Скани знищеної російської техніки, робота з UE та пів мільйона на благодійність. Інтерв’ю з Layout Artist Анатолієм Уманцем
Анатолій Уманець зібрав на благодійність понад пів мільйона гривень, продаючи відскановані моделі зруйнованої окупантами цивільної забудови, інфраструктури та знищеної російської військової техніки. Ці моделі можна помітити у грі іспанського інді-розробника, що створює її в знак підтримки України, а також на виставці у Нью-Йорку, який організував професор з Японії. Про роботу в топовій американській студії, ріст до повноцінного real time production та до чого тут його надзвичайні батьки, читайте у нашому матеріалі.
«Десять років пропрацював тату-майстром». Про дитинство, освіту та шлях професійного становлення
Дякую батькам — вони в мене молоді та завжди грали в ігри. Я спостерігав за цим і захоплювався, тож так і склалося, що я почав малювати, щоб мати можливість повертатися у ці світи знов (Resident Evil, Diablo 1, Heroes of Might and Magic, Ultima Online). Малював стільки, скільки себе пам’ятаю: спершу була художня школа, потім училище. Закінчив факультет живопису, але полотна було недостатньо: мене завжди приваблювала комп’ютерна графіка, вона була на слуху, тому рано чи пізно довелося спробувати.
Перший раз я відкрив Photoshop десь у
Концепт-артистом став, можна сказати, випадково: просто малював картинки з голови — виявилося, що це називається концепт-арт. Перші концепти робив для реклам і музичних кліпів.
«Якщо тебе запитують, чи вмієш ти щось робити, відповідай „так“ і вчися на ходу!» Про підхід до самоосвіти та розширення скілсету
Навчання, мабуть, це щось настільки важливе і основне для мене, що стало схожим на хобі. У вільний час я завжди хочу щось вивчати або дізнаватися щось нове — для мене це маленька пригода. Підходів до навчання було дуже багато, і кожен з них хороший по-своєму, але найкращий для мене — це стрес.
Якщо тебе запитують, чи вмієш ти щось робити, відповідай «так» і вчися на ходу — це 100% ефективність.
Однак, насправді навчатися дуже важко, якщо не розумієш, для чого це потрібно і як це застосувати на практиці. Не можна просто взяти і... почати вчитися, навіть з найкращим настроєм вистачить максимум на
«Я зрозумів, що це саме те, чого я шукав: режисерське бачення, налаштування композицій, motion capture». Про особливості роботи на позиції Layout Artist та співпрацю з Aaron Sims Creative
Layout Artist — це результат логічного пошуку того, що дійсно подобається. Одразу після початку роботи концепт-художником прийшло розуміння, що статична картинка (концепт) може бути набагато цікавішою, якщо додати рух: камера може літати, а персонажі можуть бути живими.
Але анімація — це надзвичайно складно, тому здавалося простіше зняти короткометражку з живими акторами. Але це зовсім окрема історія. Після завершення роботи над фільмом я зрозумів, що це значно цікавіше, ніж концепти, але не вистачало процесу малювання. Анімація стала ідеальним рішенням, адже вона дозволяє розповідати історії, малюючи або створюючи їх у 3D.
Тоді почалося повномасштабне російське вторгнення, і мої перші анімації були короткими роликами на цю тему. Після цього я долучився до великого проєкту, про який, на жаль, поки що не можу говорити. Там я подолав усі труднощі, пов’язані з анімацією, включно з Unreal Engine (давно шукав привід, щоб вивчити цей рушій). Як я вже казав, найкращий спосіб щось вивчити — це в процесі роботи на проєкті перестрибнути на нову програму.
Потім був кліп для Latexfauna, повністю створений на Unreal Engine. Завдяки цьому кліпу я почав працювати в Aaron Sims Creative як Layout Artist і зрозумів, що це саме те, чого я шукав: режисерське бачення, налаштування композицій, акторська гра (motion capture). Якщо коротко, у твоєму розпорядженні є сторіборд і сценарій, недопрацьовані локації та приблизне освітлення. Потрібно трохи бути режисером, оператором, гафером, актором і монтажером — зняти всі кадри й зібрати ролик, щоб передати його далі для доопрацювання.
«Коли я спробував Unreal, вороття назад уже не було». Про створення у Blender короткого метра, присвяченого нашим захисникам і захисницям та motion capture за допомогою Rokoko
Завдяки Rokoko з’явилася можливість займатися анімацією і створювати невеликі історії. Звісно, цей костюм не дає бажаного результату одразу, і багато чого доводиться коригувати вручну, але він відносно недорогий (у порівнянні з іншими) і простий у використанні. Не знаю програми кращої за Blender, в якій можна швидко і зручно працювати, тому поєднання цих двох інструментів дало змогу експериментувати та заглянути у світ анімації.
Єдина проблема залишалася з рендером — потрібно було чекати, і вже тоді я зрозумів, що Unreal Engine стане наступним етапом, завдяки можливості рендеру в реальному часі (real-time). Тому, коли я спробував Unreal, вороття назад уже не було. Можна скільки завгодно хвалити Blender за зручність, але рендер у реальному часі — це щось непереможне.
«Нічого складнішого в житті я не робив, ніж вчити батьків 3D». Про проєкти Uscans та Scans From Ukraine, роботу з Unreal Marketplace та найліпшу якість моделей на ринку
Проєкт Uscans — це весела історія. Річ у тім, що скани роблю не я, їх роблять мої батьки, які після вторгнення втратили роботу. Я запропонував їм навчитися цьому ремеслу, щоб заробляти гроші. На той момент я якраз працював над проєктом Scans From Ukraine і вже добре розумів, як їх створювати. Процес навчання зайняв близько року-півтора. Нічого складнішого в житті я не робив ніж вчити батьків 3D... Тож усі скани, які є в Unreal Marketplace, зроблені моїми батьками. Я допомагаю їм зі збиранням проєктів та завантаженням на платформи.
Unreal Marketplace доволі зручний і добре інтегрований з рушієм, що дозволяє легко додавати придбані асети в проєкти. Unreal Engine взагалі дуже крутий, тому ми вирішили робити скани саме під нього. Використовуючи систему Nanite, ми не надто переймалися полігонами, зосереджуючи увагу на якості.
Наш сет Uscans_Workshop_01, можливо, найреалістичніший 3D-сет на всьому ринку. Його можна порівняти з моделями Megascans, але, оскільки цей сет складається з багатьох сканів на одну тему, для мене він навіть більш реалістичний, ніж Megascans.
«Спочатку думав просто викласти їх у вільний доступ, щоб усі могли зробити ролики про війну». Про організацію масштабного фандрейзера та сканування руйнувань і знищеної ворожої техніки
Було дуже багато фото зі спаленою технікою та руйнуваннями. Неможливо було не малювати на тему війни, і, звісно, хотілося щось зняти, якось донести цю трагедію до глядачів. Найкращим способом було відсканувати це все. Я зробив пост в Instagram і запропонував гроші тим, хто міг би їздити та фотографувати ці сцени. Таким чином, знайшов людей онлайн і разом із ними вибирав, що фотографувати, показував, як і скільки. Паралельно навчався цьому сам.
Десь на півдорозі я збагнув, що скани настільки якісні, що не маю права тримати все це при собі. Спочатку думав просто викласти їх у вільний доступ, щоб усі могли зробити ролики про війну. Але потім зрозумів, що західні студії й митці, швидше за все, готові за це платити. Так виникла ідея перетворити зруйновані будівлі на гроші і повернути їх туди, де скани були зроблені.
Організація Poryad допомагала місцевим у Бучі, Бородянці та інших прилеглих містах, і значна сума грошей пішла саме туди. Усі 100% прибутку від сканів пішли на донати.
Ознайомитись з роботами Анатолія можна на його ArtStation або в Instagram
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів