Голова студії Hologryph — про особливості шутера SAND, культурну експансію та співпрацю з tinyBuild
Кар’єру від геймдизайнера до очільника студії, яка нині працює над extraction-шутером SAND, Максим Храпай фактично пройшов у компаніях, які й заснував. Луганськ, Житомир, Київ, Львів — здається, гра про «галичан з дробовиками на великих роботах» не тільки звела разом дві студії, а й певним чином об’єднає українську ігрову спільноту щемливими наративами про імміграцію, формування національної свідомості та пошук свого місця в суспільстві. Про українську гру майбутнього, культурну експансію та до чого тут Бер Ґріллз — Максим розповів в інтервʼю.
— Максиме, чи не могли б ви розповісти про ваш професійний досвід у розробці?
Більшу частину свого досвіду комерційної розробки я набув у фірмах, які сам і заснував. Й ось уже 13 років я отримую гроші за створення ігор. Починав у ролі геймдизайнера, а зараз очолюю студію — на цій позиції, окрім розробки, також вирішую організаційні завдання.
— Як впродовж років формувалась команда та було засновано студії Hologryph і TowerHaus?
Щось закінчується, а щось починається — так було і у випадку з Hologryph. Її історія почалася в той момент, коли львівська фірма Nravo вирішила закрити ігровий напрям та сфокусуватися на освітніх і хардверних проєктах EdPro. Утім, наш R&D-відділ вирішив продовжити працювати разом, тож ми почали шукати для цього можливості.
TowerHaus (первинна назва — Velcro Games) була створена 2013 року в Луганську. У
— Виникнення ідеї SAND. Якими є ваші джерела натхнення та яким підходом до світобудови гри ви послуговуєтесь?
Ми студія зі Львова і вже тривалий час хотіли зробити гру, яка б базувалася на нашій культурі. Коли формували бачення цього проєкту, то шукали цікавий проміжок часу, який би одночасно не був уже репрезентований в ігровій індустрії та міг привабити широку аудиторію.
Історія частини українців, що мешкали на територіях Австро-Угорщини, — це про пошук свого місця в суспільстві та світі, про імміграцію, злам звичного способу життя внаслідок індустріалізації, а також про формування національної свідомості. Багато з цього актуально донині, і не тільки для української аудиторії. А наліпка «альтернативна історія», як і віддаленість від того періоду більш як на сотню років, дозволяють сприймати всі ці події не так болісно.
Щодо візуальної складової, то обраний часовий проміжок поставив багато обмежень. Австрійська архітектура того часу, живопис, технології, які можна описати як дизельпанк, — це вже гарна основа, що задає потрібний настрій. Плюс додайте відчуття подорожі по небезпечному фронтиру — і картинка складається. Її ми й намагаємося втілити в життя.
— Чим обумовлений вибір жанру extaraction-шутер і яким чином ви плануєте виділятися поміж конкурентів?
Коли ми починаємо розробляти нову гру, ми першочергово формулюємо для себе наступні речі: про що вона буде та в чому головна мета існування цього проєкту. Ця основа стає фільтром для відбору ідей надалі.
Ми взяли деякі правила extraction shooter ігор оскільки це краще розкриває задум твору, аніж, до прикладу, survival craft. Варто зазначити, що обмежувати час перебування гравця на поверхні ми не будемо, бо це завадило б людям грати у своєму темпі.
А привернути увагу до нашого проєкту мають трамплери, бо такої реалізації «рухомих баз» ще не було.
— Чим натхненна концепція трамплерів і наскільки різноманітними вони будуть?
Наші розмірковування про них вийшли з двох тез: «Групою друзів мандрувати на транспортному засобі — це крутезно» і «Принцип побудови бази в Rust дає гравцям великий простір для творчості». Тож від початку розробки ми шукали спосіб гарно це все поєднати. Через технічні обмеження довелось пройти декілька ітерацій, але ми знайшли формулу і будемо її розвивати.
Під час проходження демо гравці матимуть змогу спробувати свої сили в тому, щоб зібрати трамплер конкретно під їхні задачі і бажаний стиль гри.
— Як проходитимуть битви в грі і якими є основні елементи вашого шутерного ігроладу?
Коли трамплер з одним або декількома гравцями висаджується на поверхню Софії, то він потрапляє у відкритий світ. Гравці самостійно мають знайти способи як бути ефективними в жорстких умовах PvP-гри.
Щодо бою, то ми закладаємо декілька тактик у двох основних площинах: по-перше, це бої між трамплерами: тут можна пробувати вести бій на великій, середній або близькій дистанціях, використовуючи різні гармати та відсіки; по-друге — це бій з ручною зброєю і теж на різних дистанціях, залежно від ситуації.
— У SAND спостерігається схожість з Sea of Thives. Чи запозичували якісь елементи з проєкту Rare?
Sea of Thieves дуже крутий проєкт і багато хто з команди провів у ньому чимало часу. Але якщо ми і хотіли б щось запозичити звідти, так це ті дрібниці, які створюють відчуття пригоди. Пройти їх шляхом загалом ми не зможемо через величезну різницю в розмірах команд: разів так в десять, якщо я вірно пам’ятаю.
— Злагодження команди є надзвичайно комплексним завданням. Якими є особливості співпраці двох студій та як вам вдається синхронізувати команди з Києва та Львова?
Наш підхід до розробки можна назвати холістично-емпіричним. Ми робимо висновки та намагаємося не повторювати помилок. Застосовуємо досвід з усіх сфер людської діяльності до власних потреб. Бюрократія — мінімальна, в межах необхідного: там, де треба спростити взаємодію людей. TowerHaus у цьому плані значно краще організований — думаю, через досвід з аутсорсом, де інакше не вижити.
Не можу рекомендувати цей шлях іншим: з високою імовірністю на ньому трапиться наш скелет [сміється].
— У мережі надзвичайно позитивно оцінили дубляж трейлеру гри. Якими є ваші думки стосовно такого явища як «шароварщина» в українському геймдеві, а також, що ви могли б порадити розробникам, які працюють над проєктами, натхненими українською історією та культурою?
Це не дубляж, а оригінал. І це єдина озвучка, яка наразі запланована в грі.
Якщо трактувати шароварщину як ненавмисне (або й навмисне) спрощення і викривлення уявлень про українську культуру, то відповідь може бути тільки одна: досліджуйте глибше, спирайтесь на історичні прототипи, перевіряйте свої погляди на дійсність.
Це складне завдання, і я певен, що ми десь попадемося на власні стереотипні уявлення. Прочитайте збірку «Культурна експансія» — там наведено гарні приклади, наскільки багатовекторним є зовнішній вплив на культуру.
Ну, і лупати сю скалу треба всім разом — не може один твір перевернути уявлення нації про власну історію та культуру. Тож беріться за посильні для себе теми і «нехай ні жар, ні холод не спинить вас. Зносіть блекаут, й спрагу, й голод, бо вам призначено скалу сесю розбить».
— Поділіться історією вашої співпраці з tinyBuild. Чому загалом вирішили шукати паблішера?
З tinyBuild ми познайомилися на конференції, коли шукали видавця для гри, яку робили ще за часів Nravo. Це був десятий паблішер, що нам відмовив. Та попри це вони оцінили візуальний стиль, який ми тоді намацали. Приблизно за тиждень після спілкування з tinyBuild, коли я саме реєструвався на Upwork, написав їхній CEO Алекс Нічипорчик. Він запропонував використати наш візуал для другої частини гри Party Hard. Це був перший проєкт, який ми зробили на замовлення. Другим став Secret Neighbor, який теж здобув успіх і знайшов віддану аудиторію.
Що цікаво, згідно з рейтингом найпопулярніших українських ігор від Олега Данилова, ми впевнено входимо до десятки, навіть якщо рахувати тільки ті платформи, де нас не було в підписці/безплатно.
А восени 2020 року виникло питання про купівлю нашої студії видавцем. Тоді ми поставили за умову продовження роботи над проєктом за власною франшизою, запітчили ідею, невдовзі відому як SAND, і вдарили по руках. Й от сьогодні — готуємося до публічного демо (до речі, на нього вже можна записатися в Steam).
— Під час повномасштабного вторгнення tinyBuild купляла російські студії і здійснювала їхній релокейт до Європи. Яким є ваше ставлення до подібних дій і чи доводиться вам мати справу з росіянами під час співпраці з видавцем?
Наша принципова позиція — компанія не має сплачувати податки в бюджет росії, мати будь-які фінансові звʼязки з росією, співробітників у росії. Наш видавець її задовольняє: tinyBuild не тільки вивезла усіх співробітників з росії, але і розірвала контракти з тими, хто залишився або вирішив повернутися. Можемо підтвердити, що усі ці рішення залишаються в силі і зараз, а керівництво tinyBuild їх активно дотримується.
У команді, яка допомагає нам із SAND зі сторони tinyBuild, немає жодної людини в росії. Ми б не змогли працювати з компанією, яка сплачує податки в російський бюджет, для нас це неприпустимо.
Марно очікувати, що усі світові компанії відмовляться від співпраці з росіянами у будь-якому вигляді. Фахівці з росії є в кожній великій міжнародній компанії. Якщо хтось виїхав з росії та поводиться адекватно, не підтримує війну, то для багатьох це значить, що з такою людиною можна працювати. Так функціонує світова ігрова індустрія.
Повний бойкот таких студій — це самоізоляція від світу. Світ то переживе, а українські розробники — ні. Якщо відмовлятись від ресурсів, які надають великі компанії-видавці, відмовлятись від таких майданчиків, як Steam (які продовжують працювати в росії), то великі українські ігри просто не будуть виходити. А росіяни і далі будуть собі видаватись. Ми не хочемо, щоб так сталося.
— Як триває наразі розробка та які амбіції команда має на меті втілити у життя?
Типово для України, рівень складності розробки сьогодні — Nightmare. Я не вважаю себе дуже стресостійкою людиною, але вибору немає: мусимо довести до релізу те, що почали. Тож стискаємо кулаки й повторюємо за Бером Ґріллзом: «Імпровізуй. Адаптуйся. Долай».
Якщо говорити про амбіції, то наша мета — робити привабливі для нас проєкти з цікавими людьми. Наразі хочемо презентувати сучасну гру з українським колоритом, яка отримала б крутий відгук по всьому світу. Це можливо й потрібно зробити! І ймовірно, що таку ідею втілимо саме ми.
А далі — подивимося. Коли ми починали робити SAND, то не могли уявити, в якому світі відбудеться реліз. Тому складно загадувати.
Отож бережіть себе, нам ще грати в круті українські ігри майбутнього!
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів