Редактор дронів та реалістична фізика. Як український FPV-симулятор Remote Reaper готує до польотів із корисним навантаженням
Поки 90% FPV-симуляторів на ринку пропонують просто літати наввипередки, український Remote Reaper: FPV Combat Drone Simulator готує пілотів до реальних бойових задач. Нещодавно проєкт отримав велике оновлення з редактором дронів та динамічною погодою.
Ми розпитали творця симулятора Владислава Фоменка, як працюють ці нововведення, як знайти баланс між грою та реальністю, і чому іноземні інфлюенсери панічно бояться мілітарі-тематики.

«Reaper у першу чергу є симулятором військового використання дронів». Про відмінності від конкурентів, аудиторію та навчання
— Зараз на ринку FPV-симуляторів чимало пропозицій. Чим Reaper відрізняється від них і що може дати користувачам?
90% ринку FPV-симуляторів — це симулятори перегонів. Якщо відкинути невеликі або закинуті проєкти, то основна частина — це перегони або фрістайл.
Reaper у першу чергу є симулятором військового використання дронів. Якщо говорити саме про цю нішу, вона зараз невелика, хоча вже доволі заповнена. Reaper відрізняється своїм підходом, геймплеєм і балансом між складністю враження цілей та часом, який потрібен на розвідку, пошук цілей і роботу по них.
Важлива наявність інструментів для спільної роботи. Наприклад, у нашому випадку це мультиплеєр, левел-дизайн і редактор рівнів.

— Якою ви бачите аудиторію Remote Reaper — це симулятор для цивільних гравців чи навчальний інструмент для військових?
Reaper від початку розроблявся як симулятор для широкої аудиторії. Зараз він більше схиляється до початківців, але при цьому має інструменти, які потрібні більш професійній аудиторії для створення конкретних умов і сценаріїв для тренувань.
У першу чергу Reaper сфокусований на враженні цілей. Тут динамічний геймплей. У симуляторі немає складної навігації на дуже великих мапах, хоча самі мапи залишаються достатньо великими, щоб пілоту потрібно було шукати цілі й працювати. При цьому Reaper прибирає дуже довгі польоти до цілі, це не про такий темп. За рахунок динаміки, розмірів мап і левел-дизайну симулятор залишається більш динамічним, але водночас може давати потрібні інструменти і для більш професійної аудиторії.
— Скільки часу потрібно цивільному гравцю, щоб навчитися добре керувати дроном у Reaper? Чи можна вивести якусь середню цифру?
Так, я це відстежую. Це один із параметрів, через які я буду робити додаткові тренувальні місії, оскільки вони фактично повторюватимуть мої рекомендації для пілотів.
Щоб почати літати у симуляторі, стабільно вражати цілі й поставити руки, потрібно хоча б
На цьому етапі вже є нормальний контроль траєкторії. Зникають постійні спроби виправити політ, людина починає завчасно думати про траєкторію, і їй уже не потрібно постійно виправляти помилки. Вона радше коригує майбутню траєкторію, змінюється сам підхід до польоту.
Фактично за цей час достатньо сильно навчається «автоматична» система в людині, яка відповідає за м’язову пам’ять тощо.
— Ці 18-20 годин з урахуванням корисного навантаження, погоди, освітлення та складніших умов?
Корисне навантаження ми одразу враховуємо. Також треба розуміти, що перші приблизно шість годин пілот літає на дуже спрощених умовах. Тобто за ці 20 годин він поступово підіймає складність, звикає до керування і переходить до складніших умов та фігур.
«Людина може все налаштувати під себе». Про редактор дронів, систему погоди та баланс між реалістичністю і грою
— Після нашої попередньої розмови ви випустили велике оновлення для симулятора. Якщо коротко, що найголовніше з’явилося у новій версії?
Насправді за цей час оновлення було далеко не першим, змін було дуже багато. Але якщо говорити саме про це велике оновлення, то головне — редактор дронів. Окрім великої кількості косметики та точкових змін, які просували самі пілоти, редактор дронів був тим, над чим я працював майже рік, я намагався детально пропрацювати його і з артового боку, і з технічного.
Також з’явилися нова система погоди та нова система освітлення. Вони ще будуть доопрацьовуватися і поліруватися, але загалом це фіча, яка мені дуже подобається і яку дуже позитивно оцінили хлопці.
— Розкажіть детальніше про редактор дронів.
Раніше в симуляторі були лише готові шаблони. Умовно, три дрони з уже налаштованими параметрами. Схоже до того, як це працює в інших симуляторах: пілот міг обрати лише один із готових варіантів.
Зараз система працює ширше. Можна обирати готові шаблони, але також можна побудувати власний дрон. Крім того, уже закладена система, яку ми будемо розширювати далі: можливість налаштовувати окремі параметри конфігурації. Наприклад, можна обрати коаксіальну конфігурацію, коли на кожному промені розташовано по два мотори. Вона прораховується і впливає на фізику, вагу, аеродинаміку та загальні параметри дрона.
Також зараз можна обрати раму, двигуни з різними характеристиками, пропелери, які по-різному поводяться на різних швидкостях, а також корисне навантаження під конкретні потреби.
Також розширився список бойових частин. Для мене важливо, щоб пілоти могли не просто тестувати різні варіанти, а й навчатися з ними працювати. А гравці, які приходять у симулятор як цивільна аудиторія, можуть ознайомитися з механіками, які зараз актуальні для реального застосування.

— Одна з частих претензій до дронових симуляторів — те, що вони погано передають політ із корисним навантаженням. Як із цим працює ваш проєкт?
Тут варто розділяти військові симулятори й старіші симулятори для перегонів, які давно існують на ринку і вже закріпилися у своїх нішах. Саме військові симулятори зараз закривають потребу пілота працювати з додатковим навантаженням.
У «Ріпері» кожна бойова частина дрона, кожен мотор, кількість моторів, батарея і навіть сама рама мають свою вагу. Зараз батарея тимчасово одна, але цей список я ще буду розширювати. Симулятор уже дозволяє працювати з різною вагою, і редактор дронів якраз створений для того, щоб гравець міг змінювати ці параметри.
— Як ви вирішували баланс між реалістичністю і доступністю? Адже симулятором можуть користуватися і пілоти, і звичайні гравці.
Це доволі хитрий підхід, бо в симулятора є дві різні аудиторії: більш казуальна і більш реалістична. Кожна хоче свого. У якийсь момент я зрозумів, що коли роблю щось під одну аудиторію, це може не подобатися іншій, тому я намагався зробити універсальний інструмент. Наприклад, для цього з’явилися параметри місій: ви можете обрати корисне навантаження для дрона, а потім окремо перед місією знизити або збільшити коефіцієнти ваги під ті параметри, які хочете отримати.
Це дає гнучкість. Комусь потрібен простіший і доступніший досвід, щоб просто навчитися літати. Комусь хочеться більше інерції, іншого відчуття ваги або більш реалістичної поведінки. Тепер людина може підкрутити це під себе.
— Наскільки складно технічно реалізувати таку систему: вагу, інерцію, керованість, аеродинаміку і можливість усе це редагувати?
Це складно радше не з погляду однієї конкретної технічної задачі, а через обсяг роботи. Треба все відполірувати, підігнати, налаштувати, виправити проблеми, які виникають із фізикою, перекриттями, окремо пропрацювати аеродинаміку.
Велика частина роботи — це саме налаштування можливості змінювати всі ці параметри перед місією. Чому симулятори часто роблять із уже налаштованими дронами? Бо так легше. Розробник одразу налаштовує варіант, який добре працює, а місця, де можуть виникати проблеми з фізикою, адаптує або обходить.
Щоб зробити це оновлення можливим, мені довелося пройтися по всій фізиці симулятора, налаштувати окремі моменти, кілька разів усе переробити і довести систему до стану, коли вона почала мені хоча б частково подобатися. І допрацьовувати її я буду ще дуже багато.
— Чи були зауваження від різних аудиторій, які вплинули на це оновлення?
Так, багато зауважень приходить від обох аудиторій. Часто це пропозиції щодо вже наявних механік, покращення UX або технічні зауваження і такі речі часто збігаються.
Різниця зазвичай починається в баченні налаштувань і складності. Якщо дати казуальному гравцю реалістичну фізику польоту з реалістичними інерціями, ефектами й аеродинамікою, йому буде дуже важко літати. Часто така людина має досвід лише з невеликими дронами й намагається порівняти їх із великими важкими дронами, які поводяться зовсім інакше.
Тому я намагався зробити умови, в яких літати зможуть усі. Якщо комусь бракує інерції або здається, що спротив повітря занадто спрощений, він може зайти в налаштування і повернути параметри ближче до початкових. Ідея в тому, щоб дати достатньо гнучкості: зацікавити цивільну аудиторію і водночас зберегти основу симулятора.

— Ви також працюєте над новою системою погоди й освітлення. Які труднощі виникають?
У розробці першим шляхом було зробити максимально реалістичну систему. Але я знову зіткнувся з тією самою проблемою: мені сказали, що грати з такою системою неможливо.
Тут мене знову врятував підхід з максимально гнучкими налаштуваннями. Я трохи переробив те, як система виглядає візуально, адаптував її під активну аудиторію і додав можливість усе налаштовувати.
Це стосується, зокрема, вітру — він може мати не просто одну постійну силу. У нього є пориви, різні напрямки, напрямок може змінюватися. Також є висхідні й низхідні потоки. Усе це треба враховувати, і все це має налаштовуватися, бо реально не кожен зможе літати в поганих погодних умовах.
Але найбільші труднощі — не реалізація погодних умов, а їхня оптимізація. Нове освітлення, велика кількість ефектів, фізика, візуалізація цих ефектів на екрані — усе це навантажує систему.
Особливо це відчутно, коли ми дивимося з повітря, бачимо дуже далеко і в кадрі одночасно є багато об’єктів. Це все треба зводити й візуально полірувати, щоб симулятор і добре виглядав, і залишався достовірним, і працював на звичайних комп’ютерах.
«Іноземці дуже сильно бояться теми війни». Про реакцію аудиторії за кордоном та плани на повноцінний реліз
— У Reaper уже є сім мов, включно з українською. Наскільки велику частку аудиторії займають іноземні користувачі? І наскільки важливий для вас фокус на іноземному ринку?
Найголовніше — українці. Тут можна одразу поставити крапку. Іноземці складають певну частку аудиторії, безумовно. Серед іноземців це частіше люди, які цікавляться темою, але не мають професійних навичок або хочуть їх здобути.
Є ще одна проблема: іноземці дуже сильно бояться теми війни. Вони часто не хочуть говорити про військове використання симуляторів і загалом уникають теми агресії або підготовки до агресії. З погляду маркетингу це доволі неприємно б’є по проєкту. Наприклад, я пишу іноземним інфлюенсерам або медіа, які працюють із дроновою тематикою, пропоную їм розповісти своїй аудиторії про симулятор — і можу отримати відповідь, що вони вважають, що «дрони мають бути лише іграшками».
Тож українці залишаються головною аудиторією для Reaper і, напевно, для всіх симуляторів військового використання дронів.
Іноземці ще бояться цієї теми з погляду тероризму. Я один раз отримав відповідь, що про це не хочуть розповідати, бо технологія надто доступна і може бути небезпечною, хоча реальність така, що цими технологіями вже користуються. З цим треба працювати, навіть з точки зору безпекової ситуації зараз немає тієї підготовки, яка мала б бути.

— Reaper досі перебуває в дочасному доступі. Коли очікувати повноцінний реліз і скільки роботи ще потрібно, щоб ви були задоволені результатом?
Я, напевно, ніколи не скажу, що продукт повністю завершений. Навіть зараз, коли версія 1.0 ще не вийшла, у мене вже прописані плани на перші півтора року після її релізу.
Якщо говорити про базовий набір функцій, то зараз проєкт уже дуже близький до релізної версії. Проте його ще треба багато дороблювати, і найголовніше — полірування наявних функцій, додавання фіч, які просять пілоти, і допрацювання вже наявних систем.
Усе в першу чергу спирається на відгук пілотів і користувачів. Серед важливих планів — нові навчальні сценарії. До виходу 1.0 також плануються місії з перехоплювачами, які дуже просять користувачі, але для цього мені просто потрібен час.
Щодо дати — я думаю, що дата виходу 1.0 буде опублікована дуже скоро, але хочу наголосити: це точно не буде паузою або кінцем розробки. Плани вже розписані. У перші два оновлення після релізу увійдуть доволі великі зміни, зокрема нові контентні розширення та нові механіки. Загалом, я думаю, що післярелізна підтримка буде дуже великою. Навіть ті плани, які вже є, фактично подвоюють те, що є в симуляторі зараз. І ці плани будуть тільки розширюватися. Галузь дуже швидко змінюється, тому симулятор також потребує постійного оновлення.
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівРад був побачити стимулятор на стендах Хартії. Важливу річ робиш!