіонів імперії. Зокрема, важливу роль у цій історії мають галичани, яким обіцяли землю на Софії за участь у будівництві колонії.

Ця передісторія потрібна грі для кількох речей одразу. Вона пояснює галицький слід у світі, присутність Австро-Угорщини, дизельпанкову естетику й саму мотивацію рейдерів. Після катастрофи Софія стала небезпечною пустельною планетою, де залишилися покинуті міста, промислові об’єкти, старі кораблі, ресурси й уламки колоніального проєкту. На практиці сюжет у SAND працює радше як рамка для геймплею. Гра не веде гравця через велику кількість катсцен, діалогів або довгих сюжетних завдань, а наратив працює скоріше через загальну атмосферу, архітектуру, назви, техніку тощо. Тому сюжет тут задає причину, чому extraction-цикл має саме такий вигляд.

Таким чином, у SAND є цікава основа для подальшого розвитку власного всесвіту: альтернативна історія, Галичина, імперська колонізація, катастрофа тощо, але наразі ці речі лишаються на рівні фону. На мою думку, сюжет SAND краще сприймати як фундамент для атмосфери, а не навпаки. І чи отримає наратив подальшого розвитку — наразі питання відкрите.

Крок за кроком по пустелі

Звісно, базою проєкту є геймплей, і починається він у SAND ще до самої висадки на Софію. Перед рейдом гравець має підготувати персонажа, взяти зброю, боєприпаси, витратні матеріали й визначитися з трамплером. Саме трамплер задає основний ритм гри, бо через нього проходить майже вся взаємодія з світом: пересування, зберігання луту, бій, ремонт, евакуація і координація команди, якщо ви граєте у кооперативі. Машину можна збирати з окремих модулів, налаштовувати розміщення відсіків, двигуна, складів і гармат, і потім використовувати як мобільну базу під час експедиції. На початку розбиратися в алгоритмі прокачування трамплера було дещо важко, проте вже за короткий проміжок часу цей процес мене захопив: я просидів якийсь час перед черговим рейдом і просто роздивлявся, у що можна перетворити свою машину. Коли починаєш розуміти, який тип луту від тебе потребує гра, заходити в нову партію стає цікавіше: особисто у мене з’являвся додатковий сенс від майбутніх пригод. Проте не без нюансів.

Під час закритого бета-тесту у 2024 році мій колега Олександр сварив проєкт за те, що у грі було замало пояснень для гравця, особливо в моменті, коли ви готуєтесь до рейду. На мою думку, цю проблему виправили, але SAND має схожу невеличку хворобу, що і інші extraction-шутери — на розуміння гравця одразу припадає багато термінів, деталей та умовностей. Особисто мені знадобилося хвилин десять, щоб зоорієнтуватися у видах луту та валюти, проте гравцям без досвіду схожих проєктів може бути важче.

Попри все, у грі є два основні режими. «Вояж» працює як менш напружений і більш тривалий формат дослідження відкритого світу, де можна поступово збирати ресурси, перевіряти точки інтересу й ризикувати в межах звичайного extraction-циклу. «Око бурі» значно агресивніший: це режим із вищими нагородами, ціннішим лутом і штормом, який поступово стискає безпечну зону та підштовхує екіпажі до зіткнень. Крім того, можна обрати «сервер» — для соло гравців, малих або великих екіпажів. Я переважно ходив в «Око бурі», оскільки шторм, що наближався, загострював приємний стрес — за тобою слідують не лише гравці, а й небезпечна погодна умова. В «Вояж» краще ходити саме для дослідження світу, але ми всі ж граємо заради сильних відчуттів, чи не так?

Перші хвилини після висадки добре показують, наскільки SAND залежить від трамплера. Машину потрібно запустити, озброїти, розкласти всередині потрібні речі й зрозуміти, куди рухатися. У кооперативі це працює значно природніше, бо кожен учасник екіпажу може взяти на себе окрему роль. У соло — а я переважно грав один — цей самий цикл стає помітно важчим, бо всі ці завдання лягають на одну людину.

Через те, що у мене є досвід гри у Sea of Thieves, мені не було складно розібратися у керуванні великою машиною одному. Мушу визнати, що трамплери мені сподобалися більше, ніж піратські кораблі і навіть битви, коли ти один, давалися легше за проєкт від Rare, за що хочеться похвалити розробників. Попри це, сама структура SAND усе одно краще розкривається в кооперативі.

Трамплер зроблений достатньо великим, щоб всередині нього постійно доводилося переміщатися. Потрібно бігати між кермом, гарматами, складом, двигуном, ремонтними зонами й виходами назовні. Це створює потрібне відчуття важкої машини, яку треба обслуговувати під час руху і, звісно, це краще робити з кимось щонайменше в парі. На це працює і сама незручність конструкції: коли починається бій, все швидко переходить до хаосу, особливо якщо ти граєш один і не маєш великого досвіду. Саме цим грає кидає виклик, проте мені подобається долати ці виклики. Тим паче приємно «відчути» свою бойову машину і завдяки цьому перемогти іншого гравця.

Допомагає у цьому зброя, яка у грі поділяється на особисту й трамплерну. Для персонажа доступні звичні типи стрілецької зброї на кшталт пістолетів, дробовиків і гвинтівок. Вони потрібні під час дослідження локацій, боїв у будівлях, сутичок із NPC та абордажів. Для трамплерів використовуються важчі гармати, зокрема 40-мм, 70-мм і 80-мм варіанти. Вони визначають характер бою між машинами, бо на великій дистанції SAND перетворюється на повільну артилерійську дуель, де важливо правильно розвернути корпус, зарядити гармату й не підставити вразливі частини.

Якщо персональна зброя точно відчувається по різному, то різниці між гарматами мені не вистачило — вона, звісно, є, проте мені не траплялися настільки міцні або досвідчені вороги та машини, які прямо потребували різних калібрів. Переважно усі свої сутички — що PvP, що PvE — я виграв з 40-мм, оскільки зробив ставку на швидкість. Наскільки я встиг зрозуміти, калібр також впливає на дальність, але мого початкового вміння не вистачило, щоб влучати у ворога, який ще на горизонті.

Попри все, найкращі моменти гри виникають тоді, коли ці дальній та близький рівні бою поєднуються. Спершу ви з ворогом помічаєте один одного здалеку й починаєте перестрілку з гармат (знову ж таки, мені особисто на надвеликій дистанції влучати не вдалося). Але потім, коли дистанція скорочується, а машини поинають отримувати пошкодження, сутичка переходить у абордаж та ближній бій. Тут уже важливі не лише гармати, а й те, як швидко ви або ваш екіпаж орієнтуєтесь всередині машин, чи знаєте їхнє планування і чи встигаєте реагувати на пошкодження.

Точки інтересу на Софії працюють як головні вузли маршруту. Це можуть бути руїни міст, промислові об’єкти, уламки кораблів, старі споруди та інші залишки колоніального світу. Саме там гравці шукають ресурси, зброю, артефакти, ящики з цінним лутом і предмети для розвитку. Частина таких зон охороняється місцевими ворогами — NPC, які створюють базову PvE-загрозу під час зачистки локацій. Є і механічні автоматони, що виглядають значно небезпечніше, бо самі мають артилерію і можуть серйозно пошкодити трамплер.

Мушу визнати, PvE у SAND поки працює нерівно. Самі локації добре підтримують атмосферу занедбаної планети, але звичайні вороги не завжди дають достатньо цікаву протидію — для мене NPC не створили виклику, навіть коли їх було одночасно біля п’яти-десяти. Достатньо було просто активно пересуватися і використовувати їхній відверто простий штучний інтелект собі на користь. З автоматонами ситуація краща, бо вони вбудовані в головну логіку гри про великі машини, артилерію і контроль простору, та і перестрілюватися на трамплерах банально важче.

Натомість PvP-сегмент значно важливіший для загального темпу. Інші гравці тут становлять головний ризик, бо можуть з’явитися в момент, коли ви вже витратили боєприпаси, забрали здобич або почали евакуацію. У цьому сенсі SAND добре використовує саму природу extraction-жанру: найдорожчою стає не перемога в окремій перестрілці, а можливість довезти результат рейду до кінця.

Втратити трамплер і лут після тридцяти хвилин підготовки значно болючіше, ніж просто програти раунд у звичайному шутері. Я граю у такі проєкти обережно, як і багато соло-гравців, тому мені вдалося жодного разу не бути знищеним, хіба що сильно пошкодженим. Але шанувальникам extraction-шутерів точно будуть знайомі ці відчуття.

Евакуація в SAND зроблена окремою фазою рейду. Після збору луту потрібно дістатися до точки виходу, залишити трамплер, піднятися на вежу й запустити послідовність евакуації. Після цього з орбіти прилітає корабель і забирає персонажа з машиною, але процес займає кілька хвилин.

Саме цей проміжок часто стає найнапруженішим, бо інші гравці можуть побачити активність і спробувати забрати здобич уже наприкінці експедиції — саме такою була одна з моїх сутичок, з якою я вийшов переможцем, і досі пишаюся тим боєм. Відчуття ризику втратити результат півгодинного забігу дійсно було сильним, як і належить проєкту у такому жанрі, і тому це запам’ятовується найбільше. З іншого боку, є суб’єктивний досвід, який хоче посварити спосіб евакуації у SAND.

Через баги зі сходами, про які я детальніше згадаю пізніше, одного разу я впав з найвищої точки вежи і через це ледь встигнув підняти лут і евакуюватися. Попри це, не сприймаю цей досвід, як підставу з боку гру, скоріше ще одна пригода на теренах Софії.

Сама планета Софії працює як важлива частина цього циклу, але з деякими нюансами. Це процедурно згенерована пустеля з руїнами, залишками старої інфраструктури і великими порожніми проміжками між точками інтересу. Такий простір добре підкреслює масштаб трамплерів і робить далекі силуети інших машин помітною подією. Водночас саме тут проявляється одна з проблем SAND, можливо, навіть усього жанру — коли між виїздом, лутом і боєм виникає занадто багато порожнього часу, гра починає втрачати щільність і загалом нав’язує відчуття репетативності процесу.

Звісно, спочатку ця репетативність не знуджує, оскільки уся гра перед вами — новий досвід для дослідження, але навіть після перших п’яти годин помічаєш повторюваність деяких елементів. Звісно, цим страждають багато схожих сесійних ігор — ну і в кооперативі це відчувається набагато менше, я впевнений.

Найкраще SAND працює в моменти, де всі її ігроладні механіки з’єднуються, а ви ще і разом з друзями — у такі миті проєкт справді має чудовий темп і добре відрізняється від більшості конкурентів: як від extraction-шутерів, так і від Sea of Thieves. Проблема в тому, що цей темп ще не завжди тримається стабільно — в тому числі і через технічні проблеми.

Проблеми Софії

Навколо гри вже зібралося кілька проблемних моментів. Частина з них пов’язана із самою грою, частина — з запуском і репутаційним контекстом довкола видавця. Так, одні гравці бойкотують проєкт через нібито звʼязки з росіянами, інші — просять підтримати. Я не міг не згадати цей скандал, але пропоную довго на цьому не затримуватися (хто не розуміє контексту — залишаю посилання).

Другий проблемний блок — запуск. SAND кілька разів переносили, перед релізом розробники прямо говорили про складні умови роботи в Україні, пізніше після тестів стало зрозуміло, що команді також треба допрацьовувати баланс, античит, PvE-ворогів і технічну стабільність. Після виходу ситуацію ускладнили DDoS-атаки, через які частина гравців мала проблеми з підключенням і матчмейкінгом.

Попри все, для сервісної гри технічна стабільність — найважливіший фактор, тому відгуки на релізі були не суто позитивні. З часом деякі гравці у Steam також почали скаржиться на хітбокси, баги, проблеми з рухом, слабке відчуття стрілянини та підозри щодо читерів. За мій час у грі я не зустрів жодного читера, але з деякими скаргами мушу погодитись, особливо з хітбоксами і багами. Хітбокси під час face-to-face битв, навіть з NPC, і дійсно інколи працювали некоректно, але це зустрічалося рідко, тож на мій ігровий досвід сильно не повпливало.

Проте баги — так, і у розробників попереду ще багато роботи над їхнім виправленням. У мене на місці закручувалися NPC-вороги, як дзиґи, я застрягав у люках і сходах, падав зі сходів, проходив повз сходи, коли цього не планував, розбивався та не розбивався, стрибаючи з однакової висоти тощо. Та і загалом сходи у грі, ймовірно, стануть мемом у спільноті.

Також є ще дві важливі скарги, але я не можу їх підтвердити, оскільки вони, ймовірно, вже виправлені патчами. Так, інші гравці скаржилися на просадку FPS під час різних ігрових подій, але у мене гра працювала абсолютно стабільно щодо цього. Також є випадки, коли у соло-режим закидувало екіпажі з кількома гравцями, але і цього я не зустрічав.

Звуки сталі

Це буде найсуб’єктивніший розділ, але візуально SAND — продукт дуже доброї якості. І візуал справляє одне з найкращих вражень у тих моментах, де гра працює зі своїм головним образом — трамплерами. Ці машини мають правильну вагу, масштаб і впізнаваний силует. Аудіо працює на теж саме: трамплер постійно скрипить, гуде, гримить металом і дає відчути, що ти рухаєшся на великій машині, яка потребує уваги. Гарматні постріли мають достатню вагу, вибухи добре читаються на відстані, а чужі бої можна почути ще до того, як побачиш противника. Через це звук стає частиною орієнтації у світі: він підказує, де поруч є інші екіпажі, наскільки близько небезпека і чи варто змінювати маршрут.

Планета Софії теж має сильний художній напрям. Пилові горизонти, покинуті кораблі, промислові руїни добре підтримують історію. Локації не завжди однаково щільні з погляду подій, проте візуально вони дають грі потрібне відчуття масштабу. Дизайн світу SAND легко впізнати і це дуже добре для гри, у якої є популярні конкуренти.

Музика з українськими мотивами також добре лягає на загальну рамку SAND. Інколи вона перетягує увагу, але все ж працює на загальний наратив. Та і вона банально весела і добре написана, надає відчуття драйву і викарбовує у голові образ — не в кожній грі є пісні з галицьким корінням.

Висновок

SAND: Raiders of Sophie — проєкт, з яким було цікаво познайомитися і в який банально весело грати. Він має пропрацьовану центральну механіку, а трамплери на тлі пустельної планети одразу надають грі впізнаваності. Екіпаж заводить машину, виходить у пустелю, знаходить точку інтересу, чує десь попереду гармати, вирішує ризикувати чи обійти небезпеку, а потім ще кілька хвилин намагається втримати здобич, яку виборов у ворога, до евакуації — це точно розважає тебе, як гравця.

Проте з цього виходить і те, що найкраще SAND працює саме в кооперативі. У команді трамплер стає живою системою, у соло ця ж структура швидко може перевантажити тих гравців, яким важко менеджерити одразу велику купу речей, бо одна людина має і керувати, і стріляти, і ремонтувати, і збирати лут тощо. На жаль, це більше гра для кооперативу, ніж для соло, хоч і самому грати можна — і навіть отримувати задоволення, якщо ви любите сам собі вигадувати виклики, а потім долати їх.

Водночас у SAND є напрямки, за якими треба розвиватися: PvE не завжди тримає напругу (а не всі йдуть у SAND за PvP), а деякі технічні проблеми все ж можуть трошки псувати ігровий досвід. Це я сприймаю баг зі сходами, як пригоду, але для когось це може бути причиною поставити грі погану оцінку — і це можна зрозуміти. Такий жанр, як extraction-шутер, забов’язаний не мати технічних проблем, оскільки довіра від гравця до стабільності системи має величезне значення.

Попри це, SAND уже має основу, яка запам’ятовується. І є відчуття, що Hologryph вклали у цей проєкт багато власних сил та щирого захоплення від фантазії, яку вони й вигадали. Залишається лише підправити баги, завезти у гру цілий трамплер контенту і перетворити перший ефект на мотивацію ще довго повертатися на червону планету.

Що може сподобатися

  • Трамплери і все, що з ними пов’язано;
  • Варіативність прокачування та луту;
  • Драйв та темп гри, особливо в кооперативі;
  • Український культурний код у всесвіті гри;
  • Планета Софія, загальний дизайн та аудіо.

Що може не сподобатися

  • Гра менше розрахована на соло-гравців;
  • Баги.

8,5/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
тому мені вдалося жодного разу не бути знищеним

повезло вам. ми з кентом двічі зайшли за малий трамплер і двічі швиденько були знищені. перший раз був маяк, там з’явилися якісь злючі трамплери, судячи з усього не гравці, та забили нас.

другий раз був гравець, пацючідло гарно сховався між скалами і як давай нас якоюсь шрапнеллю ляпать.
хз чим займався кент, він був у руля — нам розвалили трамплер, а після цього ця пачючидла в диму якось гарно бачила і перебила нас. я встиг йому в дупу всадить постріл, і сам замишився десь біля розваленої ноги траплера, але він в цьому диму якось мене побачив та забив.

в цілому те як бахають по нашому трамплеру дуже сподобалось. весь цей дим, звуки — напрочуд приємно, треба бігати все починяти, але є десь хп у структур і нам знищили стіну в кабіну капітана. там по мені залп дали через дірку в стіні і я закінчився.

Вчора було. Створюю нового перса, починаємо катку, ми спускаємось на мотузках, вдалині вже видніється трамплер. В той момент, коли ми тільки починаємо підніматись на свій — той, вже рухається у нашому напрямку. Не встигаємо встановити гармати — нас вже розстрілюють із 80 калібру. Виглядає так, ніби матч стартував у нас пізніше ніж у них.
А ще цей момент із прицілюванням якийсь дуже дивний. Досі не розумію, навіщо є 2 види прицілювання на пкм

А матч наче і не має одночасно з іншими гравцями розпочинатися) Тому ваша історія мені виглядає як «непощастило», яке трапляється. Чи були потім ще матчі і як вони пройшли?

Нє, більше не грав. Я думав що логічно якщо матч має обмежений час, то і початок у всіх однаковий. Якщо це не так, що ж, то не моє

Там є два режими. В одному як у батл роялі усі одночасно заходять, а у вояжі просто довантажуються люди посеред гри.

Я грав саме у перший, око бурі чи як він там

Ну тоді то було паті потужних професіоналів, які встигли все швидко зробити, бо в оці всі стартують одночасно.

Такі професіонали, що вже йдуть на тебе на трамплері, поки ти спускаєшся по мотузці)

Підписатись на коментарі