Чумаки, що везуть сіль у постапокаліптичному міф-панку. Творці Sal Terrae про фольклор в грі та взаємодію з ШІ

Постапокаліптичні чумаки, що везуть сіль випаленими пустками. Саме так можна описати Sal Terrae — дебютний інді-проєкт подружжя Віталія та Олени, який вони анонсували на Ukrainian Games Festival у Steam. Це суміш українського фольклору та менеджменту каравану, де замість звичної боївки гравців чекає глибокий наратив у дусі Disco Elysium та атмосфера подорожі, натхненна Banner Saga.

Ми поговорили з авторами про те, як осучаснити українські міфи і казки у кіберпанк-реаліях. Але розмова вийшла далеко за межі геймдизайну — Віталій та Олена написали маніфест про ШІ в геймдеві. В інтерв’ю вони діляться думками, як професійним художникам варто взаємодіяти з нейромережами і чому ігнорування штучного інтелекту лише нашкодить мистецтву.

Примітка автора: переважно ми спілкувалися з Віталієм, коментарі Олени виділені в тексті окремо.

«У нас немає мети сподобатися всім». Про акцент на наративі, складні теми у сюжеті гри та порівняння з Banner Saga

— Розкажіть, як народилась ідея створити гру про чумаків у постапокаліптичному міф-панку?

Це доволі кумедна і неочікувана ситуація була. Рік тому я натрапив на відео на каналі Тернокса (український розробник та інді-видавець, — Ред.) з оглядом ігор з попереднього українського фестивалю, який тоді як-раз пройшов. І один з проєктів який там оглядався був «Чумаки». У мене просто одразу вистрілила в голові думка — цю ж ідею з чумаками можна реалізувати як постапокаліптичну кіберпанк-подорож в стилістиці Banner Saga з класною 2D графікою!

Суміш традиційної ідеї і традиції чумаків із рештками кіберпанк технологій. Я одразу почав розвивати цю ідею, писати лор, накидати концепти й різні ідеї.

— Тобто все почалося саме з концептуальної роботи? Це не був демобілд, з якого поступово виріс світ?

Так, усе почалося саме з ідеї. Вистрілили задум і бачення. Я почав розвивати це в текстах та візуально: як всесвіт, як концепцію персонажів, сюжетів і всього іншого. До того ж варто додати, що я завжди цікавився етнікою й українською культурою. Обидва мої дипломи в художній академії — і бакалаврський, і магістерський — присвячені темі української міфології.

Потім з’явилася ідея показати прототип на Digital Dragons. Я швидко почав працювати над трейлером разом з другом. На конференції я зібрав багато дуже позитивних відгуків. Потім зв’язався з Ігорем Поспішним, співорганізатором Ukrainian Games Festival і представником агенції Palaye, щоб представити проєкт і проконсультуватися, і йому теж дуже сподобалась ідея. Ми прийшли до висновку, що, напевно, варто спочатку анонсувати проєкт, а потім вже спілкуватися з видавцями.

Олена, дружина Віталія та співавторка Sal Terrae: Мені здається, що анонсувати проєкт навіть на ранній стадії важливо саме для того, щоб зібрати відгуки й показати гру аудиторії. Так простіше верифікувати ідею та наше бачення. Я сподіваюся, що багатьом вона сподобається.

А ще після цього буде простіше шукати видавця: можна буде показати, що ця ідея справді цікава людям. Ще я хотіла б додати, що сама ідея Sal Terrae частково виросла з нашого попереднього джемівського проєкту, який ми дуже хотіли розвивати. Ми багато над ним думали, багато ідей звідти перенесли. Там теж була подорож персонажа, протягом якої він щось змінює у світі на краще. Десь так це працюватиме і тут.

Тож деякі концепти обдумувалися й прописувалися досить давно. Просто зараз усе склалося в більш цілісний міф-панк.

— Ви згадували серед джерел натхнення Banner Saga і Disco Elysium. Чому саме ці проєкти? Що для вас було найважливішим винести з них у власну гру?

Мене трохи непокоїть, що коли я називаю Banner Saga одним із джерел натхнення, всі одразу хочуть побачити тактичні бої. Але для мене, як для художника, там спрацювала інша частина, наприклад, відчуття пригоди, подорожі, гра за караван. Напевно, саме це я взяв від Banner Saga як натхнення. А коли я грав у Disco Elysium, мені дуже сподобалися глибокий лор, гарна літературна мова й цікавий сюжет. Я подумав, що можна поєднати подорож із якісною наративною реалізацією. Додати до цього ідеї, про які я вже говорив: легенди, казки, різні механіки, частина яких ще планується.

Я розмірковував, чи варто вводити бойову систему. Наприклад, це можна було б зробити у стилі Darkest Dungeon, але я зрештою вирішив, що це розмиє фокус, а мені цікаво реалізувати саме дуже круту й цікаву сюжетну пригоду. Тому фокус у проєкті — на наративі, дизайні, гуморі, музиці. Я хочу, щоб люди заходили в цю гру як у незвичайну українську постапокаліптичну кіберпанкову пригоду й знаходили там щось цікаве.

— Якщо говорити жанрово, як би ви пояснили Sal Terrae людині, яка ще не бачила трейлер і скріншоти?

Я б сказав, що це наративна адвенчура з елементами менеджменту каравану. Але так, боїв не буде. Якщо говорити про механіки, у нас є головний герой — 12-річний хлопець Олекса. Є караван, у якому буде три активні герої на вибір із чотирьох. Кожен має свої специфічні навички, історію і характер.

Одна з базових речей у керуванні караваном — це непряме керування. У головного героя є специфічна «ментальна сила» (Mental Tension англійською), але вона лімітована. Є запас цієї сили, який витрачається або наповнюється. І у всьому цьому мета гравця — ухвалювати рішення, в який момент скористатися цією силою. Наприклад, прочитати чиїсь думки або спробувати вплинути на когось із дорослих у каравані: переконати, що потрібно йти саме в певному напрямку. У дорослих може бути одне бачення, а головний герой може бачити ситуацію інакше.

У нього також є напівполамана іграшка старої зруйнованої цивілізації зі штучним інтелектом. В діалогах з нею Олекса дізнаватиметься речі, про які інші не знають.

У каравана є мета — привезти сіль для старої закинутої електростанції з дзеркалами та спробувати її відновити. Друга мета — встигнути знайти й повернути викраденого батька головного героя, Олекси. Це не спойлер, це синопсис. І далі всього буде значно більше: з одного боку, треба якомога швидше дійти до місця, де викрали батька, з іншого — треба потім відновити електростанцію.

Тому, коли гравець витратив усю mental power або вирішив у певний момент її не використовувати, він може пропустити побічні квести, можливості, частину інформації чи щось важливе для персонажів. Тому від рішень кожного гравця і проходження різнитиметься.

Світ планується доволі жорстким, буде після глобальних екологічних і техногенних катастроф. Там будуть посухи, дефіцит води й інші проблеми, тому доведеться думати про ресурси й оптимальний баланс. Для того, у героїв будуть різні здібності: обходити пастки, здобувати їжу, захищатися від нічних пустельних буревіїв. Залежно від того, яким шляхом гравець вирішить іти, яку комбінацію героїв обере, які глобальні, середні й дрібні події траплятимуться під час проходження, дуже по-різному складатиметься сам геймплей цієї історії.

— Тобто ігроладна частина все одно працює на наратив?

Так. Але, як у Disco Elysium, там буде закладена RPG-структура з перевірками — у героїв будуть скіли, вони розвиватимуться. Я планую, щоб ця система не була переобтяжена, але в межах кожного героя буде певна гнучкість: можна буде трохи прокачати один скіл або інший, для різних ситуацій і стратегії.

— Ви вже згадували натхнення фольклором і казками. Водночас в описі гри йдеться, що Sal Terrae підійматиме теми екології, політики, релігії, соціально-економічного устрою. Як ви плануєте проговорювати ці теми й чи є побоювання, що частині гравців це може не сподобатися?

Мети «всім сподобатися» немає. Хочеться зробити дуже цікаву історію, а дуже цікаві історії рідко бувають без гострих кутів, інакше вони нічого не викликають.

Ми з дружиною багато читаємо, тому хочемо створити персонажів, які будуть справді різними. Якщо вони сперечатимуться між собою, має відчуватися, що в них абсолютно різний світогляд. Вони можуть жорстко сперечатися, хтось із кимось більше сходитися, хтось — менше. У кожного персонажа прописаний власний світогляд, своє бачення екології, соціального устрою, економічного устрою та інших речей. У діалогах між ними на привалах і в різних ситуаціях це проявлятиметься по-різному.

Коли ти підіймаєш такі питання через проблематику або причинно-наслідкові зв’язки, це працює інакше, ніж пряма агітація. Людина читає і думає: «Так, це логічно. Але чи збігається це з моїм світоглядом? Чи в мене тут інші пріоритети?». Саме такий підхід мені цікавий.

— Проєкт про чумаків явно зацікавить українських гравців. Але чи плануєте ви залучати й міжнародну аудиторію?

Для українського ринку Sal Terrae, ймовірно, буде найбільш зрозумілою й цікавою, але я хотів би, щоб вона була орієнтована і на зовнішній ринок також. Щоб через неї можна було доносити культуру, музику й традиції України до гравців з інших країн.

Я сподіваюся зробити гру достойного міжнародного рівня, щоб її купували не лише тому, що це український продукт, а тому, що вона цікава сама по собі: і з точки зору концепту, і з точки зору реалізації.

— А що цікавого та знайомого в Sal Terrae зможуть знайти українці?

Безперечно, українці зрозуміють багато речей найкраще і нам це більше резонуватиме. По-перше, через самі краєвиди. Я намагався зробити їх східноєвропейськими, десь північноукраїнськими: тополі, знайомі дерева, знайомий простір. В інших регіонах світу природа виглядає інакше, а тут одразу виникає відчуття чогось рідного.

У мене було схоже відчуття, коли я вперше грав у S.T.A.L.K.E.R.: виходиш, бачиш тополі, розбитий асфальт, старі бетонні зупинки — і це абсолютно впізнаване. У Sal Terrae теж є щось подібне: наші краєвиди, флора, візуальна атмосфера.

Плюс сама ідея проєкту — це побудова на основі легенд міфів та казок України. Головна ідейна структура сюжету побудована саме на основі однієї з українських казок. Цю ідею я взяв з «Відьмака» (доречі, це мій найулюбленіший цикл книжок, який я перечитав багато разів). Головне, щоб нас тепер не почали напряму порівнювати з «Відьмаком», просто Сапковський у перших книжках теж брав відомі казки й інтерпретував їх у власній манері для своїх історій. Ми плануємо, щоб структура й певна логіка казок і міфів були так само закладені в історію Sal Terrae.

Але у нас це працює не як набір окремих маленьких оповідань, як в «Відьмаку». Наприклад, основна історія може спиратися на одну казку, глобальніші речі — на інші, окремі квести можуть працювати як власні історії побудовані на структурі казок, а частина персонажів будуть архітепічними для українських казок і легенд. Усе це ми беремо і пропускаємо через призму сучасної України, постапокаліпсису й технологій.

Нам цікаво показати, як ці образи могли б трансформуватися, але водночас зберегти своє ядро, українські культурні впізнавані речі. Думаю, українським гравцям буде цікаво за цим стежити, читати, досліджувати й намагатися впізнати, де яка історія, казка чи персонаж.

«Де ще молодь може знайомитися з українською культурою, як не в іграх». Про плани щодо фінансування та залучення до проєкту українського письменника та бандуриста

— Зараз до проєкту приєднався письменник-фантаст Олексій Декань. Як народилося це партнерство?

Ми з Олексієм знайомі давно. У мене є своя ігрова спільнота, і Олексій частенько до нас заглядав. Ми спілкувалися і там, і окремо, особисто. Тому у якийсь момент це стало логічним рішенням. Я почав думати, як підсилити команду з усіх сторін. Знайшов дуже класного професійного 2D-аніматора з 30 роками досвіду, є товариш, який допомагає з технічною частиною і має 20 років у програмуванні, є досвідчений геймдизайнер, є досвідчені музиканти.

І ми подумали, що було б добре долучити ще когось, хто на професійному рівні майстерно володіє словом. Почали думати, хто це міг би бути, і Олексій Декань одразу сплив на думку. Він пише цікаві фантастичні твори, тому ми вирішили запропонувати йому співпрацю. Я розповів йому про проєкт, і він зацікавився.

— За що саме Олексій буде відповідати на проєкті?

Проєкт сформований з точки зору концепту, головних ідей і кістяка. Також є певна частина квестів: є розуміння, які історії можна імплементувати, але до повної гри ще дуже багато роботи.

Тож з Олексієм ми будемо спільно придумувати історії. Він, як професійний письменник, пропонуватиме також квести і ситуації з точки зору сценаристики. Ну і як майстер слова він, звісно, зможе це оформлювати все в професійний літературний текст.

— У проєкті згадується багато етнічної музики. Ви запросили живих музикантів. Це буде стилістичний шар чи музика стане частиною світобудови? І кого вдалося залучити?

Передусім хочу подякувати гурту «Фолькнери» за дозвіл і домовленість щодо ліцензії на використання їхнього треку «Карчата» для нашого проєкту. Ми дуже любимо цю композицію, слухали її ще з того часу, коли вона вийшла.

Коли ми підбирали музику для трейлера, це було критично важливо. Хотілося, щоб вона звучала етнічно, народно, водночас трохи зловісно й андеграундно. Ця композиція дуже добре лягла в потрібний настрій, вона також буде присутня і у грі.

«Від того, яких героїв ти обереш, певною мірою залежатиме і саундтрек»

Для мене музика в цьому проєкті дуже важлива. За задумом, у кожного героя, який долучається до каравану, буде свій музичний інструмент. Краще було б, щоб таких героїв було п’ять, але зараз я планую чотирьох. Коли гравець обирає певну комбінацію героїв у караван, кожен із них періодично гратиме на своєму інструменті й співатиме. Можливо, деякі пари матимуть спільні пісні. Тобто від того, яких героїв ти обереш, певною мірою залежатиме і саундтрек.

Зараз до проєкту долучився українсько-американський бандурист Юрій Фединський. Він чудовий музикант, я двічі був на його концертах і знайомий з ним особисто. Його син неймовірно грає на бубні. Коли я почув це наживо, то зрозумів, що це справжній, повноцінний інструмент, який майже ніде не почуєш у такому звучанні.

Оскільки пан Юрій — мультиінструменталіст, думаю, він гратиме на бандурі. Можливо, буде торбан, хоча це значно складніший інструмент, а бандура простіша й традиційніша. Також плануються сопілки, дримби, можливо, закарпатська коза. Дуже хотілося б додати ліру, бо це вкрай специфічний інструмент. Щодо цього я якраз веду перемовини з одним надзвичайно талановитим і відомим композитором.

Я хочу, щоб проєкт звучав унікально й сильно. До того ж ігри — це новий медіум, через який молоде покоління часто знайомиться з культурою. Де вони ще можуть почути українську етнічну музику чи пісні? Звісно популярні українські гурти є, але їх не так багато. Дуже багато людей просто грають в ігри більшість часу, а тут через гру, через цікаву подорож, вони можуть почути цю унікальну музику.

— Скільки людей загалом пройшло через проєкт і чи можна вже назвати стабільний склад команди? Наскільки я розумію, постійно над ним працюєте ви з дружиною.

Наразі стабільного складу команди ще немає. Проєкт зараз на тій стадії, коли він більше опрацьовувався концептуально й наративно.

Зараз команда донабирається. Є спеціалісти й знайомі, які вже готові долучатися або допомагають у вільний час, але в них є своя основна робота. Щоб вони могли прийти й повноцінно працювати над проєктом, мені потрібно зібрати багато вішлистів, знайти інвестиції або видавця і сформувати офіційну юридичну команду.

Бажаючі працювати з проєктом є, але важливо мати можливість запропонувати їм нормальні умови. Тоді проєкт зможе швидко й стабільно розвиватися.

— Чи ведете ви зараз перемовини з видавцями або інвесторами?

Тут питання трохи в іншому. Два з половиною місяці тому я був на Digital Dragons і спілкувався з різними видавцями та інвесторами. Усі, кому я показував проєкт, були дуже приємно вражені, просили розповісти більше про гру, навіть з кількома потенційними видавцями ми вже почали перший діалог.

Але перед якоюсь угодою я все ж хочу показати, що проєкт може зацікавити людей. Тому я вирішив йти через фестиваль, спочатку анонсувати гру, зібрати реакцію й далі вести більш відкриту стратегію розробки. Коли ти вже маєш аудиторію, підписників і зацікавлення навколо гри, ти можеш вільніше говорити з видавцями. Показати, що проєктом цікавляться, і видавці тоді відчувають менше ризиків, і розмова складається краще.

— А якщо не вдасться залучити фінансування, чи є у вас план, як реалізовувати проєкт?

Так, план Б є. Ми можемо ще рік працювати на власних ресурсах у такому ж режимі. У мене є приблизне уявлення, як це може виглядати.

Тоді наступного року перед фестивалем можна буде виходити на Kickstarter, залучати фінансування через краудфандинг, робити новий трейлер та промо. На той момент усе вже виглядатиме технічно краще, буде більше пропрацьованих матеріалів і більше відповідей на питання. Думаю, після цього знайти видавця буде вже значно простіше, але, звісно, хотілося б зробити це раніше.

«Деякі художники, що хочуть продавати свої скіли, мають настільки базовий рівень, що їх не взяли б навіть у художнє училище». Про власний досвід та маніфест про ШІ

— Sal Terrae — дуже амбітний дебют. Яким був ваш шлях в індустрії до того, як ви вирішили створити власний проєкт?

Мій шлях у геймдев почався ще під час навчання в художній академії. Я концепт-художник. Спочатку взагалі розмірковував чи не стати професійним класичним графіком, але геймдев все ж пересилив, оскільки і досвід вже мав і з дитинства дуже любив ігри. Спочатку були ERS Games, потім інші авторські студії, після цього я багато працював фрілансом на різних проєктах. Я робив різні концепти, оточення, техніку, монстрів, і звісно ж персонажів. Багато експериментував з різними інді-командами.

З початку повномасштабного вторгнення я почав працювати з польською The Farm 51 над Chernobylite 2. Це мій найбільший проєкт наразі. Кілька разів я надовго занурювався в роботу з інді-студіями, але з різних причин ці проєкти не доходили до фіналу. Окремо зазначу, що я дуже люблю брати участь в ігрових джемах.

Загалом я брав участь приблизно у десяти джемах, на більшості з них я збирав команди і був лідером. І мої команди часто або займали призові місця, або потрапляли в топи чи отримували відзнаки. Тому, на мою думку, з точки зору прототипування, створення ідей і розуміння, як швидко зробити щось цікаве, у мене вже сформувалося певне бачення. Як зробити так, щоб ідея звучала і виглядала як завершений проєкт.

— У вас є свій маніфест, де ви ділитися баченням, як сучасні художники та дизайнери мають взаємодіяти з нейромежами. Перед тим, як ми поговоримо про це детальніше, варто спитати: яку роль ШІ відіграє у вашому проєкті?

Як кажуть усі програмісти, які працюють із ШІ: він скорочує рутину. Я можу розповісти на прикладі того, як створюю персонажа.

Спочатку я його придумую і розписую на папері. Його характер, скіли, зовнішність, розуміння того, як він має виглядати. Це може бути сторінка або дві сторінки тексту. Підбираю референси. Потім я сідаю генерувати — але треба розуміти, що це не ситуація, коли в мене немає в голові вже візуального уявлення. У мене, як у професійного художника, є бачення персонажа й того, яким він має бути в реалізації.

Це схоже на створення традиційної художньої роботи. Спочатку ти робиш маленькі ескізи: у невеликому форматі вже є композиція, характер, загальне відчуття, а потім, коли починаєш промальовувати, виникають нові питання і починаються пошуки відповідей. Так само і тут: я продумую персонажа, потім генерую його в потрібному мені стилі, стилістиці й характері. Це не так, як іноді уявляють: натиснув кнопку — і воно тобі все згенерувало. Навіть із конкретним описом і баченням це можуть бути сотні генерацій.

«Як професійний художник я можу витримати цю техніку й продовжити роботу на тому ж рівні деталізації, стилю і якості»

Потім я дивлюся, що мені підходить: тут сподобався типаж, тут костюм, тут одяг, тут портрет. Я можу щось скомбінувати, щось узяти, щось відкинути. Іноді результат виходить не зовсім у тій стилістиці. Тоді я домальовую, виправляю риси обличчя, техніку, деталі, ноги, усе, чого бракує. Як професійний художник я можу витримати цю техніку й продовжити роботу на тому ж рівні деталізації, стилю і якості, покращити персонажа так, як мені потрібно.

— Я уточню, бо це важливо. Ми зараз говоримо лише про дизайн персонажа чи також про його наративну частину? Ви формуєте ідею, розписуєте її, завдяки ШІ скорочуєте середню ланку роботи, потім виправляєте як вам потрібно і знову віддаєте ШІ на технічний полішинг, я правильно зрозумів?

Я хочу трохи поправити: після цього я вже не проганяю роботу знову через ШІ. Умовно, ШІ скорочує той етап, де треба було б вручну намалювати певну кількість пошукових концептів. Інколи я все одно спочатку малюю швидкі начерки: такий силует, такі кольори, така форма, а вже потім компілюю це в потрібному напрямку. Але остання редакція залишається за мною. Певною мірою це інколи схоже на фотобаш, який в індустрії використовують вже не один десяток років, просто фотографії під ідею заміняються згенереними тобою зображеннями.

І так, це стосується лише дизайну, наратив ми повністю створюємо самі.

Ще важливо сказати, що зараз усе робиться в доволі швидкому екстреному темпі, тому згодом багато чого буде покращуватися. Наприклад, у мене вже є розроблений дизайн персонажа, і мені потрібно, щоб він сидів біля вогнища. Я можу дати таке завдання ШІ — він посадить персонажа, але там будуть різні похибки: артефакти, проблеми зі світлом, анатомією, одягом. Тоді я сідаю і руками підмальовую проблеми анатомії, виправляю одяг, перемальовую світло, додаю фільтри, накладки, бліки тощо. Це все робиться руками, тому ручної роботи тут немало, але AI справді є частиною виробничого пайплайну проєкту.

Олена: Можливо, важливо додати, що ми художники з геймдеву й весь час працюємо для чужих проєктів. Робота руками, 3D, концепти — це завжди дуже багато часу. Водночас у художників теж є багато ідей щодо ігор, сюжетів і власних світів, але сама робота часто не дає можливості це реалізувати, бо ти постійно працюєш саме над візуальною частиною.

А тут це наш проєкт, і ми виступаємо як ліди й артдиректори і як наративні дизайнери. Роботу, виправлення, промальовування робимо ми, а в пошуку й частині процесу нам допомагає AI. Це звільняє час, щоб працювати над проєктом загалом: над сюжетом, загальною реалізацією і всім іншим.

— У маніфесті, як мені здається, ви наполягаєте, що професійні художники мають визначати ключові критерії смаку й художньої якості. Чи не створює це закриту ієрархію, де право на візуальне висловлювання знову опиняється у визначеного кола людей?

Я б уточнив саме формулювання. Йдеться не про те, що професійні художники мають щось визначати. Ми знаємо, що мистецтвознавці й галеристи часто говорять про сучасне мистецтво: «Це прекрасне і гарне мистецтво», хоча сучасне мистецтво далеко не завжди є гарним чи естетичним, чи тим, що взагалі можна назвати мистецтвом в класичному розумінні.

Йдеться про те, що професійні художники мають компетенцію і знання, щоб зрозуміти, що працює, а що ні.

Наведу приклад із книговидавництвом. До 1991 року існував зовсім інший підхід — була Спілка художників, були художні редактори у видавництвах. Якщо подивитися на книжки, які виходили приблизно з 1940-х до 1991 року, а подекуди ще й до 1995-го за інерцією, то це книжки в різних техніках, але вони професійні, гарні, естетичні. Зараз багато людей колекціонують книжки того періоду саме тому, що там була ієрархія професійного відбору.

Там не будь-хто міг намалювати і видати книжки з ілюстраціями. В кожному видавництві був професійний художник або колегія художників, які приймали книжку або ілюстрацію, як проєкт, і які могли сказати: тут треба підтягнути, а тут поправити. У цій індустрії працювали професіонали, і завжди був етап перевірки професійними художниками. Тому для людей з’являвся професійний художній продукт, якій формував гарне відчуття естетики у суспільства. І цей період подарував нам багато легендарних імен, які вважаються корифеями української ілюстрації.

«Коли людина росте в середовищі, де навколо багато непрофесійної візуальної роботи, це формує її сприйняття»

У контексті ігор зараз часто використовують дуже дивні формулювання опису якості: «яскрава», «прекрасна». Але «яскраве» не означає якісне. Часто яскраве навпаки буває поганим знаком якості, бо з яскравістю і насиченістю кольорів перейшли розумні межі.

Коли прийшла лібералізація і зникли ці професійні пороги, ситуація змінилася. Якщо подивитися на багато книжок, які виходили з 1995-го до 2015-2020 років, частина з них виглядає дуже погано. Вони виховують поганий смак у дітей. Коли людина росте в середовищі, де навколо багато непрофесійної візуальної роботи, це формує її сприйняття.

А зараз ми живемо у світі, де ілюстрації створюються дуже швидко. Якщо їх роблять люди, які не розуміють, що таке гармонія, композиція, баланс кольору, вони дуже швидко заповнюють візуальний інфопростір неякісними і поганими роботами. Потім цей простір формує нових людей, які не мають фундаментальної бази для оцінки зображення. Їхня нульова точка сприйняття мистецтва стає зовсім іншою під впливом такого середовища. Тому якщо не залучати до цього професійних художників і не намагатися просувати саме такий підхід, це матиме негативні наслідки для суспільства загалом.

Олена: Якщо говорити про ігровий арт, то гравці, звичайно, будуть вирішувати, подобається їм гра чи ні, коли вони її побачать. Але що саме показувати гравцям, мені здається, мають вирішувати професійні художники. Я сама шість років вчилася в академії на ілюстратора книжок, щоб зрозуміти, що гарно, а що ні. Гравці теж не дурні, у багатьох є хороший смак, але його треба підтримувати й виховувати, щоб не зіпсувати навалом контенту, який просто нагенерували й закинули, бо «і так вийшло». В цьому суть нашого маніфесту.

— Мені здається, ваша відповідь добре масштабується на проблему ШІ загалом. Чи правильно я розумію вашу думку: генерацію через ШІ в професійних проєктах варто віддавати саме фахівцям?

Ми не можемо це контролювати й казати, що таким інструментом мають користуватися тільки спеціалісти. Він уже доступний усім, і саме в цьому проблема.

Ми можемо пояснювати людям, що ШІ — це лише інструмент. Для того, щоб добре згенерувати зображення, недостатньо просто мати очі й бачити картинку. Я теж можу дивитися на програмний код, бачити цифри й знаки, але від цього не вмію його писати.

З візуалом те саме. Людина бачить картинку: і це картинка, і те картинка, але одна може бути професійною, а інша — низькоякісною. Тому я хочу, щоб розробники й компанії не думали, що після появи такого інструмента вони можуть усе бездоганно зробити самі. Якщо ви хочете, щоб ваш проєкт виглядав добре, вам усе одно потрібно долучати професійного художника. Він може працювати з цим інструментом швидше, враховувати обмеження часу й бюджету, але робитиме це якісно.

Я якраз нещодавно бачив анонс українського проєкта про війну. Там геймплей зроблений в одній стилістиці — піксельній, потім майже фотореалістичні зруйновані міста, потім ці самі міста в іншій мультяшній 3D-стилістиці. Тобто в одному проєкті людина взяла три чи чотири абсолютно різні стилістики, які між собою не поєднуються.

Технічно для цього тепер є інструментарій. Але як це виглядає? Саме для цього й потрібні художники: щоб тримати консистентність проєкту й робити художню ревізію. Проблема вже зміщується від самого створення до правильного відбору.

Якщо говорити у фантастичному режимі, то так, краще, щоб цей інструмент був у руках спеціалістів. Тут можна згадати, як розвивалися аніме й анімація. Коли з’явилися комп’ютери, загальний рівень упав, бо раніше, щоб потрапити в індустрію, треба було мати дуже розвинені навички. Ти не міг просто щось швидко виправити. З появою комп’ютерів у виробництво почали залучати людей на значно більш ранніх етапах професійного зростання. І з появою нейромереж це стало ще помітнішим.

«Я виступаю за те, щоб цей інструмент використовували спеціалісти»

— Я тут побуду «адвокатом диявола» і все ж маю запитати: а хіба ШІ не може допомагати людині навчатися?

Як інструмент розвитку це дуже класна річ. Просто добре, коли, наприклад, художник розвивається, використовує цей інструмент і паралельно продовжує вчитися малювати руками, вивчає матеріали й класичні речі. Тоді він використовує ШІ саме як інструмент.

Інша ситуація, коли розробник або програміст приходить через вайбкодинг в ігри і сам робить уже все: код, візуал, музику. Тоді результат часто виходить на дуже непрофесійному рівні. Тому я виступаю за те, щоб цей інструмент використовували спеціалісти — якщо він уже з’явився, краще, щоб з ним працювали люди, які розуміють свою сферу.

— Хотів уточнити ще один момент. Нікуди не зникає економіка процесу: зараз згенерований арт і загалом художня частина, створена за допомогою ШІ, очевидно, можуть ставати для компаній виправданням, щоб скорочувати робочі місця. У маніфесті ви писали, що професіонали завдяки ШІ можуть витрачати менше часу, тому джуни стають не так потрібні. Але чи справедливо це? Як художнику, вам було б нормально, якби на початку вашого шляху вас замінили через те, що у більш досвідченого спеціаліста з’явився інструмент, який прискорює роботу?

Я не говорив, що так «можна було б» робити. Я радше зазначав, що технічно це тепер можливо, це наші реалії і компанії вже так роблять.

Саме тому я й написав цей маніфест, де прямо говорю про ці проблеми. Правда така, що з появою нейромереж, особливо доступних нейромереж, деякі проєкти тепер можна робити дуже швидко. Уже минулого року, здається, у Steam з’явилося в три чи п’ять разів більше ігор, ніж попереднього року. Інструментарій буде пришвидшувати таку динаміку ще більше. Відповідно, конкуренція між іграми значно вища, а шанс економічно відбитися — менший.

Якщо говорити про справедливість, то це несправедливо. Якщо говорити про економіку, то студії будуть скорочувати витрати. Хтось звільнятиме людей, а хтось використовуватиме нейромережі, щоб зробити проєкт більш конкурентним. Дуже багато українських студій вже це роблять.

«Компанії мають свідомо наймати джунів, щоб вирощувати нове покоління спеціалістів»

Але те, про що я писав, стосується великих компаній, у яких є ресурси. Навіть якщо в них з’являється можливість легко замінити джунів, вони мають свідомо наймати джунів, щоб вирощувати нове покоління спеціалістів.

Ми зараз у моменті, коли всі спеціалісти ще навчені традиційно або в цифрі малювати руками. І в них з’явився класний інструмент. Проте питання в тому, чи будуть у майбутньому взагалі спеціалісти, навчені працювати з цим, чи будуть вони вчитися, якщо з дитинства матимуть можливість за кілька секунд згенерувати будь-яке зображення?

Саме тому великі компанії, наприклад CD Projekt Red, мають свідомо вирощувати нове покоління. Вони, до речі, це зрозуміли. Минулого року я на конференції пояснював цю логіку їхнім юристам доволі детально. Цього року я вже чув, що це стало свідомою політикою компанії: наймати джунів, щоб вони вчилися разом із досвідченими людьми, не дивлячись на новий інструментарій. Можливо і мої слова були частиною такого рішення.

Маленькі студії цього зробити не зможуть, але коли студія виростає, вона має свідомо це робити — саме як соціальну ініціативу, а як майбутній фундамент спеціалістів. Фундамент людства в культурному й художньому плані.

Олена: Я як людина, яка досить пізно прийшла в геймдев, хочу сказати окремо про джунів. Я стала джуном у геймдеві вже тоді, коли мала дві вищі художні освіти й певний досвід роботи.

З мого досвіду, деякі джуни занадто рано йдуть працювати. Я розумію, що гроші всім потрібні, але я бачила, як у деяких це просто ламало можливість розвиватися далі. Вони потрапляли в конкретний проєкт, де їх вчили малювати дуже конкретні речі, і після цього вони не розвивалися як митці. Тому джунів дуже початкового рівня, мабуть, справді будуть набирати менше через ШІ. Але, можливо, це на краще і для проєктів, і для розвитку джунів.

— Тобто, якщо дуже спростити, ви виступаєте за те, щоб якість не погіршувалася через появу дуже простих інструментів?

Так, цього хотілося б. Лібералізація інструментів постійно погіршує загальну якість, тому треба намагатися тримати хоча б мінімальний рівень.

Мені, наприклад, навіть у Discord дуже часто прилітають заявки від людей: «Я художник, я вмію малювати, найміть мене, я можу вам намалювати що завгодно». Але там іноді настільки початковй рівень, що з таким рівнем не факт, що людину взяли б навіть у художнє училище.

Зараз Instagram, YouTube і все інше часто вчать не вкладатися фундаментально в освіту, навички й розвиток, а одразу бігти все монетизувати. Людина навчилася малювати кривенького персонажа або ящик і вже хоче, щоб компанія її найняла, щоб вона малювала якісь прості речі й отримувала за це гроші. Раніше був дуже низький поріг входу, але все ж треба спочатку стати хоча б базовим спеціалістом, а вже потім іти заробляти гроші.

— Якщо говорити про реакцію аудиторії на ШІ, такі скандали, як були навколо Clair Obscur, очевидно, триватимуть — коли гравці фактично параноїдально шукають будь-яку невідповідність або залишок AI-генерації у візуалі проєкту. На вашу думку, така увага закономірна? Чому це відбувається і скільки так ще буде тривати?

Зрозуміло, чому це відбувається. Коли з’явився цей інструмент, він був навчений на роботах художників, які не давали своєї згоди. Тому ті, хто почали його використовувати, отримали багато хейту, бо сам інструмент був створений, грубо кажучи, піратським шляхом. Очевидно, так не мало б бути. Правильніше було б навчати його на класичному мистецтві, де давно закінчилося ліцензійне право, на роботах тих, хто згоден на таке навчання, і так далі.

Але ми вже опинилися у світі, де цей інструмент існує, і його не можна просто заборонити. При цьому люди, які хейтять, наприклад, Clair Obscur, чомусь не йдуть хейтити компанії, які створили цей інструмент. Хоча це було б логічніше. Вони йдуть сварити того, хто використав якісь зображення як тимчасову заглушку або випадково залишив їх у проєкті.

«Програмісти навіть не замислюються, чи аморально використовувати ШІ»

Для процесу розробки очевидно, чому це зручно. Ти закриваєш потребу, розумієш, якою має бути картинка, а потім, якщо є час, замінюєш це ручною роботою.

Ми вже увійшли в період, коли програмісти навіть не замислюються, чи аморально використовувати ШІ. Вони просто обговорюють між собою, якого агента використовувати, як працювати швидше, як покращити процес. Це сталося надзвичайно швидко, і ніхто з них не хейтить ШІ як явище. Натомість до художнього напрямку уваги значно більше, хоча в програмуванні ситуація теж не зовсім справедлива: моделі навчалися на відкритому коді, який викладали не для цього.

Тому, мені здається, питання вже не в тому, чесно це чи не чесно. Ми зараз у тому часі, в якому є, і не можемо його змінити. Але ми можемо працювати з тим, на що справді здатні вплинути, наприклад, не хейтити художників, які використовують ШІ для пришвидшення роботи й намагаються зробити щось хороше. Інакше ми просто залишимо цей інструмент людям без фаху, які заповнюватимуть інфопростір нейрослопом.

Навпаки, треба говорити, що в центрі все одно має бути художник. Якщо компанія хоче щось генерувати, вона все одно має наймати художників. І тепер потрібно більше працювати з вихованням смаку — в індустрії, серед гравців, у суспільстві загалом.

— Наостанок відійдемо трохи і від ШІ, і від наповнення самого проєкту. Ми часто спілкуємося з дебютантами, і перша гра — це все одно перша гра, незалежно від попереднього досвіду. Як ви для себе бачите успіх Sal Terrae? І коли можна очікувати на реліз?

Якщо чесно, для себе я бачу успіх проєкту як два мільйони проданих копій — оце був би фінансовий успіх (сміється). Але якщо говорити не про продажі, то для мене мета доробити проєкт у тому баченні, яке є в мене в голові. Щоб це справді була нелінійна, дуже сильна пригода з українською музикою, українським гумором і власною атмосферою. І навіть 50-80 тисяч копій окупили б витрати.

Я хотів би, щоб Sal Terrae не була грою, зробленою просто під актуальний тренд. Зараз багато геймдизайнерів кажуть: ось ця механіка зараз у тренді, треба потрапити в цю хвилю, отримати продажі й перейти до наступного проєкту. А я завжди орієнтувався на ігри поза часом. Коли ти можеш відкрити гру через п’ять, десять чи двадцять років, а вона все одно виглядає цікавою.

У нас, звісно, немає необмеженого ресурсу, щоб створити все вручну. Буде видно, що в проєкті задіяні нейромережі. Але я хочу, щоб композиція, колір, режисура, сценарій, сюжет і загальна візуальна гармонія працювали якісно. Можливо, десь буде видно нейронні артефакти, але мені важливо, щоб гра була сильною з точки зору гармонії, композиції та ідей.

Я хочу створити проєкт, який можна буде відкрити через роки, і він виглядатиме як дуже гарна інді-гра: цікава, музична, українська. Така маленька мистецька перлина. І щодо термінів — плануємо завершити усе приблизно за два роки.

Олена: Зі свого боку я дуже хотіла б, щоб це був і український, і міжнародний проєкт. Щоб він вплинув на людей з інших країн і показав їм, наскільки українська міфологія цікава й багата.

Не в тому сенсі, як її часто показують через шароварщину: якщо це Мавка, то вона обов’язково з віночком і розпатлана бігає. В українській міфології є дуже цікаві персонажі, яких можна переосмислювати і в кіберпанку, і в інших жанрах. Як японська міфологія переосмислюється в аніме, так і ми хотіли б переосмислити та популяризувати українську.

Віталій: У нас в Україні є книжки, добірки українських казок, які ми свого часу почали колекціонувати. Була серія українських казок з різних регіонів — здається, 32 чи 35 томів. І це показує, наскільки великий пласт історій у нас досі не розказаний. Мені дуже шкода, що на нашому ринку до цього так мало звертаються. Часто ті, хто робить ігри, залишаються всередині замкненої ігрової екосистеми: дивляться на інші ігри, інші жанри, інші референси й роблять щось схоже.

А цю українську культуру можна привнести тільки з інших медіа: з книжок, старих легенд, казок. Саме це ми й намагаємося зробити — і не просто принести фольклорність, а актуалізувати її в сучасне медіа і сучасний світ.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Той самий Віталік Іщенко, який з польщі посилає всіх на фронт?)

Добавлю і я свою цінну думку ). AI не AI — в будь-якому випадку ребята створили послідовність, якою описали якусь історію з сюжетом. Якщо десь і не влучили у стиль — ну що ж, в голові у нас завжди картинка ідеальна, але спробуйте реалізувати все так, як ви задумали. Це дуже непросто. Мені арт дуже зайшов. Не весь. Але пейзажі створюють настрій і дивляться приємно. До персонажей є питання за стилем їх вбрання. Але ж в цілому більш менш дивляться гармонійно з навколишним середовищем. Сам сюжет.. Автори в інтерв’ю казали, що гра — це на якась там шароварщина (треба розуміти мали на увазі — без стереотипів) а щось з справжньої культури.. І ось ми зустрічаємо робота , який не утримавшись пускається відплясувати гопака. Мабуть від щастя бути українцем я гадаю. І момент з двохголовою куркою.. особисто я розцінив, як спробу зіграти (читай виїхати) на загальному настрої нації в даний складний для всіх момент часу, а не про щось в українській культурі в цілому. Но це лише моя думка.) В цілому аторам гри респект за роботу яку довели до финалу. Багато хто починає, но лише одиниці доводять до результату. Також треба враховувати що це перша їх гра. Тому бажаю творчих успіхів и прибутку )

Танок Взагалі на Аркан орієнтувався. Курка — так, зрозумілий образ, але якщо ви думаєте, що можна зробити гру про культуру без жодного візуального чи культурного референса, то мені цікаво як би вона виглядала і що б в ній було українського.

Планується багато іронії, можливо навіть чорного гумору, тож ... так загально зрозумілі всім ключі будуть використовуватися. І це не помилка чи не професійність, це обов’язковий фактор.

Гра доречі на дуже ранній стадії іще, а не доведена до фіналу.

Доречі, візуал і стилістика буде полішитися. Анонс готувавсяв доволі екстренному режимі

Ох яка духота в коментах. Зашквар це не використовувати ШІ в розробці ігор, зашквар це критикувати українських розробників які понад купу проблем знаходять сили і бажання робити ігри з укр контекстом, нехай і з ШІ.
А разрабам наснаги і сподіваюсь вони випустять гру!

Дякуємо за підтримку і розуміння 💖 Є така національна риса в українців — бити своїх в сподіванні, що чужі злякаються. Але ми теж українці, ми цю особливість знаємо і нас це не зупинить 😁 Насправді підтримка проекту виявилася значно більшою, а хейт значно меншим, ніж дехто пророкував.
Працюємо далі!

Ця «риса» не може пояснити чому, наприклад, у Туконі: Хранителі Лісу зараз 100% позитивних відгуків у Steam. Мабуть українці ще не бачили цю гру, а то б задаунвотіли 🙄

Ой, блін, так. Це «риса» українців, ваші зверхні статті про «особливе артистичне бачення генеративних артів» ( а по факту з купою очевидних проблем) тут зовсім не до чого. То все національна риса винна. Так їх, українців

Розробників ніхто не змушував писати дві статті про те, як вони генерять картинки «не так, як всі інші». Пофіг на наявність того ШІ, але виставляти його криве використання як досягення — оце зашквар

Вони я так зрозумів зараз в польщі, які там проблеми, хіба що відпиздять біля жабки за мову, от тобі й проблеми.

Якщо по простому , то критика — це подобається чи не подобається. Все! Без нації, статі та кольору. Українськи люди — це не щось недоторкане чи святе. До того ж без критики автори можуть піти і далі шляхом помилок. Так що все нормально )

Зашквар це впарювати людям нейрослоп під соусом шароварщини та патріотизму.

продублюю тут свій коментар, який залишив під простирадлом «маніфесту», бо враження від цієї статті такі ж самі
-------------------------------
Знаєте, абсолютно погоджуюся з автором, що від ШІ нікуди не дітися і його будуть юзати всі і всюди.
Але ж ця стаття не про це. Ця стаття про те, що Ші-слоп автора та його дружини в їхньому новому проєкті це щось кардинально інше від ШІ-слопу простих людей. Так от, не маючи купи художніх освіт, я все одно бачу косяки у ваших ШІ-слопних «артах». Хоча в маленькому розмірі ілюстрації до вашої гри виглядають доволі непогано, але все ж чомусь, з якоїсь причини, руки художників не дійшли до того, щоб їх таки підправити.
Стиль та кольорові рішення не мають унікальності. Власне, УНІКАЛЬНІСТЬ — от, що має додати художник з купою років досвіду до артів, навіть, якщо ШІ використовувалась як база.
Персонажі. Якщо це тільки початкова база, якщо це тільки, щоб донести ідею — ок. Якщо те, що на сторінці гри — фінальний результат, то все погано. Персонажі всі зроблені врізнобій та не уніфіковані за стилем. Буквально на одному скріні два персонажі виконані в різних стилях.
Текстури. Це те, що кидається в очі найперше. Це те, з чим ШІ поки що працює найгірше. І, напевно, як артісти з купою досвіду, ви це поправите. Потім. Колись. Не сьогодні.
Те саме зі світлом та анімаціями.
І знаєте, мені пофіг. Ігри з ШІ-слопом є і будуть з’являтися. Хтось купить і їм буде норм, хтось пройде повз, бо це не має жодної естетичної цінності. Кожому своє. Але ж ви вирішили викотити цілий маніфест про те, як же кардинально ваше бачення ШІ відрізняється від простого люду. Ні. Не відрізняється. І ні, ви не робите щось особливе. Або краще. Ваш ШІ-слоп такий самий, як і інші ШІ-слопи з того ж Пітереста, наприклад.

сегодня копировать Disco Elysium это супер пошло

Disco Elysium лише як зрозумілу всім структуру якісної подачі діалогів. Незалежно від того подобаються вам політичні погляди когось з розробників чи ні, але ця гра стала певним еталоном жанру. Як і Метроід з Кастельванією, що також дали назву жанру. Тому не зрозумію що вас трігерить тут.

Hollow Home яка зараз в роботі про життя в Маріуполі взагалі майже повністю бере ту ж структуру. Чи робить це її менше про Україну, чи менше про Маріуполь?

Подумайте над цим

Ну тобто ви найняли бандуриста, письменника, а потім знецінели все це ші-риганиною. Ок. Тоді питання: а навіщо письменник, якщо є чат джпт? Навіщо бандурист, якщо є суно і ще десяток музичних ші? Це ж теж інструменти.
Загалом ці всі розповіді про те, яка у вас освіта — йде тільки в мінус, бо одна справа, коли людина яка не вміє в арт і чесно каже, що робила ші «арт» бо не має іншого вибору, і інша — це коли ви артист із досвідом і просто вирішили зекономити в сподіваннях, що й так схавають.
До того ж, якщо ви, як кажете, обробляли арт після генерації, то тут ще більше питань виникає до результату. Конструктивно об’єкти виглядають не логічно. Візочок — як сон при температурі 40. На одязі ремені йдуть нізвідки і рандомно обриваються. Складки на одязі не мають сенсу, зморшки на обличчях не анатомічні. Структури на фоні — мазня без жодного сенсу.
Та й загалом стиль — це абсолютно типова ші-генерація із рандомними лінями.
Особисто для мене ші «арт» в іграх це щось на рівні безкоштовних асетів — автоматично втрачає цінність, сприймається дешево і посередньо.

коли людина яка не вміє в арт і чесно каже, що робила ші «арт» бо не має іншого вибору, і інша — це коли ви артист із досвідом і просто вирішили зекономити в сподіваннях, що й так схавають.

Чого людина, яка не вміє в арт, не має іншого вибору? Хіба вона не має накопичити грошей і найняти художника за ці гроші? Ви ж типу проти ШІ-арту в будь-якому випадку? Я, як професійний художник, який хоче реалізувати ідею своєї інді-гри, чесно кажу, що не маю іншого вибору, як використати для цього ШІ-генеринг. Бо банально маю працювати руками над іншим проектом за з\п. Наш інді-проект не має наразі фінансування. Навіть якщо якесь фінансування буде, частина моєї з\п ймовірно може піти саме на те, щоб не заміняти інші ролі в розробці — музиканта, письменника, програміста — виключно ШІ. А питання з якістю ШІ-арту ми будемо вирішуваим в межах своєї експертності і компетенції. Як на мене це набагато чесніший і правильніший з моральної точки зору підхід, ніж сказати «ну, я не вмію в арт, я інді, тому я нагенерю шось на свій смак як вже вийде, а заодно і код нагенерю, гравець все одно не побачить».
Так зрозуміліше що й для чого ?
Стосовно «мазні без жодного сенсу» — відвідай якусь виставку сучасного мистецтва 😉

Мій поінт в тому, що людина яка не вміє в арт і не має можливості його купити — має хоча б якесь виправдання для використання генерованого арту у фінальному продукті(і то це звісно не круто), тоді як людина яка вміє малювати і має досвід — такого виправдання не має. Єдине пояснення — свідоме рішення зекономити, але тоді не варто дивуватись негативній реакції.

Більш того, ви позиціонуєте себе як супер артісти з досвідом 10+ років і при цьому навіть не виправляєте очевидені ші косяки, які дуже ріжуть очі. Дуже неякісна навіть сама генерація. І стиль — весь інтернет завалений подімними ші-генераціями. У спробі зекономити ви просто нагенерили середньостатистичних ші фонів, персонажі — навіть між собою по стилю відрізняються. Це все каже про те, що вам пофіг, і так схавають. Можливо як раз це пояснюється вашим зверхнім ставленням до всіх, хто не має худ освіти чи не пов’язаний з артом. І це не приємно, це викликає негативне враження одразу ж.
Вибір, використовувати ші генерацію чи ні — це особистий вибір розробника. Так само як і вибір покупця — купувати ші-слоп чи ні.

Також можливо для вас це не очевидно, але більшості гравців не важливо що там у розробника відбувається вдома, на роботі, куди йде його зарплатня. Покупець оцінює товар за якістю. Ви ж не будете терпіти, якщо вам в кав’ярні принесуть замість піци, яку ви замовили — напівфабрикат, який продаєтсься в атб? Трошки недопечений всередині, трошки згорівший по краям. Вам буде все одно, що у кухаря вдома проблеми, не вистачає грошей і він паралельно з кухнею працює на другій роботі і через це йому було ніколи готувати вам нормальну піцу.

Так зрозуміліше що й для чого ?
Стосовно «мазні без жодного сенсу» — відвідай якусь виставку сучасного мистецтва 😉

Це як казати, що упоротий непрактичний одяг із показу мод — це практично для буденного використання. Загалом сучасне мистецтво це треш для «обраних» і не таких як всі снобів.

А я і не збиралася виправдовуватися. Я просто пояснила. Це твоя теза — виправдовувати використання ШІ невмінням в арт.
Ми у вільний час робимо свій український інді-проект у співавторстві з іншими українськими митцями, щоб донести свій культурний месседж і використовуємо для цього ті інструменти, які вважаємо доцільними в в нашій суб’єктивній ситуації. Дуже багатьом людям (і художникам також) подобається. А кому не подобається, той вільний купити піцу в іншому місці. Смачного!

Та блін, у вашого возика 5 коліс, Карл! ну про що тут можна ще казати?

Не міф-панк, а сло-панк, не дякуйте.

Підписатись на коментарі