Про роботу над Collapse, першим Far Cry та правильне використання AI. Інтерв’ю з артдиректором і ментором Романом Гуро

За понад 20 років в індустрії Роман Гуро пройшов від глобального переходу на діджитал арт та студійних 3D програм до створення Art Bibles для топових проєктів і ефективної взаємодії з ШІ. А бувши одним зі співзасновників Creoteam працював як артдиректор та геймдизайнер над тодішнім хітом Collapse.

Про карʼєру Романа, його підходи до екологічного використання штучного інтелекту з наочними прикладами, про виклики викладання та багато іншого читайте у сьогоднішньому інтерв’ю.

«Можна сказати, що мій перехід в діджитал відбувався поступово з зародженням і розвитком цього діджитал в Україні». Про занурення в арт, перехід в діджитал і захоплення розробкою

Почну зі смішної історії :) Моє перше занурення в арт відбулося в 3 роки, коли батько перший раз мене взяв до справжньої бані. Можна тільки уявити якого я був зросту і що там бачив. Так чи інакше, а на наступний день в дитсадку всі ходили з малюночками побаченого. Це був справжній скандал! Так я перший раз прославився як художник :)

Малював я все своє життя і розробкою ігор захопився з дитинства. Тоді першим моїм комп’ютером був ZX-Spectrum в якому було аж 48 Кб пам’яті! На ньому я робив свої перші ігри, вчився програмувати на бейсіку, а потім на асемблері.

Взагалі шлях був довгий. Сучасного комп’ютера я собі не міг дозволити, а щоб мати можливість вивчати Photoshop і 3D, я влаштувався в місцеву газету, де задарма малював їм ілюстрації. Далі вже була робота на телебаченні, в поліграфії. Можна сказати, що мій перехід в діджитал відбувався поступово з зародженням і розвитком цього діджитал в Україні.

Свою професійну кар’єру в ігровій індустрії я розпочав у 2000 році, як художник персонажів в українській студії Action Forms. Дотепер вважаю, що саме ігрова індустрія надає найбільш творчу і цікаву роботу для художників.

Арт для конкурсу League of Legends

«Спеціалісти цінувались більше, але було не так багато компаній, де вони могли знайти собі роботу». Про перші проєкти в геймдеві, ресурси для художників у 2000х та співзаснування CREOTEAM

Одним із перших проєктів, над яким я працював, була гра Duke Nukem: Endangered Species. Хоч цей проєкт зрештою було скасовано, він надав мені неоціненний досвід у створенні 3D моделей та текстур для відеоігор.​

На початку 2000-х український геймдев лише формувався. Такі студії, як Action Forms, GSC Game World тільки прокладали свій шлях. Не існувало рушіїв типу Unity чи Unreal — кожна компанія створювала свої власні рішення. В Action Forms був свій 3D редактор, де буквально все починалось з одного трикутника, потім до нього створював інший і так далі. Можна було виділити декілька, скопіювати чи фліпнути і це були майже всі інструменти для 3D моделінгу. Розгортку для текстури доводилось робити також по трикутниках у планарі :)) 3D-шники зрозуміють мій біль!

2000 рік. Мої перші моделі для Duke Nukem: Endangered Species

Ресурси були обмеженими, а доступ до сучасного обладнання та програмного забезпечення — складним. Навіть безлімітний інтернет не завжди був доступний. Спеціалісти цінувались більше, але було не так багато компаній, де вони могли знайти собі роботу.

У 2001 році я пройшов співбесіду, зробив тестове та потрапив в Німеччину до компанії Crytek GmbH на проєкт Far Cry. Це був неймовірний досвід. Нова країна, велика інтернаціональна команда, проєкт рівня ААА. Перший у світі проєкт, який використовував Normal Map!

Модель головного героя та FPS руки для FarCry

Повернувся в Україну я тільки через три роки, після закінчення роботи над проєктом. По поверненню я став співзасновником київської студії CREOTEAM, де ми створили ігри COLLAPSE та COLLAPSE: The Rage. Дуже амбітний проєкт для маленької команди, в якому було нароблено чимало помилок, але я ним пишаюсь, сподіваюсь, він також залишив свій слід в українському геймдеві.


Проєкт Collapse розпочався з п’яти засновників, молодих, але у кожного вже був непоганий досвід у геймдеві. Віктор Благомір займався менеджментом та плануванням, Сергій Савяк — анімацією, Дмитро Чугай — побудовою рівнів, Антон Шеховцев — програмуванням (проєкт розроблявся на його рушії) і я — артдиректор та геймдизайнер проєкту. Ми створили студію Creoteam з нуля, маючи величезне бажання зробити щось своє, велике й круте.

Починали без бюджету і дуже швидко зрозуміли, що з форматом «просто вдома у вільний час» нічого не вийде. Скинулись, орендували трикімнатну квартиру і працювали там, як в офісі: з трекінгом задач, документацією та плануванням.

Переломним моментом була конференція КРІ 2005, де ми продемонстрували демо гри, здобули нагороду та справжню популярність. Далі вже почали співпрацю з видавцем та отримали бюджет, була створена компанія Creoteam і команда почала свій розвиток.

Звісно, ми зробили купу помилок. Найбільша з них — ми явно перестарались. Хотіли вмістити в одну гру буквально все що любили: hack’n’slash, шутер, гігантські боси з QTE івентами, руйнування середовища, RPG-елементи, супер удари, які зупиняють час, гру з напарниками. У кожного рівня був свій сеттинг, свій набір ассетів, який майже не повторювався, і хоча це робило гру різноманітною, водночас створювало чимало викликів для розробки.

Зараз, я вважаю, дизайн головних персонажів явно перевантаженим. Це просто каша з елементів, хоча він і тримає певний стиль :))

Однак я дуже пишаюсь тим, що ми зробили. Найбільша наша перемога — це світ, який ми створили: атмосферний, впізнаваний, водночас постапокаліптичний і дуже «наш». Ми вклали в нього душу і я досі бачу, як люди згадують гру з теплом. І друге — це сам факт, що нам вдалося доробити такий масштабний проєкт з таким обмеженим бюджетом і маленькою командою, особливо враховуючи скільки ми туди всього впихнули. Це було божевілля, але ми його витягли. І для мене Collapse досі залишається одним із найважливіших досвідів у житті.

На жаль, проєкт вийшов в реліз як раз під час світової кризи 2008 року. Причому вийти йому вдалось тільки на ринки тодішнього СНД, закордонного видавця знайти не вдалось, а Steam тоді ще був не дуже популярний. В результаті видавець на ньому заробив, а CREOTEAM не заробив нічого... крім неоціненного досвіду, звісно :)

«Красива картинка, то круто, але якщо в це неможливо грати, то і не будуть». Про особливості Art Bible та підходи до її формування

Art Bible/Art direction/Art style guide — це документ ігрового проєкту, який в собі об’єднує читабельність картинки, елементи, які задають стилістику проєкту, маркетинг та пайплайни для художників.

Навіть якщо у вас маленький проєкт, я вважаю цей документ важливим, оскільки він дає краще зрозуміти команді, який проєкт вона робить і чим збирається виділятися на ринку.

Я спробую виділити основне і відповісти коротко, але взагалі це дуже велике питання про яке можна написати цілу статтю і, можливо, не одну.

Концепти для гри в доповненій реальності RIFTERS A.R.

Почати я рекомендую зі збору інформації, занотувати все що думає команда, зібрати референси.

Найважливіше — це зрозумілий зручний геймплей, тому дуже важлива читабельність картинки. Зрозуміти які елементи основні, а які другорядні, розділити їх по контрастах, насиченості, світлоті.
Щоб персонажі не губились на фоні, ефекти працювали, але не заважали бачити геймплей, прохідні об’єкти не сперечалися з об’єктами взаємодії (як аптечки, набої тощо), а в інтерфейсі було зрозуміло, де кнопки, а де інформаційний елемент.

Це такий базовий UX і він є дуже важливим, бо красива картинка, то круто, але якщо в це неможливо грати, то і не будуть.

Концепти для гри в доповненій реальності RIFTERS A.R.

Далі питання стилістики: чим ви будете виділятися на ринку. Звісно добре, якщо ті елементи, які ви виділяли по UX, стануть основою стилістичних елементів. Тут також підіймаються питання атмосфери та шляхів її створення. У більш реалістичних іграх, ви часто обмежені в стилізації графіки, тому там стиль часто проявляє себе в маркетингових матеріалах та UI. Ринок зараз переповнений проєктами, тому виділитися на ньому дуже непроста і важлива задача.

І звісно ж, добре зробити цей документ живим, щоб з ним працювала команда, щоб він мав описані процеси створення ассетів, наповнювався об’єктами за категоріями, звідти формувалися задачі тощо.

«З ідеями ніколи немає проблем, треба просто знати, як почати». Про мультиінструментальний підхід, роботу в різних стилях та майндсет

Напевно, це запобігає креативному вигоранню, бо в мене його не траплялося. Звичайно зараз у мене не найкращий психологічний стан, але винна у цьому війна, а не креатив.

Взагалі, розібравшись, як мозок працює з ідеями, розумієш, що їх нескінченна кількість. З ідеями ніколи немає проблем, треба просто знати, як почати.

Персонажі в стилізованому казуальному стилі

Я вважаю, що зараз художнику дуже важливо освоїти хоча б базові 3D знання, наприклад: скульптинг. Якщо ви зможете зліпити скульптуру на основі свого концепту, то ваша цінність як художника сильно підвищиться. Ви зможете набагато краще розуміти ваші концепти в об’ємах і чудово допомогти 3D-шнику.

Освоїти скульптинг насправді не так складно, воно чимось схоже на малювання. 3DCoat схожий за структурою на Photoshop, можна розібратись в Zbrush, або малювати у VR просторі.

3D база для low poly моделі (зроблено у VR)

Звісно, знання 3D, 2D, VR, AI і навіть те, що я колись займався геймдизайном та програмуванням, режисурою та монтажем — все це дуже допомагає. Як артдиректор, я поєдную різні візуальні направлення з логікою і геймплеєм гри. Коли ти бачиш картину ширше: і по стилях, і по інструментах — тобі легше з’єднувати всі шматочки в єдину візуальну мову, і знаходити спільну мову з іншими членами команди. І, мабуть, найголовніше — це постійно тримає допитливість живою. Бо кожен проєкт — це як маленький новий світ.

Вхід у занедбане ельфійське місто

«Багато з того, що раніше робив інтуїтивно, почав усвідомлювати й аналізувати». Про виклики викладання та те, як воно вплинуло на власні підходи до арту

Викладання — це насправді нелегко. Часто річ не у тім, які знання передати, а як їх передати. Як подати матеріал так, щоб тебе зрозуміли, щоб ще й чимось здивувати, зачепити студента, бо тоді інформація краще засвоюється і запам’ятовується.

З занять по живопису

Ще важко буває уявити себе на місці молодого художника: як ти сам колись сприймав речі, що для тебе було викликом. Це також приходить з досвідом: коли вже знаєш з чим стикаються новачки, де роблять типові помилки й одразу акцентуєш на цих моментах.

Начерки з заняття. Анатомічний розбір та аналогії механічних з’єднань

За понад десять років викладання багато що змінювалося. Курси сильно змінили мене. Багато з того, що раніше робив інтуїтивно, почав усвідомлювати й аналізувати.

Особливо важливим для мене є курс з «Концепт-арту». У цій сфері майже не було доступної інформації — багато чого приходило з досвідом, з аналізу, з розуміння того, як працює мислення, як мозок сприймає нові ідеї, як генерує щось оригінальне. Що таке «ідея», новизна, унікальність. Або, як працюють принципи дизайну, як їх вирішувати візуально. Як працює динаміка у концепті, логіка, ергономіка. Що таке краса: еволюційна, краса форми, новизни... Усе це — дуже цікаві виклики.

Начерки з заняття. Бліц на 40 хвилин: Масштабний об’єкт в середовищі

Вивчення цих підходів добряче мене змінили як художника. Зараз мені доволі легко генерувати ідеї, я краще розумію що роблю і для чого.

Начерки з заняття. Пошук ідей персонажів в силуетах

Кажуть, що викладачі — одні з найщасливіших людей. І це правда, бо людина — соціальна істота. Коли бачиш, як в учня горять очі, як для нього відкривається новий світ, як він починає інакше дивитися на речі і щиро вдячний — це дарує відчуття, ніби ти множиш самого себе через знання. Через ту частинку себе, яку передаєш далі. І це справді надихає, дає відчуття, що живеш недаремно. Саме це мені найбільше подобається у викладанні.

Начерки з заняття. Робота з формою та динамікою. Пропорції та трансформації

Начерки з заняття. Робота з формою та динамікою. Пропорції та трансформації

Начерки з заняття. Робота з формою та динамікою. Пропорції та трансформації

Водночас це дуже важко — і фізично, і емоційно. Хто був на курсах, знає, що розбори іноді тривали по чотири-п’ять годин, і я повністю викладався. Я пробував перевести частину матеріалу у відеоуроки, але це виявилось значно менш ефективним. Люди не завжди знаходять час їх переглядати, і зрештою частина групи відстає, пропускає, втрачається індивідуальний підхід, а саме він і дає результат. Так, це важко, але набагато цікавіше й важливіше.

Зараз курси призупинені, бо в мене просто не вистачає сил починати новий набір — з роботою та всім, що відбувається навколо. Але я думаю повернутись до індивідуальних розборів на вихідних.

«Якщо це ВИ інструмент в руках ШІ, і це просто згенеровані картинки, то не треба, не забивайте ефір». Про підходи до екологічного використання штучного інтелекту

На конференції Games Gathering 2025 у Львові, я мав нагоду виступити з доповіддю на тему «Принципи дизайну в концепт-арт. Екологічне використання ШІ».

Насправді у цій лекції найголовніше — це принципи дизайну в концепт-арті. Це дуже велика й важлива тема. За такий короткий час повністю її розкрити я, звісно, не міг, але вдалося поділився основами, які напрацьовував багато років і які стали базою для концепт-арту. Щоб зробити концепт логічним, читабельним і візуально привабливим.

Використання штучного інтелекту насправді складна тема, генеративні зображення знецінюють арт, ними вже забитий весь інтернет. Але і повністю ігнорувати чи заперечувати ШІ, як на мене, не має сенсу, воно від цього нікуди не зникне.

Щодо екологічного використання штучного інтелекту — тут усе просто. Я сам розробляю концепт, малюю скетч того, що мені потрібно: персонажа, об’єкта чи іконки. Потім завантажую це до ШІ, щоб він допоміг мені з промальовкою. Ставлю високу схожість із моїм начерком, генерую десяток зображень, вибираю найкращі, комбіную з них ті фрагменти, які мені подобаються і потім ще чимало домальовую вручну.

Начерк до обробки ШІ

Фінальний варіант після обробки ШІ

Можна побачити, що мій скетч і фінальна робота дуже і дуже схожі, але при цьому все одно це значно пришвидшує процес.

Я думаю викласти повне відео створення такого концепту у себе на каналі, щоб можна було побачити всі етапи.

І так — я вважаю, що при такому підході це мій концепт і мій стиль.

До і після. Начерк та фінальний концепт

Якщо просто використовувати промпт для генерації зображення — результат завжди не той, що потрібно. Крім того, у штучного інтелекту є серйозні проблеми з оригінальністю.

Якщо ви спробуєте згенерувати, наприклад, дракона, то майже завжди отримаєте або класичного європейського або азійського (залежно від запиту). А от щось оригінальне як, скажімо, дракони з мультфільму «Як приборкати дракона» — навряд чи.

ШІ формує уявлення про те, що таке «дракон» на основі мільйонів картинок, і видає найбільш ймовірний образ — це і буде банальний європейський або азійський варіант. У цьому й полягає проблема оригінальності.

Те ж саме буде, якщо ви спробуєте створити голема або лицаря — вийде щось максимально шаблонне. Але, можливо, вам потрібен боєць швидкого реагування, що нагадує ніндзю, або лицар Кривавого Ордену з темою вампірів, або генерал армії «Левове серце», у якого символ лева інтегрований у броню. Насправді концепт арт часто саме про це: як об’єднати ідею, історію, логіку, ергономіку та естетику в єдине ціле.

Щоб ваш дракон був не просто «драконом», а, наприклад, Нічною Фурією — істотою, що розтинає нічне небо, пластичною й динамічною, схожою одночасно на песика й милого котика. І хоч зовні вона може бути майже не схожою на класичного дракона, у ній усе одно є достатньо впізнаваних рис, щоб люди побачили в ній дракона — якщо їм про це сказати:)

Начерк до обробки ШІ

Фінальний варіант після обробки ШІ

Щодо розміщення у портфоліо — тяжке питання. Заходиш до художника на ArtStation, який генерує десяток картинок на день із різних промтів, і взагалі не зрозуміло, що він реально вміє.

Не робіть так. Не знецінюйте себе як художника й арт в цілому. Якщо ШІ — це інструмент у ваших руках, якщо це ваші ідеї, концепт, композиція, якщо ви впевнено можете сказати, що це ваша робота — публікуйте. Якщо там багато ШІ, то про це також доречно зазначити. Якщо скоріше це ВИ інструмент в руках ШІ, і це просто генеровані картинки, то не треба, не забивайте ефір.

«Ті, хто вміє адаптуватися, завжди знайдуть своє місце, незалежно від того, в який бік поверне індустрія». Перспектива на подальший розвиток геймдеву та ролі художників

Індустрія зараз переживає не найкращі часи, а особливо непросто — переживати ці часи в Україні, де триває війна. Як би нас не підтримували партнери, але інвестувати в країну, де йде війна, і незрозуміло, коли це закінчиться і чим це закінчиться — ніхто не поспішає.

Взагалі, після ковідних часів було певне зростання на ринку, зараз — стагнація. Були спроби знайти нові ніші, типу VR, але він явно не виріс до тих масштабів на які сподівались. Нові консолі — PlayStation 5 та Xbox — теж не розвиваються так стрімко. У результаті, ринок і так був розігрітий, а під час ковіду його розігріли ще сильніше, бо багато хто почав вкладати саме туди, коли на інших ринках було падіння. Зараз ці інвестиції уходять, стає складніше, а ринок при цьому і так перенасичений і поділений.

Словом — складно. Але я думаю, що все буде добре. Навіть якщо ринок трохи «просів», він нікуди не зникає, він продовжує розвиватись. Все одно постійно виходять успішні ігри. Просто стало трохи ризикованіше, і заробляти гроші стало не так просто.

І, звісно, особливо для художників — ще й штучний інтелект наступає на п’яти та забирає частину роботи. І хоч ШІ поки не здатен замінити художників, але з ним вже можна добряче прискорити роботу, а значить треба менше художників в команду.

Художники поки нікуди не подінуться. Так, ШІ пришвидшує роботу, але так само як поява безкоштовних Unity та Unreal не відібрала роботу у програмістів, а лише призвела до того, що стало набагато більше проєктів на ринку — так само й тут: просто проєкти можуть містити більше якісного арту і буде потрібен якісніший артдирекшин.

Роль художника у цьому всьому, на мій погляд, не зникає, а змінюється. Вона переходить з «людини, яка просто малює», до «людини, яка формує візуальну мову проєкту».

Тож, думаю, художники не зникнуть. На жаль, засилля генеративних картинок знецінює арт. Люди звикають бачити купу відносно якісних зображень, і вже не важливо, чи зроблені вони руками, чи згенеровані — будь-які картинки сприймаються буденніше. Але в генеративних картинках є свій спільний «наліт», і є проблеми, які закладені в самій суті штучного інтелекту — як він розуміє, що є чим.

ШІ все ще залишається у певних банальних рамках. І, можливо, він колись вийде з них, стане суперінтелектом, але поки що — ми дуже потрібні. Потрібні, щоб придумувати логічні концепти, ергономічні, з історією. Створювати стиль, композицію, фантастичні світи, поєднувати органічно елементи між собою.

Головне — залишатися гнучким і відкритим до змін. Ті, хто вміє адаптуватися, завжди знайдуть своє місце, незалежно від того, в який бік поверне індустрія.

А мистецтво та ігри нікуди не дінуться.

Більше робіт та освітніх відео від Романа Гуро ви можете побачити на його сторінці в ArtStation, Instagram та YouTube

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Collapse крута гра з живим та атмосферним стилем. Також на днях поставив вівісектора, щоб нарешті пройти. Шкода що в 2008му всі вимерли і росіяни почали тупо топити всіх партнерів, які не запітчили фрітуплейку для однокласніків мейл ру. Бачачи як вестерни з запалом хавають російський чазм та відміненого під час кризи капітана блядя, розумієш що те що робили action forms та creoteam було насправді правильнішим шляхом, ніж здача казуалкам.
Щодо ші, то палачі зійдуть, а скелет з посмішкою трохи вбив.

Підписатись на коментарі