Гра про відновлення українських міст, якій відмовили в Мінкульті. Інтерв’ю з творцями Rebuild Go!

Rebuild Go! — казуальна мобільна гра в жанрі idle, де гравцю потрібно відновлювати зруйновані споруди. Над грою працює невелика команда Totem Games, до складу якої входять уругвайські та українські розробники. Ідея з’явилася восени 2025 року на тлі постійних обстрілів України, де й розгортаються події гри.

Як зазначають розробники, будівлі, персонажі, декорації та міста відтворюють автентичну українську культуру й реальні місця. Однією з особливостей проєкту є той факт, що 30% усіх доходів від гри передадуть міжнародній громадській організації, яка допомагає відбудовувати реальну інфраструктуру.

Розробник Євген Мозок та геймдиректор Жерсон Да Сільва в інтерв’ю поділилися деталями своєї роботи над Rebuild Go! Про причину вибору рушія Defold, балансування між казуальною природою гри та реальністю, а також невдалу спробу податися на державну програму «Тисячовесна», — читайте в нашому матеріалі.

«Якщо інвестори шукають лише прибуток — цей проєкт не для них». Про шлях в геймдеві та початок роботи над Rebuild Go!

— Євгене, Жерсоне, вітаю! Для початку хотілося б, щоб ви трошки розповіли про себе та свій шлях в геймдеві.

Євген Мозок: За освітою я спеціаліст із систем управління та автоматизації. Тобто, промисловий інженер, який мав би автоматизовувати підприємства. Якщо йти календарно, після університету я трохи працював на підприємстві. Потім п’ять років викладав в інституті, займався наукою, був в аспірантурі, працював над дисертацією, хоча так її і не завершив. В якийсь момент я переключився на комерційне програмування. Загалом у мене дев’ять років досвіду, але робив я там різне: трохи embedded, трохи веброзробка, backend.

Паралельно мені постійно хотілося займатися геймдевом. Ще зі студентських часів була мрія робити власні ігри. Тому я постійно думав про те, що хотів би переключитися. І в якийсь момент вирішив, що це як у Камю: коли бажання щось робити переходить у стан «не можу без цього жити». У 2023 році я завершив стару роботу і перейшов у розробку ігор.

Спочатку майже рік пробував робити власні проєкти повністю в інді-режимі. Також брав участь у GameDev Camp, про який дізнався зі статті на DOU та з різних форумів. Це було у 2024 році. Мої проєкти не мали значного успіху, але зрештою я знайшов роботу в компанії Refold. Зараз в ній і працюю. Це шведська компанія, яка, по-перше, займається підтримкою проєктів на рушії Defold, а по-друге, розробляє власні казуальні вебігри.

Жерсон Да Сільва: Я починав працювати в Ironhide Game Studio, найбільш відомій завдяки серії Kingdom Rush. Працюю тут вже 14 років і зараз обіймаю посаду директора з геймдизайну. Сім років тому ми з дружиною заснували невелику студію Totem Games. Саме вона пов’язана з нашим проєктом Rebuild Go! Окрім розробки, Totem Games зосереджується на проєктах із соціальним впливом — інклюзивності, сталому розвитку, освіті, фінансах тощо. Також я викладаю дизайн в університеті тут, в Уругваї. Окрім того, беру участь у кількох менторських програмах, зокрема GameUp Africa та Google Indie Game Accelerator.

У 2024 році я відвідав Games Gathering Kyiv. Мене тоді запросили провести лекцію. Я був вражений стійкістю людей і тим, як вони тримаються під час вторгнення. Там ми щільно спілкувалися з Євгеном й зрозуміли, що маємо багато спільного в поглядах на геймдизайн.

Коли я повертався додому, думав про те, як поєднати ігри з реальним впливом. У мене є інший проєкт, пов’язаний із декарбонізацією суспільства, у якому ігри поєднуються з реальним життям. Так виникла ідея гри, яка допомагала б відбудовувати цивільну інфраструктуру. Використовуючи свої доволі сумнівні технічні навички, я створив дуже простий і досить жахливий прототип. Потім показав його Євгену. Він зрозумів ідею та її потенціал. Тоді ми вирішили об’єднати зусилля, створити спільний проєкт українських та уругвайських розробників і почати працювати над його розвитком.

— Давайте предметніше поговоримо про саму гру. Коли і як прийшла ідея зробити Rebuild Go?

Євген Мозок: Після початку повномасштабної війни я думав про різні способи застосування ігор і як поєднати те, що я роблю, із допомогою. Як і всі, ми донатили, волонтерили та намагалися допомагати. Але водночас я думав, який проєкт міг би створити. Усі мої ідеї були пов’язані переважно з руйнуванням або ж копіюванням уже відомих ігор. Наприклад, взяти Contra з 1980-х і повторити її в іншому сетингу або взяти вже відому гру й зробити її версію з дронами.

Жодна з цих ідей не здавалася достатньо хорошою, щоб вкладати в неї багато часу, адже це була б просто чергова копія. Тому я зацікавився ідеєю, коли Жерсон написав мені. Ми зателефонували одне одному, і він її пояснив. Ідея відповідала тому, що я шукав, але була цікавішою за мої власні.

Це все почалося восени 2025 року. У нас тиждень були постійно прильоти. Два дні без електроенергії й газу, вода — кілька годин на день. Жерсон пише в LinkedIn: «У мене є ідея гри, яка допоможе у відбудові цивільної інфраструктури, що постраждала через війну, давай зробимо зідзвон».

І я, гріючи воду для чаю в казанку на багатті, відповідаю: «Так, давай зідзвонимось»

Ми провели кілька брейншторм-сесій, обговорили, як можна це зробити, і що варто спробувати. Від самого початку ми також вирішили, що маємо знайти певне фінансування, і найкращим способом було шукати гранти.

Жерсон Да Сільва: Ми розуміємо, що такі ігри не орієнтовані на традиційних інвесторів чи видавців. Вони не знайдуть у нашій грі того, що зазвичай шукають. Нам потрібно налагодити зв’язок із фондами або інвесторами, які бачать цінність у тому, чого ми намагаємося досягти, і хочуть стати частиною цього. Ми очікуємо, що інвестори теж зможуть отримати фінансовий прибуток, якщо гра охопить аудиторію, а її впізнаваність зростатиме завдяки просуванню. Але якщо вони шукають лише прибуток — цей проєкт не для них.

Нам потрібне фінансування, щоб почати серйозно працювати над грою. Саме про це говорив Євген. Також у нашого проєкту є додаткова перевага: ми можемо наймати українських розробників. Кожна відкрита нами позиція означає створення ще одного робочого місця. Думаю, це також важливо.

Людина хоче допомогти, але не хоче занурюватися у складнощі й не має часу робити багато речей. Що вона може зробити? Вона може грати в дуже просту й зрозумілу казуальну гру. Ми хочемо охопити аудиторію, яка зазвичай не грає або робить це нечасто, однак захоче долучитися, щоб допомогти. З іншого боку, є люди, які регулярно грають і також хочуть допомогти. Так вони перетворюють час, витрачений на гру, на час допомоги, водночас продовжуючи грати.

З цього погляду наша пропозиція не здається такою незвичною. Вона ближча людям, ніж може здатися на перший погляд. Ми з Євгеном вважаємо, що всі хочуть допомогти. Незалежно від позиції щодо війни, навіть якщо людина відкидає війну як явище й не хоче мати з нею нічого спільного. Всі погоджуються, що дітям потрібні школи. Хочете допомогти дітям мати школи, бібліотеки та дитячі садки? Це простий спосіб зробити це. Ви начебто нічого не робите й нічого не віддаєте, але водночас робите й віддаєте багато.

Євген Мозок: Так, тема гри — відбудова й реконструкція. Та водночас ми допомагаємо реальній відбудові у світі. Цей цикл підсилює фантазію гри: ви займаєтеся відбудовою у грі й впливаєте на відбудову в реальному світі. Ваші дії набувають більшої ваги й мають вплив на реальний світ. Це також має давати додаткові емоції від гри.



Ми почали шукати гранти. Знайшли різні варіанти і подали заявки на кілька з них. Деякі програми ми пропустили, зокрема гранти Creative Europe. Зрештою ми подали заявку й пройшли відбір на грант «Теплиця ідей». Це сталося наприкінці листопада. За графіком мали розпочати роботу в лютому, три місяці тому, але з боку грантодавця було багато етапів узгодження документації, тому початок кілька разів переносили. Лише зараз я підписую документи, щоб відкрити банківський рахунок і отримати перший транш. Тобто ми начебто вже отримали грант, але залишався ще один крок до фактичного отримання коштів.

У лютому я почав шукати розробників. Переважно шукав художника й програміста і того ж місяця знайшов їх. Жерсон також залучив своїх друзів та аніматора з інших проєктів. Зараз у команді розробки троє людей: Ольга, художниця з України, Сантьяго, художник-аніматор з Уругваю, і Даніїл, програміст з України. Ми вже близько трьох місяців розробляємо демоверсію. Зараз вона в дещо сирому стані. Ми плануємо завершити роботу над проєктом, щоб уже у вересні поділитися ним із гравцями.

— Жерсоне, питання до вас як до геймдизайнера. Наскільки складно проєктувати такі ігри? З одного боку, вона розкриває серйозну проблему, а з іншого — так само має розважати гравця.

Жерсон Да Сільва: Гадаю, головна складність, із якою ми з Євгеном зіткнулися, коли намагалися визначити дрібні деталі гри, полягає в тому, що йдеться про серйозну тему. Ми говоримо про щось дуже серйозне, але люди часто не хочуть серйозності. Вони хочуть допомагати у веселий спосіб.

Тому нам потрібно знайти дуже тонкий баланс між цими двома сторонами: створити веселу й привабливу гру з безліччю безглуздих і кумедних речей, жартів і моментів, які викликають усмішку, але водночас пов’язати гравця з думкою про те, що він відбудовує щось важливе. Ви відбудовуєте школу. Відновлюєте будинок. Даєте людям змогу повернутися до своїх домівок.

Найскладніше в тому, щоб збалансувати веселу, безглузду й казуальну гру та зв’язок із реальністю

— Гру створено на рушії Defold. Не найпопулярніший інструмент для розробки ігор, тому хотілося б спитати, чому саме його обрали?

Євген Мозок: Вибір технологічного стеку — повністю моя відповідальність. На конференції у 2024 році, де ми познайомилися з Жерсоном, однією з тем була моя робота з вебіграми. Я пам’ятав, що Ironhide теж починала з них. Зараз Kingdom Rush є мобільною грою, але спочатку вона була вебгрою, і я пам’ятаю, як сам грав у неї у браузері. Якщо просто, я обрав Defold для Rebuild Go! саме через свій попередній досвід. Вважаю, що варто обирати інструмент, із яким ти вже вмієш працювати.

Жерсон Да Сільва: У мене є інша причина. Майже всі розробники використовують Unity або Unreal. Але часто цим компаніям байдуже. Не можна звернутися до Unity й сказати: «Ми створюємо гру на вашому рушії, що ви про це думаєте?» Їм це нецікаво. Натомість ми вже отримали дуже позитивну реакцію від Defold. Вони справді зацікавлені в тому, що ця гра створюється на їхньому рушії. Тому використання менш відомого рушія також відкриває для нас певні можливості: отримати додаткове охоплення, допомогу або принаймні увагу творців рушія до нашого проєкту, щоб вони сказали: «Це насправді цікаво».

Євген Мозок: Можу трохи повернутися назад. Я стежив за Defold протягом тривалого часу, ще коли займався embedded- та веброзробкою. Використовував його, коли намагався опанувати розробку ігор і відтворювати щось просте. Defold зацікавив мене тим, що був невеликим, простим та ефективним. Паралельно я працював із серверними вебсистемами, тому для вільного часу й вечорів хотів мати легший і компактніший інструмент. Defold відповідав тому, що я шукав.

Коли я вирішив перейти в геймдев, то просто продовжив використовувати інструмент, який уже випробував у вільний час. Загалом я рекомендую всім спробувати Defold. Це хороший рушій із відкритим кодом. Він дає змогу створювати збірки для різних платформ: ПК, macOS, Linux, консолей і мобільних пристроїв. Наприклад, із Defold можна абсолютно безкоштовно створити збірку для Nintendo Switch. Звісно, для цього потрібно мати ліцензію розробника Nintendo, але з боку рушія це повністю безплатно.

Коли я досліджував рушії приблизно десять років тому, повністю безплатна модель Defold також привернула мою увагу. Але задля повної прозорості: я працюю в компанії Refold. Засновники компанії — ті самі люди, які зараз працюють у Defold Foundation, заснували Defold і розвивають його. Тобто одна частина команди працює над рушієм, а я працюю у її геймдев-напрямі. У Defold ми фактично використовуємо власну технологію.

«Для завершення гри нам бракує близько $80 тисяч». Про подальші плани, монетизацію та вихід на ПК

— Ви працюєте над демоверсією вже три місяці і знаю, що випустити її плануєте у вересні. Які подальші плани на гру? Чи є дорожня карта?

Жерсон Да Сільва: Дата релізу залежатиме від фінансування, оскільки саме воно визначає, з якою швидкістю ми зможемо рухатися далі. Проєкт точно не зупиниться. Але якщо ці кошти закінчаться — нам доведеться повернутися до роботи на власному ентузіазмі. Це означає дуже повільний рух вперед.

Якщо ми не отримаємо підтримки, то плануємо опублікувати демоверсію. Якщо все ж знайдемо гроші, можливо, буде краще спочатку провести бета-тести, допрацювати гру й дати команді змогу створити більше контенту до офіційного запуску.

У разі, якщо фінансування не буде, демоверсія має стати зрозумілою без додаткових пояснень: у неї можна буде грати й робити внесок. Після запуску гри, навіть якщо вона буде невеликою, люди почнуть грати. Завдяки цьому почнуть надходити кошти. Частина з них, навіть якщо сума буде незначною, піде громадським організаціям, як і було заплановано. Решту використовуватимуть для подальшої роботи над грою. Це наш план Б. Або В.

— Як ви зараз бачите фінальну версію гри?

Жерсон Да Сільва: За нашими оцінками, для завершення гри нам бракує близько $80 тисяч. Гра не буде дуже масштабною, оскільки ми хочемо випустити її якомога швидше. Ми зосереджуємося на створенні завершеного проєкту з цікавим ігровим циклом, який зможе утримувати гравця протягом певного часу.

Далі ми плануємо постійно розширювати гру новим контентом. Одна з головних переваг полягає в тому, що ми створюємо гру так, аби нам було легко додавати новий контент і поєднувати його з попереднім, розширюючи досвід гравця під час взаємодії з грою. Ідея в тому, щоб у там завжди було багато занять.

— Це мобільний проєкт і логічним буде питання про монетизацію. Як плануєте працювати з цим питанням?

Жерсон Да Сільва: Ми плануємо використовувати три напрями монетизації. Перший — відеореклама з винагородою та банери. Так люди зможуть робити внесок, не витрачаючи грошей, а лише свій час. Другий — внутрішньоігрові покупки. Ми хочемо пропонувати людям наліпки, косметичні предмети, валюту та інші елементи. Фактично це буде схоже на благодійність, але з певним внеском у гру. Наприклад, це може бути доповнення з елементами країни гравця. Третій — прямі пожертви. Людина може сказати: «Я справді хочу допомогти, ось мій донат». У такому разі значно більша частина цих коштів має спрямовуватися громадській організації. Для гравця це інший формат. Той, хто хоче зробити такий внесок, розумітиме, що саме так він може безпосередньо долучитися до відбудови.

Євген Мозок: Ще момент про те, як ми хочемо розвивати гру. Зараз ми зосереджуємося на відбудові інфраструктури в Україні. Із цього ми почнемо, і саме цьому буде присвячена гра на момент запуску. Та якщо говорити про довгострокову стратегію, наприклад на десять років вперед, ми розглядаємо наш проєкт не просто як гру, а як платформу, яку можна запровадити в будь-якій країні та використовувати для допомоги громадам, що постраждали від катастроф і криз. Як-от цунамі, землетрусів чи масштабних пожеж.

Жерсон Да Сільва: Ідея в тому, щоб із часом додавати більше локацій і регіонів. Люди зможуть допомагати їм усім або зосередитися на чомусь одному, якщо відчуватимуть тісніший зв’язок. Як вже згадував Євген, це наша довгострокова мрія. Водночас вона є для нас сильною мотивацією завершити гру й продовжувати її розвивати.

— Розумію, що для цього, мабуть, зарано, але чи є у вас плани вийти за межі мобільних платформ? Наприклад, на ПК чи консолі.

Жерсон Да Сільва: Ми трохи це обговорювали, адже це дуже приваблива можливість. Однак для цього дійсно ще зарано. Зараз нам потрібно розв’язати багато питань, пов’язаних із мобільною версією. Ми хотіли б це зробити. Ймовірно, для цього доведеться адаптувати нашу модель і принципи її роботи. Особливо хорошим варіантом могла б стати версія для ПК. Ми відкриті до значного фінансування. Якщо хтось захоче, щоб ми зробили версію для ПК пріоритетною — ми можемо це зробити.

«Розробка ігор не є візуальним мистецтвом». Про спробу використати програму державної підтримки «Тисячовесна» та ігри, як мистецтво

— Євгене, ти розповідав, що намагався податися із Rebuild Go! до програми «Тисячовесна». Ми уважно стежимо за цією темою. Можеш розказати про свій досвід детальніше?

Євген Мозок: Це був один із варіантів, які я досліджував. Ми знайшли цей грант, імовірно, через якусь платформу, яка надсилає електронною поштою оголошення. Він зацікавив нас, оскільки до цього я досліджував програми Creative Europe від Європейського Союзу. У межах грантів для креативних індустрій там часто є кошти для ігор — вони можуть бути частиною більших програм або передбачати додаткові вимоги.

Коли я почав досліджувати «Тисячовесну», я ще не читав статтю на GameDev DOU. Але ознайомився з умовами й побачив, що там немає інформації про ігри, хоча є категорія візуального або аудіовізуального контенту. Було незрозуміло, чи належать до неї ігри.

Трохи відхиляючись від теми: здається, у січні ми також намагалися податися на грант Українського культурного фонду. Там також була програма для виробництва аудіовізуального контенту. Ігри знову не згадувалися, але деякі формулювання умов, на мою думку, не були повністю визначеними. Ми підготували заявку й подалися до УКФ, але отримали відповідь, що не відповідаємо вимогам цього напряму.

Розробка ігор не допускалася до участі в тій програмі. Тому щодо «Тисячовесни» я вирішив спочатку зв’язатися з організаторами, щоб не готувати повну заявку, а потім дізнатися, що вони не приймають ігрові проєкти. На офіційній сторінці було багато електронних адрес для різних категорій із пропозицією писати туди запитання. Я обрав адресу, пов’язану з аудіовізуальним контентом, коротко описав гру в трьох реченнях, пояснив, чого ми хочемо, і запитав, чи можемо ми подати заявку.

У відповідь мені написали, що цей грант призначений для аудіовізуального мистецтва, а ігри не є мистецтвом. Йшлося не про те, що ми не відповідаємо вимогам. Відповідь була саме такою: «Ігри не є мистецтвом». Я відповів у тому самому листуванні, але після цього відповіді більше не надходило.

Євген також поділився листуванням з Міністерством культури України. Відповідь на його запит виглядала так: «Шановний пане Євгене! Візуальне мистецтво (живопис, графіка, скульптура, фотографія тощо) зосереджене на самовираженні та естетичному сприйнятті. Розробка ігор не є візуальним мистецтвом».

Євген Мозок — не перший український розробник, який у спілкуванні з GameDev DOU згадує державну ініціативу «Тисячовесна». За останні кілька тижнів до нас зверталися й інші геймдевці — у коментарях, особистих повідомленнях та поштою — з проханням дізнатися більше про можливості програми. Ба більше, сама віцепрем’єр-міністерка з гуманітарної політики — міністерка культури України Тетяна Бережна наприкінці травня заявила, що проєкт «Тисячовесни» можуть поширити на онлайн-ігри у 2027 році.

Після цього ми звернулися до Мінкульту із декількома запитаннями. Зокрема, хотіли дізнатися, хто відповідає за формування напрямів програми, чи є в Міністерстві окремий фахівець, який може говорити про роботу в напрямку комп’ютерних ігор та що мається на увазі під «онлайн-іграми». Днями ми отримали офіційний лист від установи. Знадобилося дві сторінки, тринадцять абзаців та згадка трьох окремих нормативних актів для цього:

«У зв’язку з цим, а також з огляду на те, що реалізація порушених у Вашому зверненні пропозицій потребує розширення переліку напрямів підтримки в межах Ініціативи, пропонуємо повернутися до їх розгляду після прийняття Закону України «Про Державний бюджет України на 2027 рік».

— В такому разі, пропоную завершити наше інтерв’ю філософським питанням — чи вважаєте ви ігри мистецтвом?

Жерсон Да Сільва: Ну, можна поставити під сумнів саме визначення мистецтва. Це стосується кожного медіа. Іноді дивишся фільм і запитуєш себе, чи є він мистецтвом. Те саме стосується музики. Усі розуміють, що одні форми вираження більш мистецькі, а інші — більш комерційні. Проте вони все одно є формами мистецького вираження.

Я вважаю, що ігри зрештою спрямовані на емоції та досвід. Вони мають викликати певні емоції в тих, хто з ними взаємодіє. Для мене це і є головним визначенням мистецтва. Ви створюєте картину і хочете викликати щось у тих, хто її бачить. В історії траплялося, що стилі живопису, які надто відрізнялися від тогочасної норми, наприклад кубізм або мистецтво Далі, не вважали мистецтвом саме через їхню відмінність.

Тому для мене ігри є формою мистецького вираження так само, як і фільми. Вони поєднують різні види мистецтва, створюючи унікальну мистецьку мову й унікальні емоції. Такою є моя позиція.

Євген Мозок: Гадаю, загалом наші погляди тут збігаються. Ніхто не сперечатиметься з тим, що ігри точно є медіумом, як книжки, аудіо чи фільми. Якщо почати запитувати, чи є гра мистецтвом, можна піти далі: чи є фільм мистецтвом? Чи є книжка мистецтвом? У будь-якій сфері й у будь-якому медіумі будуть неякісні продукти, але також буде щось, що є мистецтвом.

Жерсон згадав Далі. Те саме було з Пікассо та іншими художниками: навколо них і того, що вони створювали, точилося багато суперечок. Люди казали: «Це якась мазня, мої діти могли б намалювати так само, як Пікассо».

Я також погоджуюся, що ігри працюють з емоціями. У мене є друзі-художники, які пишуть олійними фарбами. Якщо запитати, що вони роблять, вони скажуть, що працюють з емоціями людей. Під час створення картини вони також працюють із власними емоціями, а сама картина потім впливає на емоції того, хто на неї дивиться. З цієї точки зору ігри однозначно є мистецтвом.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
«Для завершення гри нам бракує близько $80 тисяч»

краще ці кошти пустити на реальне відновлення міст ніж на іграшки

Замість того щоб реально відновлювати, давайте створимо гру щоб відновлювати. Ніколи не розумів такі ігри, це як фермер, замість того щоб реально садити поля(при великому бажанні, це реально), давай грати в гру. Це крінж

Замість того щоб реально викрадати машини, грабувати і вбивати (при великому бажанні це реально) грати в GTA :D

Для завершення гри нам бракує близько $80 тисяч

Це я так розумію — на маркетинг?

У нас є порахованих кілька варіантів бюджету — «оптимістичний» і «песимістичний».
І завжди залишається класичний варіант «робимо все своїми силами» :)

за мінкульт, звісно, соромно. але й просити грошей у них на розробку мобільної казуалки — ну така собі ідея, якщо чесно. як зазначили нижче в коментарях, ідейна індюшка в стім була б куди більш підходящим проєктом для такого типу фінансування. тоді і в твіттерах зраду можна було б розганяти.

а по факту доу як завжди невдалий заголовок обрав — стаття ж не про це взагалі

«Ігри не є мистецтвом»
який крінж. оце таке розуміння у мінкульту про сучасний стан культури і мистецтва. а хтось ще сумнівається в тому, що нам треба більше курсів у вишах, які викладатимуть розробку ігор.

«Ігри не є мистецтвом»

це вірно для ігор випущених десь після 2010

Гарне інтервʼю.

+ до коментаря з приводу складності просування гри на мобілках.
Це або робити жорстку доїлку, або знати благодійників-просувачів.
Чистими інвестиціями в таргет важко буде окупитись, як на мене.

Успіхів!

Дякую ДОУ за класне інтервʼю :)

Дякую вам за цікаву розмову!

Я не розумію як можна просити гроші на розробку гри в держави яка у війні і якій не вистачає грошей на зарплати військовим

У мене дуже багато питань до розробників і їх дії і цифри які вони озвучили. Але:
В сенсі «просити у держави»? Ви розумієте що кошти на мінкульт вже виділені і приймати участь в грантах це не просити у когось щось — а користуватись вже затвердженим інструментом і проходити відбір на вже виділені кошти?
А на шо їх тоді витрачати? Чи нехай ще декілька лярдів на телемарафон виділять замість мистецтва?
Це питання не до тих хто приймає участь в грантах, а до затвердженого державного бюджету. Але ж ви напевно не цікавились взагалі на що там скільки виділяють, правда?

кошти на мінкульт вже виділені

То ж у тому то і проблема ......

Ще додам від себе. Це ж не просто витрата. Це інвестиція в збільшення ВВП. Створений в Україні продукт орієнтований на глобальний ринок, у випадку успіху, приносить прибуток розробникам. Це як мінімум + податок. Це як мінімум буст бізнесу, який потенційно може приносити ще більше податків у майбутньому. Я вже мовчу за особисті донати. Розробка ігор — це фактично експортний бізнес. Він у будь-якому випадку затягує потік фінансів ззовні країни в середину.

Це інвестиція в збільшення ВВП
Створений в Україні продукт
+ податок.
буст бізнесу,
ще більше податків у майбутньому

Але сьогодні все це без таких речей як ПВО — не має жодного сенсу

Одне від одного залежить. ППО теж, знаєте не з повітря береться. Без ППО бізнес не захищений від ударів, без бізнесу та економічного грунту ППО нема чим стріляти. Та менше з тим, тут навіть питання не стоїть так, ніби ми обираємо гранти чи ППО. Тут питання все ж про напрямок руху грантів. Тим паче якщо це цілеспрямований пакет капіталу направленого на підтримку вітчизняних творців.

Це чудовий проект, сподіваюсь все вийде. Бабло віддали так розумію на черговий шлак
Мінкульта

О, ігри від Ironhide Studios це топчик. Дуже круто, що директор з геймдизайну звідти робить гру, дотичну до України. Величезна повага!

А тепер думка, про яку ніхто не просив :)

Вихід на мобайл — дуже складний. Зазвичай, це має бути дуже «загальна», зрозуміла тема для потенційного гравця. Складні питання, типу відбудови України, не дуже заходять. Хіба, що це буде побічною темою, а основною буде «звичайний» айдлер, тоді є шанс вийти та окупити UA.

Я б думав про ПК реліз, це одразу відсікає роботу над монетизаційними механіками, що зжирає купу часу і ресурсів, і ПК гравці більш лояльні до якихось глибоких тем.

Звісно, це моє суб’єктивне сприйняття розробки та ринку.

P.S. А про «Тисячовесну» і казати нічого. Людина яка каже, що «графіка» чи «фотографія» — це мистецтво і про самовираження, а ігри — ні, нічого не розуміє ні в першому, ні в другому.

Дякую за коментар.

Так, про ПК версію ми кілька раз вели розмову. І там постає багато додаткових питань, на які у нас не має поки що відповіді. Плюс тут грає свою роль попередній досвід розробки.
Ми точно не відкидаємо таку можливість)

Підписатись на коментарі