Що змушує користувачів перепроходити гру. Говоримо про replay value з представниками ігрового сегменту укртві

У багатьох з нас є ігри, до яких ми повертаємося час від часу, щоб перепройти. Спробувати інший білд, дізнатися нові деталі сюжету або просто отримати задоволення від «спинномозкового» геймплею. Набір цих фіч, що спонукають користувача до повторного проходження, прийнято називати replay value (або ще replayability).

Та чи має replay value бути необхідною частиною продукту? І чи повинні девелопери закладати ці фічі під час розробки, щоб забезпечити грі успіх? Про це ми поговорили з розробниками та блогерами ігрового сегменту укртві. А також про улюблені комфортні ігри, про жанри та механіки, які є визначальними для перепроходження.

«Якщо ваша гра буде гарною, до неї все одно будуть повертатись час від часу»

ДоброДУШНИЙ Ед — ігролюб, трошки ігроблогер, автор каналу «Добродушні»

Як і у багатьох — ігри є частиною мого життя з самого дитинства. Трошки ігровий блогер (в першу чергу по лору ігрових світів).

Replay value для мене — це коли гра компенсує бажання повернутись до неї, незалежно від того чим вона спонукає це робити. Це може бути варіативний сюжет (у Fallout), чи варіативний ігролад (як у Dishonored), або ж просто задоволення від відчуття ностальгії (Need for Speed: Undergroun, Half-Life, Max Payne).

The Unwritten Rules of Fallout: New Vegas Explained

Деякі ігри поєднують у собі ці аспекти, як, наприклад Dishonored, особисто для мене. Тут і цікавий світ, який хотілось вивчити ретельніше (через що я пройшов гру декілька разів саме для цього) і варіативний сюжет, який змінюється залежно від вашого вибору і варіативний ігролад, який дозволяє проходити гру різними способами, в різні стилі, кожен з яких по своєму задовольняє гравця.

Download Emily Kaldwin Video Game Dishonored 2 Gif

Взагалі, мені здається, найвигідніші ігри, з точки зору реграбельності — це будь-які Immersive Sim, починаючи від Deus Ex та Thief, закінчуючи Prey, Weird West і навіть серією STALKER (вважаю її імерсивним симулятором, і що ви мені зробите?:D)

Та не треба додавати те що грі буде зайвим і не притаманним (хоча, загалом експериментувати варто). Якщо ваша гра буде гарною, до неї все одно будуть повертатись час від часу, незалежно від того чи є для цього «навмисно» зроблені елементи, чи ні.

Як на мене, головною складовою для будь-якої гри в яку хочеться повертатись — є любов розробника до власної гри. Гравці, хто б якими їх не вважав, здебільшого дуже сильно це відчувають. Вони розуміють де суто комерційний продукт, а де продукт який робили, вкладаючи в нього серце і душу.

«Усе сильно залежить від жанрів, адже вони транслюють аудиторії певні очікування»

Ярослав Сингаєвський — Lead game designer Red Beat вдень, наративний дизайнер Jitter вночі

Так склалося, що відеоігри в моєму житті з’явились ще в ранньому дитинстві. Відтоді — це моє найбільше захоплення. А безпосередньо в геймдеві я понад 15 років. Той факт, що мені досі не набридло і я досі тут попри всі бурхливі обставини, певно, говорить сам за себе.

Якщо говорити в загальних термінах, то replay value, очевидно, щось, що підтримує інтерес до гри в певній перспективі, дає додаткові цілі чи/або новий ігровий досвід.

Але швидко перейти від банальних універсальних істин до цікавої специфіки ми тут навряд чи зможемо, бо по факту все сильно залежить від жанрів. Вони самі транслюють аудиторії певні очікування.

Replay value у класичній великій RPG розкривається через головну фантазію відігравання ролей, можливість по-різному впливати на ігровий світ, діяти там, щоб врешті привести персонажів (й світ, якщо дозволено) до певного фіналу.

Replay value в ARPG та різних міксах roguelike — це переважно про класи, білди. У «класичних» багатокористувацьких іграх без масштабних мета-систем (купи класів, систем поліпшень тощо) — replay value визначається різноманіттям ситуацій, які створюють гравці в кожній сесії тощо.

Стосовно ігор, до яких я особисто повертаюсь, то першою на думку спадає World of Warcraft, яку я прийшов напередодні релізу The Burning Crusade і з перервами граю дотепер. Навіть якщо винести за дужки нові сюжетні лінії й цілі континенти, які з’явились там впродовж років, то суто базового контенту мені було достатньо, щоб не раз повертатися в гру, пробувати різні класи, професії, гру в різному оточенні (від спокійних соло-пригод до гри в активних гільдіях з амбіціями).

Звісно, що будь-яка доволі відчутна переробка базових систем чи поява нових класів одразу викликала додатковий інтерес. Що вже казати про трансформації ігрового світу.

Крім того, такі великі, популярні проєкти непогано відображають глобальні зміни настроїв в ігровому дизайні загалом (принаймні в рамках жанру). Скажімо, сучасний WoW став дуже дружім до соло-гравців з нестачею вільного часу. Хоча, не заперечую — при цьому він втратив певні важливі елементи старого шарму. За такими змінами цікаво й професійно корисно спостерігати.

Хочеться бути прагматичним і знову таки йти в першу чергу від жанрової специфіки. Якщо робити roguelike, то елементи replay value будуть відігравати ключову роль. Таку гру просто неможливо уявити без них.

Якщо мова йде, скажімо, про наративний досвід а-ля Life is Strange, то статистичні реалії такі, що просто до фіналу дістануться далеко не всі, хто розпочав гру. А відсоток тих, хто наважиться після цього на повторне проходження, буде ще менший. Чи варто в такому випадку масштабно вкладати ресурси у replay value (відчутно розгалужені сюжетні лінії, багато варіантів фіналів тощо)? Гадаю, тут відповідь очевидна.

«Зараз Steam очевидно штовхає до розробки проєктів з високим replayability»

Пан Семпай (Ternox) — інді розробник, хост Ukrainian Visual Novel Jam

Я ніколи не працював на якусь геймдев-компанію, тому свій робочий час я розподіляв завжди сам. І тому робити ігри я можу у будь-який день та час. Думаю про створення ігор я кожен день, постійно у голові фільтрую чи докручую якісь ідеї. Навіть коли граю у щось, то завжди шукаю для себе якісь цікаві геймдизайнерські рішення.

Як на мене, проєктами з найбільшим replayability будуть ігри жанру roguelike, симулятори, стратегії, мережеві шутери — ігри, що здатні генерувати цікаві ситуації та контент не тільки завдяки зрежисованим сценам.

Звісно, люди повертаються навіть у сюжетні ігри, але робити повністю поставлену сюжетну гру дуже складно, а replayability у такої гри буде досить невеликою. Деякі ігри люди перепроходять через ностальгію і теплі спогади, але цей варіант не для нас.

Справжня replayability більше про геймплей, який хочеться повторювати навіть якщо пройшов гру. Щось «спинномозкове», що може навіть бачитися перед сном (ефект Тетрісу). Коли кожна ігрова сесія має у собі щось загадкове і випадкове. Або просто сам геймплей настільки приємний, що хочеться повернутися навіть через роки.

Звісно, можна роками грати у Hearthtone, адже там постійно з’являється щось нове. А от зробити таку гру, яка б сама по собі мала величезну replayability — справа дуже непроста.

Для мене такою грою є Tony Hawk Pro Skater, особливо третя частина — купа разів перепроходив і повертаюсь у гру майже кожен рік. Окрім того, що це очевидно комфортна гра для мене, це й еталон геймплейної механіки, що дуже затягує.

У гру непросто почати грати, керування досить комплексне, але якщо навчишся, то робити трюки та утримувати величезне комбо — справжній кайф. Гра зовсім не про реалістичний скейтбординг, тому може сподобатися навіть людям, що зовсім не зацікавлені в темі.

Інший приклад з більш свіжих ігор — Hades. Я чудово розумію, що як roguelite це далеко не найрізноманітніший представник жанру, але ж наскільки приємно у грі зроблено керування! Саме тому у гру хочеться повертатися знову навіть без патчів — просто чергова спроба втечі з Тартару це справжнє задоволення.

Зараз Steam очевидно штовхає до розробки проєктів з високим replayability. Якщо у гру можна довго грати, то це збільшує активний онлайн, також це особливо важливо під час фестивалів новинок, та й звичайні геймери постійно порівнюють успішність ігор лише за онлайном (а потім жаліються, що мало сюжетних ігор на 5-10 годин).

Тому справді варто про це думати. Але я амбасадор «тру» інді-розробки, тому завжди буду радити створювати ігри, які подобаються саме вам. І якщо зовсім вже душа не лежить до роуґ-лайків, то краще й не треба їх робити. Можливо варто спробувати пограти у більше ігор жанру і знайти для себе гру, що зачепить і буде надихати.

Інді-розробники часто не мають багато грошей і часу на створення хоча б 5-годинної зрежисованої сюжетної пригоди, тому часто йдуть шляхом ігрових механік з високим replayability, і роуґ-лайк тут — це простіший шлях.

«Потрібно закладати певні гачки, за які чіплятимуться гравці аби після фінальних титрів натиснути Нова гра +»

Nikattica — Youtuber. Gamer. Creator

Ігри для мене це вже великий шмат життя, я активно граю, потроху аналізую і досліджую, як самі проєкти, так і їхні етапи створення. Для мене відеіогри — це сучасне мистецтво.

Стосовно replay value, то це дещо індивідуальне, на мою думку. Те, що для когось буде прохідним, інший гравець сприйматиме для себе за основу. До прикладу: щоденники або записки розкидані на локаціях. Є гравці які ладні перепроходити ігри по декілька разів полюючи за ними аби зібрати всі, а комусь і одного проходження буде забагато і вони просто проігнорують їх наявність.

Якщо дивитись більш обʼєктивно, то додатковий контент, який відкривається як «Нова Гра +» є чудовим методом залучення гравців до повторного проходження. Наявність кращої зброї на початку другого забігу зробить проходження дещо динамічнішим і менш скучним, адже гравець вже знає, що на нього чекає. Додаткові рівні чи головоломки також будуть доцільними.

Напевно найбільшим replay value можу назвати Nier:Automata, коли Йоко Таро пішов далі і створив новий сюжетний контент під час повторного проходження, який стає невідʼємною частиною істинної історії.

Моя найбільш «забігана» гра — це Hollow Knight. При чому тут справа у банальному «побігати» локаціями, без обовʼязкових забігів на босів з максимальним челенджем. Я кайфую від світу, що створили Team Cherry. Музика, візуали локацій, естетика — це все мені дуже подобається і створює настрій. Також формат метроідванії з дослідженнями залишає простір для повернення, адже за перший раз можна не дослідити всі шпарини. Я проходила гру точно понад 3 рази повністю (сюжет + фінальний бос) і постійно знаходила якісь куточки, де до цього не бувала.

Також час від часу повертаюсь у The Legend of Zelda (BOTW і TOTK), там також можна досліджувати величезний простір ще довго навіть після фіналу.

Dishonored я проходила точно разів 4-5, адже immersive sim з можливістю вибору, цікавий до вивчення з усіх боків. «А тут можна було зробити отак, а тут можна було не вбивати, а отут можна...» — оце «можна» змушує повертатись і перепроходити аби оцінити всі варіанти. Однак, особисто для мене, не завжди гра з можливістю варіацій буде доступна для перепроходження, адже її розмір може бути відчутно велетенським, і от Третю Браму Балдура я ніяк не можу посилити пройти вдруге за Темну Жагу, бо банально не має стільки часу.

Зрештою, гадаю усе залежить від ідеї авторів. Від концепту самої гри. Якщо є бажання зробити гру, до якої треба повертатись, тоді однозначно так. Потрібно закладати певні гачки, за які чіплятимуться гравці аби після фінальних титрів натиснути «Нова гра +».

Інколи це може бути додатковий контент, який гравець отримує виключно в режимі «НГ+», а інколи це може бути переосмислення сюжету, як от в Silent Hill 2. Коли більша частина гри занадто туманна для розуміння і повноцінно картинка складається в голові вже у фіналі, і тоді хочеться повернутись на початкову точку знову аби ще раз пережити історію і осягнути її вже повноцінно.

Чи здатний replay value сам по собі забезпечити успіх гри? Як один з елементів, так. Але мають бути й інші деталі, аби гра була сама по собі цікава гравцям. Якщо у неї є шарм, то до неї також будуть повертатись, навіть і без великої кількості унікального контенту з режиму «НГ +». Але, як бачимо, сучасні студії роблять ще ставку на ремастер-ремейк версії, щоб залучити гравців до попередніх проєктів, куди також додають новий контент аби задовольнити усіх.

«Replay value — це не та характеристика, яка є вирішальною, або навіть дуже важливою для гравця»

Дмитро Яринич — наративний дизайнер, незалежний фултайм розробник Tailgate

Я майже 20 років працював в іншій галузі, але у 2023 році остаточно вирішив змінити діяльність. Брав участь у початковому етапі створення VR пригоди PROZE сценаристом. Моя основна зацікавленість в наративній частині і геймдизайні. Але як соло розробник, я працюю над усіма аспектами гри так чи інакше.

Здебільшого я граю в однокористувацькі ігри, тож і зосереджуся на них. Для початку скажу, що replay value — це не головне для мене. Якщо в гру можна зіграти 1 раз, пройти її і отримати позитивні емоції, це вже дуже добре. Повернення до гри знову може йти вже бонусом.

Але якщо вже говорити про replay value, то для мене це кілька факторів:

  1. Будь-яка можливість пройти гру інакше (різні фінали і/або сюжетні розгалуження, різні білди персонажів, цікаві зміни балансу.
  2. Механіки, які дозволяють цей процес зробити цікавим (не просто проклікати/прованшотити усіх ще раз, щоб подивитись інший фінал). Сюди частково також можна віднести прогресивний рівень складності.
  3. Достатня різноманітність контенту для пункту 1 і 2.
  4. Бажання пережити якісь емоції ще раз (наприклад, в мене дуже сильні емоції викликає перехід від прологу до першого акту в Cyberpunk 2077, я кілька разів проходив гру і цей момент в мене викликає майже однакові емоції щоразу). На це впливає наратив, світ у якому відбуваються події, персонажі тощо.
  5. Досягнення, для отримання яких необхідно пройти гру ще раз (частково пункти 1-2, але не виключно).

Я часто повертаюсь (чи повертався раніше) з різних причин до Diablo 2, серії XCOM (як оригіналів, так і перезапусків), Starcraft 1/2, Half-Life, Fallout (усі частини, крім хіба що 76). Той самий Cyberpunk 2077.

Diablo 2 — це класика, яка отримала на рідкість якісний ремастер Resurection: 5 класів по 3-5 канонічних білдів кожен та купа рідкісних предметів (особливо сетових), яких можна не знайти і за 10 проходжень. У ремастері додали просту, але дуже бажану фічу — спільну скриню для усіх персонажів. Тепер можна знаходити рідкісні предмети і перекидати їх між персонажами. Крім того, це атмосфера, ностальгія і незмінний за 20+ років геймплей.

У різні ітерації Half-Life я граю для натхнення. Ще раз подивитись на дрібнички, відчути ритм рівнів. Для мене це повернення до витоків. В моєму проєкті, в якому, на перший погляд, нічого спільного з HL, є досить багато цитат, або епізодів, натхненних HL. Наприклад знаменитий рівень зі стрибанням по контейнерах з першого розділу HL надихнув мене на коротеньку секцію 3D платформінгу в моїй грі.

Усі ці серії мають якусь комбінацію рис, які я перерахував. Але окремо я б зупинився на XCOM і механіці Second Wave (у другій частині вона дещо спрощена і називається Advanced Options). Це набір додаткових модифікаторів, які стають доступні після першого завершення кампанії. Здебільшого вони не просто ускладнюють гру, а роблять її цікавішою і довшою (наприклад, модифікатор Not Created Equal додає механіку відбору бійців за характеристиками, тоді як у ванільній версії усі бійці абсолютно однакові). Саме ця система спрямована виключно на перепроходження.

Якщо коротко, то я не вважаю, що можливість перепроходження потрібно закладати від початку, тим більше приоритизувати. Це моя особиста думка і так, вона стосується тільки однокористувацьких ігор.

Replay value, утримання гравця — це гарні показники для маркетингу, монетизації. Знову ж таки, це, напевно, бажана характеристика для масивних проєктів з великими бюджетами (і відповідними очікуваннями). Але, якщо подивитись з точки зору розробника — зробити успішну хорошу гру, яку люди пройдуть хоча б один раз, отримають від неї усе, що хочуть, залишать відгук, порадять друзям — це вже титанічна робота з негарантованим результатом.

Закладати це? як KPI, виносити це в окрему задачу і ставити на це акцент (особливо в форматі невеликих проєктів) — на мою думку збільшує ймовірність того, що гра може бути недостатньо гарною і для одного проходження. Не знаю, чи це достатньо ілюстративна аналогія — хліб. Багет найкраще смакує свіжим. Є хліб який зберігає свої смакові якості і не черствіє тиждень, але навряд можливо зробити багет, який однаково добре смакує тільки з печі і через тиждень.

Крім того, я думаю, що replay value — це не та характеристика, яка є вирішальною, або навіть дуже важливою для гравця. Щороку виходить багато потужних і цікавих проєктів. Грати в них вдруге-втретє? Коли? Для мене такі приклади також є в різних жанрах і вагових категоріях: Outer Worlds, Citizen Sleeper, Ascent. Усі ці ігри мені дуже сподобались свого часу, я чудово з ними провів час і в них закладені можливості для другого проходження. Грати в них ще раз? Не маю бажання. Чи робить це ці ігри поганими, а для розробника — неуспішними? Ні, усе це чудові проєкти.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Нещодавно зустрів вислівна цивфанатікс форумі — «Якби Civilization 7 релізнулась гарною, відшліфованою грою — то в Фіраксис когось би точно звільнили» Тому що невигідно продати гру в яку можна грати тисячі годин, вигідно випустити напівфабрикат і продавати платні доповнення, підримувати очікування фанатів — що от ще вийде одне DLC і гра стане краще...
Шедевр може створитись в певний час і в певному місці. Наприклад якби Мона Ліза була написана в наш час — про неї ніхто б не дізнався. Але живопис переродився чи точніше сказати виродився в інстаграм... Час геймдизайну як мистецтва минув, і прийшов час маркетингу як мистецтва, і той маркетолог більший митець який більш лайняну гру(з точки зору геймдизайну) впарить більшій кількості клієнтів.

Договорняк вже в релізах посередніх ігор.

Підписатись на коментарі