Камерність, піксель-арт та ШІ: як влаштований наративний дизайн у грі The Road of Dust and Sorrow

Владислав Ленцев — автор оповідань, в колишньому журналіст, який зараз перебуває у війську. Проте для більшості він відомий саме як блогер «Влад Сторітелер», який вчить глядачів роботі з художніми текстами та розбирає помилки відомих авторів.

Наприкінці 2025 року стало відомо, що Владислав також став наративним дизайнером українського інді-проєкту The Road of Dust and Sorrow від студії Painted Black Games. Ми скористалися нагодою та поговорили про виклики для письменника у геймдевному середовищі, наскільки важко переосмилювати письменницькі інструменти та де пролягає межа щодо використання ШІ у роботі з сценаріями ігор.

— Яким буде The Road of Dust and Sorrow і чого очікувати від сюжету?

The Road of Dust and Sorrow це передусім камерна історія, зосереджена на персонажах і їхніх внутрішніх трансформаціях. Попри очевидні паралелі, які можуть виникати в гравців, зокрема, із The Last of Us, команда свідомо намагалася відійти від блокбастерної моделі наративу з «долею світу на плечах героя». У цій грі ставки не глобальні, це не історія про порятунок людства. Вона інтимніша, особистіша й сфокусована на тому, як змінюються герої під впливом подій.

Фантастичні елементи у грі не є декорацією, а скоріше виконують роль сюжетного інструменту та впливають на характер персонажів і на ситуації, в яких вони опиняються. Якщо прибрати це фантастичне припущення, сама історія вже не могла б існувати в тому вигляді, в якому вона задумана. Це не «космічний вестерн», де часто лише змінюють антураж.

Водночас ми свідомо намагаємося уникнути надмірних пояснень і перевантаження світу деталями. Частина аспектів залишатиметься для інтерпретації гравця. Завданням є заінтригувати, створити простір для домислювання, не насичуючи історію інфодампами.

Маю зізнатися, що структурно сюжет вибудуваний за класичною трьохактною моделлю. Гра лінійна, без розгалужених сюжетних гілок у стилі Detroit: Become Human чи масштабних RPG. Для такого проєкту, відверто, це важко реалізувати, тому за своєю формою це радше історія, яка могла б існувати як повість або мінісеріал, але подана через інтерактивний формат.

— Чи виходили ви за межі камерної історії навмисно?

Ні, ідея з самого початку полягала саме в камерному форматі. В одному й тому самому сетингу можна розповісти як масштабну історію про долю світу, так і більш особисту — і в нашому випадку це другий варіант.

Ми для себе сформулювали просте порівняння. У блокбастерних історіях на кшталт The Last of Us чи фільму «Творець» є «особлива дитина», від якої залежить майбутнє світу, і герой, який її супроводжує. А ми уявили, що наші персонажі — це ті люди, яких такі герої могли б зустріти десь на своєму шляху. Не центральні фігури глобального сюжету, а звичайні люди зі своїми травмами, проблемами й внутрішніми конфліктами.

У великій історії вони були б другорядними персонажами. У нас же вони в центрі і саме в цьому для нас головна цікавість: показати, що їхні особисті переживання та трансформації важливі самі по собі, навіть якщо вони не пов’язані з порятунком світу.

— Чи є у вас редактор, який перевіряє вашу роботу зі сценарієм і наративом?

Оскільки це інді-проєкт, я поєдную ролі наративного дизайнера і геймрайтера. Окремого редактора немає. Фактично редактура відбувається у взаємодії з командою розробників.

Більшість правок пов’язані не з літературною частиною, а з ігровими обмеженнями. Розробники можуть сказати, що певна сцена або діалог не працює з погляду механіки, або що якусь ідею потрібно адаптувати до технічних можливостей гри. Це все ж passion project: базова концепція належить засновнику студії, я її розвинув і оформив у структурований сюжет, але бачення формується спільно.

Окрім цього, велика частина редагування — саморедагування під час плейтестів. Коли ти читаєш текст на папері, він може здаватися вдалим, але вже в прототипі стає зрозуміло, що щось затягнуто, щось хочеться «прокрутити», а десь, навпаки, бракує пояснення. Тоді текст скорочується або переписується.

Важливу роль відіграють і обмеження форми. Це піксель-артовий сайдскролер, тому ми не можемо покладатися на складні анімації чи виразну міміку персонажів. Умовно кажучи, не можна просто прописати, що герой схопився за голову й відбіг плакати — під це не будуть створювати окрему анімацію. Тому емоції мають передаватися через діалог і контекст, а не через режисуру кадру. В цьому сенсі робота ближча до сценарію з дуже обмеженими образними засобами, де текст несе основне навантаження.

— Наскільки важливо наративному дизайнеру працювати в команді, зокрема з художниками? Чим це відрізняється від роботи над книжкою?

Це принципово інший процес. Коли ти пишеш книжку, ти фактично сам керуєш уявою читача: описуєш світ, деталі, настрій, це все працює через текст. У грі ж наратив постійно взаємодіє з візуальною частиною, механіками, обмеженнями рушія та ресурсами команди.

Робота з художниками це постійний діалог. Наприклад, я можу сказати: на цій локації важливо, щоб певний об’єкт виглядав конкретним чином, бо на ньому зав’язаний сюжетний момент. Його потрібно показати візуально, а не просто згадати в діалозі. Тоді художники враховують це у своїй роботі.

Але буває й навпаки. Вони можуть сказати: це піксель-арт, ми не зможемо передати потрібний рівень деталізації, як ти задумав. І тоді доводиться змінювати або саму ідею, або спосіб її подачі. Тобто наратив адаптується до форми, а форма — до наративу. Це постійні ітерації та взаємний вплив.

Є й дрібніші речі — назви, візуальні відсилки, деталі середовища. Іноді я можу запропонувати щось символічне або приховану алюзію, яка не є критичною для сюжету, але додає атмосфери для уважного гравця. В інших випадках художники самі ініціюють рішення, які впливають на атмосферу чи інтерпретацію сцени.

Тому робота наративного дизайнера в команді — це завжди про співтворення. Усе вирішується з урахуванням ресурсів, можливостей і спільного бачення. Особливо в інді-розробці, де кожен елемент має бути виправданий і технічно, і художньо.

— Створювати гру — це робота в команді, тому доводиться прислуховуватися до інших. Чи не важко відмовлятися від власних напрацювань і як сприймати правки?

Журналістський досвід дуже допомагає. Я звик до правок, до зауважень, до того, що текст це не щось недоторканне. Для мене це не болісна історія. Навпаки, я давно прийняв просту річ: текст на першому етапі — це лише прототип. Не фінальна версія, а матеріал, який треба ітерувати, переписувати, пристосовувати до потреб проєкту. Якщо ставитися до кожної репліки як до «найціннішого, що ти створив», працювати буде складно.

Водночас є речі, які я не готовий змінювати, якщо вони тримають на собі всю конструкцію. Бувають рішення, які закривають одразу кілька наративних задач. Якщо їх прибрати, посиплеться не одна сцена, а п’ять інших. У таких випадках доводиться пояснювати команді: це не просто репліка чи дрібниця, це опорна точка. І тоді ми вже разом шукаємо найбільш оптимальний варіант — не ідеальний, а той, який працює в наших умовах.

Створення гри — це постійний вибір найкращого можливого рішення, а не пошук абсолютної досконалості. Іноді доводиться розраховувати, що гравець уважно прочитає важливий діалог і не «проклікає» його, бо інакше він може втратити частину сенсу. Це теж частина обговорень: як склеїти сцени, як розставити акценти, щоб інформація не губилася.

З часом я почав мислити більш кінематографічно. Навіть у прозі я пишу сценами — уявляю мізансцену, рух персонажів, драматургію моменту. У лінійній грі це добре працює: це майже як писати сценарій до фільму чи мінісеріалу.

Розгалужені структури для мене найскладніша частина. RPG з п’ятьма варіантами розвитку подій, умовами, різними наслідками — це окремий рівень складності. Я колись пробував вигадати текстову гру з виборами, і швидко зрозумів, наскільки це заплутаний процес. Продумати всі гілки, їхню логіку, наслідки — це дуже важко. Тому я навіть радий, що наш проєкт лінійний: це дозволяє зосередитися на цілісності історії, а не на математичній конструкції варіантів.

— Які письменницькі інструменти вам довелося переосмислити під час роботи над грою?

Найбільше я переосмислив сам підхід до сцени. У прозі ти можеш довго «шукати» форму, переписувати, експериментувати, але в грі важливо швидко зрозуміти функцію. Якщо якась послідовність подій не працює, не треба механічно її переписувати. Спершу потрібно розкласти сцену на складові: про що вона? Який у ній ключовий поворот? Яку інформацію вона має донести? Яку зміну викликати в персонажі чи в стані гравця?

Коли ти формулюєш це чітко, з’являється свобода. Тоді можна разом із розробниками шукати іншу форму реалізації — через геймплей, через візуальний елемент, через скорочення або, навпаки, посилення діалогу. У прозі я не завжди так раціоналізував процес, а тут без цього ніяк. І, чесно кажучи, це той інструмент, який я хотів би частіше застосовувати й у власних текстах.

Ще одна річ це прийняття того, що сцена може бути просто зайвою. У літературі ти іноді тримаєшся за шмат тексту, бо він «гарний». У грі це не аргумент. Якщо сцена не виконує функцію або її можна замінити коротшою склейкою, то її прибирають. І це нормально.

Окремий виклик — технічний формат. Спочатку я писав діалоги у звичному сценарному форматі, але команді доводилося переносити все в YAML-файли. У певний момент стало зрозуміло: простіше одразу працювати в технічному форматі. І тут відбулося важливе переосмислення, що сценарій теж технічний документ, просто замість колонок у Google Docs ти працюєш із ID сцени, тригерами, умовами зміни реплік.

Це дисциплінує. Ти бачиш структуру сцени не абстрактно, а буквально — як вона підв’язана до подій, що її запускає, що змінюється залежно від контексту. Так, це менш романтично, ніж «писати текст», але значно точніше з погляду інтеграції в гру.

У підсумку, мабуть, головне переосмислення — це відмова від авторської самодостатності. У книжці ти керуєш усім сам, а у грі ти працюєш у системі, де текст — один із інструментів поряд із геймплеєм, візуалом тощо. І саме в цьому балансі народжується сцена, яка справді працює.

— Чим робота над сценою в грі кардинально відрізняється від написання сцени «в вакуумі»?

У вакуумі ти можеш уявити все сам. Навіть якщо це сценарій, ти не зобов’язаний продумувати, як саме сцена буде знята. Сценарист не режисер: він може написати «починається перестрілка», а вже режисер вирішить, які будуть плани, як працюватиме камера, який буде темп. Сценаристу навіть не завжди продуктивно занурюватися в ці деталі.

У грі інакше. Тут немає розділення на «я написав — хтось інший реалізував». Якщо змінюється геймплей, рівень або порядок подій, це автоматично впливає на текст. Спочатку я писав сцени у форматі сценарію, але потім змінювався рівень, перебудовувалися бойові інкаунтери — і діалоги доводилося переписувати. Був випадок, коли персонажі згадували подію, яка раніше відбувалася на початку локації, а потім її прибрали. І текст одразу «посипався». Такі речі доводиться відслідковувати постійно.

У підсумку це постійні ітерації. Розробники адаптуються до наративу, я — до геймплейних змін, і ти ніколи не працюєш у повній автономії. Є зона твоєї відповідальності, але вона перетинається з чужими зонами. Ти сам вирішуєш, що персонажі мають проговорити, але команда може сказати: тут діалог занадто довгий, він просаджує темп. І коли ти сам проходиш прототип, часто розумієш, що вони мають рацію.

Якщо порівнювати з літературою, навіть редактор у книжці зазвичай не втручається настільки глибоко в конструкцію сцени. Він може поставити питання, запропонувати уточнення, але не перебудовує твій текст через зміну «рівня». У грі ж будь-яка зміна механіки або структури локації може вимагати переписування сцени. Тому ключова різниця не в самій техніці написання, а в середовищі: ти працюєш у системі, де текст постійно залежить від інших елементів і змінюється разом із ними.

У команді це працює універсально: ти майже завжди пишеш більше, ніж у підсумку потрібно, бо це неможливо точно вгадати з першого разу. Я для себе вирішив, що краще написати із запасом, адже скоротити завжди легше, ніж на ходу щось дописувати, особливо коли мова про початок гри.

З технічного боку мені одразу поставили обмеження: репліки не більше двох рядків. І це логічно для гри, бо варто оглядатися на темп. Після екшену та важливих подій персонажі можуть трохи поговорити, бо це природна пауза, але загалом усе має працювати на ритм. Я це перевіряю дуже просто — «начитую» сцени. Через досвід у телебаченні я добре відчуваю, коли текст перевантажений: коли не вистачає дихання, коли фраза занадто довга або ритм «провисає». У грі це працює так само, тільки замість читання вголос ти проходиш сцену.

Я вже кілька разів проходив перший акт як гравець і для мене обережний позитивний сигнал у тому, що мені це не набридло. Хоч я знаю всі репліки напам’ять, але завдяки атмосфері, візуалу, тому, як усе зібрано разом, виникає ефект занурення. Є навіть момент, який щоразу викликає реакцію, хоча я точно знаю, що там станеться. І це не заслуга одного тексту — це заслуга всієї команди.

Тому моя позиція дуже проста: не зіпсувати те, що вже добре працює. Не намагатися довести всім, що «я тут автор і зараз вас здивую». У грі дуже легко зламати сцену надмірними амбіціями. Наратив тут має підсилювати атмосферу й геймплей, а не конкурувати з ними.

Мені здається, помилка багатьох проєктів у тому, що вони одразу ставлять собі мету зробити «шедевр». А це неправильна ціль. Шедевр не роблять із думкою «ми зараз створимо щось геніальне». Його інколи отримують як наслідок того, що кожен елемент зроблений чесно й якісно. У геймдеві занадто багато факторів, щоб існував гарантований рецепт. Тому для мене головне якісно виконати свою роль у команді, працювати на загальний результат і не намагатися хапати зірки з неба. Якщо щось більше народиться — це буде бонусом, а не самоціллю.

— Для вас робота над грою, за вашими словами, також стало повчальною. На яких помилках ви навчилися?

Я б не сказав, що це були помилки в чистому вигляді, радше — моменти, де довелося переглянути власні підходи. Наприклад, на початку була сцена, де потрібно було написати діалог. Я зробив версію хвилин на вісім. Це типовий етап, коли ти ще тільки «знайомишся» з персонажами й через діалог намагаєшся відчути їхню динаміку. Але команда сказала: це занадто довго, треба значно коротше.

І тут був важливий момент. Мені здавалося, що я точно вловив тон і суть сцени, а виявилося, що ні. Це не була катастрофа, це вирішилося через спільне обговорення, але я впіймав себе на думці, що інколи автору здається, ніби він уже «попав у ціль», хоча насправді він лише розігнався.

Це, мабуть, і був найцінніший негативний урок. Я зрозумів, що зашорився. Що іноді треба не доводити свою правоту, а перевірити, чи ти справді правий. Я навіть свідомо використав LLM-інструменти, щоб протестувати альтернативи. Спочатку, скажу чесно, хотів довести, що моя версія краща. Але коли правильно сформулював запит і попросив критичний фідбек, побачив інші можливості. І зрозумів, що мій варіант не оптимальний.

Ще один урок — межа використання допоміжних інструментів, зокрема, ШІ. Їх зручно застосовувати для пошуку референсів, варіантів, моделювання «а що якщо». Але коли йдеться про конкретні діалоги, записки, історії персонажів — усе пишеться вручну. Не лише з етичних причин, а й тому, що так швидше й точніше. Інакше ти витратиш більше часу на навчання ШІ та підбір промтів, ніж на сам текст.

Головний виклик для мене був у тому, щоб навчитися відпускати власні рішення, коли вони не працюють на гру. Не впиратися заради принципу. Бо в маленькій команді впертість — це не про характер, це про втрачений час. І я радий, що ми ці моменти пройшли до релізу, а не після.

— Останнім часом в індустрії виникають скандали навколо використання штучного інтелекту в іграх. Зокрема, був скандал навколо Clair Obscur: Expedition 33, де гравці підозрювали використання ШІ для текстур і, можливо, наративної роботи. Як ви загалом ставитеся до використання ШІ в розробці ігор?

Якщо говорити про ситуацію навколо Clair Obscur і використання ШІ, то я, чесно кажучи, скоріше на боці творців. Наскільки я розумію, там ішлося про прототипні текстури, але сама гра настільки авторська й цілісна, що мені складно повірити в сценарій, де її просто «згенерували».

Треба розуміти контекст: маленькі команди майже всі так чи інакше користуються ШІ. Це вже реальність індустрії. Питання не в тому, чи використовують, а в тому — як саме.

Для мене принцип дуже простий: ніщо, створене ШІ, не може виходити в публічний простір під нашим іменем. Ні текст, ні сцена, ні фрагмент лору. Воно може бути прототипом, чернеткою, способом протестувати ідею — але фінальний результат обов’язково проходить через людину. Я, наприклад, використовую LLM у своїй творчості для моделювання варіантів: «а що якщо фантастичний елемент працює так», «а що якщо сигнал із космосу має таку властивість». Але це допоміжна функція, вона не придумує за мене історію, а допомагає перевірити, чи витримує моя ідея перевірку логікою.

«Якщо модель написала саме так, як ти задумав, можливо, твоя сцена занадто очевидна»

Є ще один момент. LLM часто пишуть максимально очікувані версії сцени. Вони відтворюють кліше, найбільш передбачуваний хід подій. І це, до речі, дуже корисно. Бо якщо модель написала саме так, як ти задумав, можливо, твоя сцена занадто очевидна. Це хороший індикатор того, що треба докрутити.

Але як тільки люди починають публікувати згенерований текст як є — тут уже проблема. Ми бачили випадки, коли в книгах залишалися шматки промтів або характерні елементи генерації. Це не тільки неетично, а ще й професійно слабко.

Повертаючись до Clair Obscur, я думаю, важливо розрізняти прототипування й авторство. Якщо команда використала ШІ для оптимізації процесів, чорнових текстур чи перевірки варіантів — це одне. Якщо ж фінальний продукт складається зі згенерованих шматків без людської роботи — це вже інше.

І ще є парадокс: щоб ефективно користуватися ШІ, треба вже вміти робити це самому. Бо інакше ти не зможеш оцінити, що добре, а що ні. Новачку може здатися, що «вау, воно пише круто», але досвідчена людина бачить шаблонність, надмірну очевидність, неточності. Тому для мене межа така: ШІ — це інструмент для ресерчу, прототипування, перевірки гіпотез, інколи технічної допомоги. Але творче рішення, драматургія, діалоги, сенси — це має бути на відповідальності людини. І якщо команда хоче зберегти репутацію, ця межа має бути дуже чіткою.

Зрезюмую так: якщо ШІ використовуються через те, що лінуються, або для того, щоб замінити творчих працівників з меркантильних міркувань — це погане використання ШІ. Якщо ШІ використовується для виконання рутинних задач, на стадії прототипування, дозволяючи вивільнити ресурси на творчу роботу — це використання ШІ, в якому я не бачу нічого поганого. Авжеж, виносячи за дужки екологічні та інші міркування, та це взагалі окрема дискусія.

— Сьогодні межі між медіа дедалі більше розмиваються. Письменники працюють над іграми, як, наприклад, Джордж Мартін із Elden Ring. На вашу думку, чи є у «класичних» письменників майбутнє в ігровій індустрії? Чи це зовсім інша професія, яка потребує інших навичок і мислення?

Я б не розділяв це так жорстко, мовляв, письменники це одна каста, а творці ігор — інша. По суті, це різні форми сторітелінгу. Проблема не в тому, що письменник «класичний», а в тому, чи він готовий працювати в іншій формі.

Не кожен автор однаково добре почувається в різних форматах. Є письменники, які чудово пишуть романи, але не можуть стиснути історію до оповідання. Є сценаристи, яким складно написати повноцінну прозову книжку. І це нормально. Тому питання не в тому, чи є майбутнє, а в тому — чи готова людина вчитися новим правилам.

Приклад із Джоан Роулінг показовий. Коли вона писала сценарії до «Фантастичних звірів», там відчувалося, що це робить письменниця, яка мислить книжкою, а не драматургією кіно. І це не питання таланту, а якраз питання форми. Кожне медіа має свої закони і якщо ти не готовий їх прийняти, результат буде кульгати.

Те саме стосується ігор. Навіть якщо ти дуже сильний письменник, ти маєш визнати, що в геймдеві є речі, які ти поки не розумієш. І треба вчитися. Не з позиції «я автор, я знаю краще», а з позиції співпраці. У великих проєктах навіть авторитети не працюють у вакуумі, бо їхній матеріал адаптують, редагують, змінюють під стиль студії, і це абсолютно нормально.

Я взагалі думаю, що майбутнє є у тих письменників, які достатньо пластичні. Які розуміють свої сильні й слабкі сторони. Бо може виявитися, що людина була посереднім прозаїком, але в геймдеві розкриється набагато сильніше.

Тут важливо відійти від шаблонного мислення, бо це трохи з минулого століття. Сьогодні медіа перетікають одне в одне. І головний талант — здатність розповідати історії в конкретному форматі.

І ще один момент. Майбутнє є у тих історій, які походять із людського досвіду. Не з перетравленого масиву текстів, не з шаблонів, а з реального прожитого. У грі, як і в книзі чи фільмі, глядач або гравець відчуває, коли за текстом стоїть жива людина. Це складно формалізувати, але це відчувається. Тому відповідь проста: так, у письменників є майбутнє в ігровій індустрії, але лише за умови готовності вчитися, працювати в команді й приймати обмеження форми. І тоді гра може стати не просто носієм тексту, а повноцінним мистецьким висловлюванням.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось12
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Мені одразу гра сподобалась, додав її у віш ліст. Все одно, які інструменти використовують творці, якщо їм це допомагає зробити гарний проект

Так, дуже цікаво вже пограти і побачити, як вийшло, тож теж чекаємо.

Чудова стаття, було дуже цікаво читати. Влад точно вміє розкрити питання. Постійно також дивлюся його канал.

Дяка!

Оце крутий і різносторонній аналіз вийшов, офігенно

Теж дивлюся Влада на ютубі. Гарний контент. Хоч клич його тепер в подкаст!

Дякую за чудовий канал.

Підписатись на коментарі